2020年6月8日のスヤスヤ | ゲームを積む男

2020年6月8日のスヤスヤ

ぐっすり寝たい。

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ハリウッドで実写映画化!ソニックって何者?

実写映画の日本公開が今月末に決定したソニック、だけどどんなキャラクターなのかと言う話。

ソニック・ザ・ヘッジホッグの1作目が発売されたのは1991年の6月23日でなんと今年で29周年になる老舗タイトルなんだよね。

もともとはスーパーマリオに対抗できるキャラクターを作ろうと言う事から始まったタイトルで同じアクションゲームならばじっくり進んでいくマリオに対してハイスピードでステージを駆け抜けていくソニックと言う対比や柔らかい色合いのマリオに対して原色を活用した目につく色合いのソニックと言う対比が当時のアメリカでは積極的に行われておりそれが海外でのメガドライブ躍進に繋がったのもあるね。

ちなみにマリオとソニックの比較では方向ボタンに複数のボタンを使うマリオと方向ボタンとワンボタンでアクションが完結するソニックと言う違いもあったり。

メガドライブでいわゆる本編が4作発売された後のセガサターンでは本編が発売されなかった事もあって(派生タイトルはいくつか出たけど)、その次に本編と呼ばれるシリーズが復活したのはドリームキャスト向けのソニックアドベンチャーから。

ソニックアドベンチャーでは3D化されて流石にワンボタンアクションでは無くなったけど高速アクションを3Dで体験できるようになっている他にソニックを始めとしたキャラクターにボイスが付与されてゲーム中やイベントシーンで喋るようになったのもあったね。

ソニックアドベンチャー以降でソニックのデザインがリニューアルされてメガドライブ時代よりもスマートになったのも大きな特徴、小生意気だけど正義の味方な性格もこのあたりではっきりとつけられていて実写映画のソニックも基本的にはその現行バージョンのデザインを踏襲した形になったかな。

その後はセガの家庭用ゲーム機事業の撤退もあってソニックシリーズも流浪の状態になるんだけど長年のライバルだったマリオとコラボしたオリンピックシリーズやスマブラに参戦した事もあって日本でも一定の知名度があるキャラクターになったんじゃないかしら。

実写映画はそうしたゲーム版のソニックとは設定が違う部分もあるんだけどハイスピードで駆け回るソニックと言う基本は変わらない筈だからそのあたりが海外でヒットした理由なのかも。

日本では新型コロナの影響で公開が大幅に延期してしまったけど受け入れられると良いけどなぁ。

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あつまれ どうぶつの森:社会現象で思い出すかつてのDSブーム ゲーム機離れ食い止められるか

あつまれ どうぶつの森の大ヒットはかつてのDSブームを彷彿とさせると言うはなし。

DSブームの時もおいでよ どうぶつの森が大ヒットしたし脳トレは出てたしアソビ大全も発売されたから確かに似ていると言えば似ているけどヒットの流れは大きく違ってるよね。

ニンテンドーDSは当時の岩田社長がゲーム人口の拡大を掲げてゲームボーイアドバンス互換と少しの性能向上とこれまでのゲーム機の操作とは違うタッチ操作が特徴でスタートし、そうした中で脳トレなどタッチ操作を活かしたこれまでのゲームと違うゲームが生まれてヒットに繋がった物。

逆にNintendo Switchは「いつでも、どこでも、だれとでも」をキャッチコピーにしてこれまでのゲームを遊んでいた人もそうでない人も場所を選ばずに遊んでもらおうとタブレット向けのチップをベースに開発されて据え置きゲーム機としても携帯ゲーム機としても使える「ゲーム専用機」として開発された物なんだよね。

その2つの機種の大きな違いは発売された時にスマホがあるのかどうかと言う部分。

DSが拡大していったゲーム人口はそのままスマホ向けのゲームに取って代わられた部分があって、後継機のニンテンドー3DSではヒットはしたけど大ヒットまでには結びつかなかったわけで。

逆にSwitchはスマホ向けのゲームが広く普及しているなかで「ゲーム専用機」を銘打ったのが最大の特徴で、スマホのゲームの幅が狭くなってしまっているなかで改めてゲームを楽しんでもらおうと言う形で生まれたんだよなぁ。

じゃあどうぶつの森はどうしてヒットしたのかと言うと、そもそも初代の64版からシリーズを積み重ねていくなかで注目度が高くなっていったシリーズなわけで。

おいでよ どうぶつの森は初めて携帯ゲーム機に進出した事で大ヒットに繋がったのがあるのでDSブームと連動されがちだけど実は流れは全く違うんだよなぁ。

もちろんSwitchがゲーム専用機の復興と言う目的を完全に果たせているかはまだまだ未知数だしゼノブレイドみたいなタイトルがもっとヒットして欲しい部分はあるんだけどね。

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一方方向ローグライクRPG『片道勇者プラス』Nintendo Switch版6月18日配信へ。闇に飲み込まれつつある世界を、右へ進む忙しい冒険

PCで配信されているインディーゲームである片道勇者がSwitchに移植。



2012年にフリーソフトとして配信されて2014年には内容を強化したシェアウェアとしても配信された同作は「強制横スクロールRPG」と銘打っており、一定のターン毎に画面が右にスクロールしていくシステムをもったいわゆるローグライクゲームでプレイヤーはそのスクロールに巻き込まれないように進みながら魔王と倒していくと言う内容。

このゲームシステムをベースにして2015年にスパイク・チュンソフトにて不思議のクロニクルと言うタイトルでPS4とPS Vita向けに作られた事もあるけれど今回Switchに移植されるのは原作となったタイトル、フリーソフト版とシェアウェア版の内容をセットにした内容かな。

ゲームそのものも特徴的なんだけどそれ以外での大きな特徴は同作の開発者が手掛けた独自のRPG制作ツールであるWOLF RPG エディタにて本作が作られた事なんだよね。

今回の移植に伴いそのWOLF RPG エディタにて作られたゲームをSwitchに移植する仕組みが作られたみたいで、もちろんコンシューマーゲーム機に向けて修正する必要はあるからそのままベタ移植が出来るわけじゃないけど同エディタで作られたゲームが移植されていく可能性は出てきたみたいなんだよね。

RPGツクールとかで作られたゲームが家庭用ゲーム機に移植されたパターンはあるんだけどそうした流れに新しい流れが加わるのはこれからのインディーゲームの広がりの中でも大きいかもなぁ。

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アニメ:コロナ禍の制作の現状 倍以上の時間が… アフレコに変化

コロナ禍の中でアニメ制作は大変だと言う話。

テレワークへの移行によってデジタル化が出来てない制作会社は大きく遅延しているみたいだし何よりアフレコ現場がいわゆる三密の防止の為にこれまで以上に時間が必要になっているみたい。

アフレコ現場って狭いスペースに大勢が集まって行う状況だったからそれを避けるためにはどうしても人数を減らさざるを得なくてそうすると収録に必要な時間が増えていくんだよねぇ。

アフレコスタジオを広くする事は音響の部分からも難しいだろうし、しばらくはこうした難しい状況の中で制作が進んでいくんだろうなぁ。