2019年12月29日のアレコレ
だから年末なんでテレビ番組が特番ばかりで調子が狂うんです。
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任天堂のゲーム機「Nintendo Switch Lite」は、使い手によって「最高の選択肢」になる:製品レヴュー
2019年に発売されたゲーム機と言えばメガドライブミニが思い出されるけどもちろん一般的に考えればNintendo Switch Liteの方が大きな存在かな。
ノーマルのNintendo Switchからテレビに接続する機能を除外してコントローラーも本体と一体型にした上でサイズをひと回り小さく軽量化して価格も1万円安くしている物。
「携帯モード専用」と銘打っている事もあってノーマルのSwitchと比べると出来る事が限られてくるんだけど現状Switchで発売されているゲームの大半が携帯モードで問題なく遊べるように設計されているからSwitchのゲーム資産の多くを活かせる携帯ゲーム機とも言えるハードになってるんだよね。
で、そうしたSwitch Liteはすべての人におすすめ出来るってわけじゃないんだけど携帯モード専用である事を理解できれば軽量で手元でのゲームプレイに専念出来るから最高の選択肢になるのは確かに間違いなさそうなんだよなぁ。
Lite自体はおそらくポケモンソード・シールドの発売に合わせてコレまでの携帯ゲーム機と同じように遊びたいって需要に対して作られたハードで、ニンテンドー3DSを最終的に置き換える事が目的のゲーム機なんだよね。
だからWii Uを置き換える目的で作られたノーマルのSwitchとは役割が違うのは当然ではある。
ただ任天堂自体がSwitchの需要をSwitch Liteに絞らせたくないって考えは当然あるわけで、リングフィットアドベンチャーや脳トレみたいなノーマルSwitchを前提として設計したゲームをLite発売後に出す事でSwitchのメインはノーマル版である事をしっかりアピールした感じはあるよね。
その思惑は今の所成功しているのはゲームの販売ランキングを見てるとSwitchはLiteよりもノーマル版の方が倍以上売れていることからも感じられるわけで、これからもあくまでも主体はノーマルでそこで掴みきれない需要を得るためにLiteって棲み分けになるんだろうなぁ。
とは言えLiteって実際に使ってみると良いハードなのよね、携帯ゲーム機としての需要があるってのはLite発売後にそれ以前に発売されていた低年齢向けタイトルの需要が再度掘り起こされている事からもわかるしなぁ。
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ソニー、背面ボタンつきコントローラを特許出願。PS5に採用?
ソニーがPS4のデュアルショック4向けに背面ボタンを追加するアタッチメントを発表したけどそれとは別に背面ボタンが初めから搭載されているコントローラーの特許を出願しているみたいで。
流石に今から背面トリガー付きのコントローラーをPS4向けに出す事は考えづらいので普通に考えればPS5の標準コントローラーの有力な候補になりそうかな。
背面ボタンはXboxエリートコントローラーで採用された他に色々なメーカーがハイエンドコントローラー向けとして搭載しているんだけどそれらの場合は既存のコントローラーのボタンを背面ボタンに割り当てるのが主な目的なんだよね。
標準のコントローラーとして背面ボタンを採用するとなると当然ながらそれ専用の操作を割り当てる事が可能になるわけで、ゲーム操作が変わってくる可能性も出てくるんだよね。
気になるのは背面ボタンの誤動作、グリップ部分にボタンがあるから熱中すると間違って推してしまう可能性も出てくるからそのあたりを防止する作りになっているか。
コントローラーの持ちやすさを維持したまま間違って押す事がないような作りになっていると良いけどなぁ。
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「I Love Metroidvania!」――世界中のゲーマーを惹きつける“メトロイドヴァニア”の深奥なる魅力
海外で人気の高いゲームジャンルの一つである「メトロイドヴァニア」に付いての紹介とそれらのタイトルの紹介。
メトロイドヴァニアはその名の通り「メトロイド」と「キャッスルヴァニア」の2タイトルから付いたゲームジャンルで、2Dの横スクロール探索型のアクションゲームの事を指しているんだよね。
このジャンルの先駆者と言えるのはメトロイドで、横スクロールのマップを探索しながらアイテムを手に入れていってアイテムが手に入る事で探索できる範囲が拡大していく他にキャラクター自体も強化していく内容。
初代メトロイドは1986年の8月に発売されたタイトルだけど同じ年の2月には初代ゼルダの伝説が発売されており、平面フィールドの探索型であるゼルダと横スクロールの探索型であるメトロイドが同じ年に発売されたと言う今考えるとすごい年でもあったんだよね。
一方のキャッスルヴァニア…悪魔城ドラキュラは初代が同じく1986年の9月に発売されたタイトル、初代はステージ突破型のアクションゲームだったんだけど1997年に発売された悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲で探索型に大きく変更したのが大きい感じ。
で、それらのタイトルを合わせたのがメトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルなんだけどここ数年になって一気に数が増えてきたのはインディーゲームの広がりと連動しているんだろうなぁ。
大手が主体の場合はどうしても大規模な開発規模をアピールできるオープンワールドだったら3D世界になってしまい2Dのアクションゲームってどうしても立ち位置が弱かったんだけど小規模な開発規模でも開発出来る2Dアクションゲームがインディー開発者によって復興したのが大きそう。
記事で紹介されている3タイトルもそうしたインディーゲームが多くて、これら以外にも名作はたくさんあって価格も比較的安価だから色々と手を出してみると良いかも。
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『FF14:漆黒のヴィランズ』にて、お尻のボリュームを増す2Bコラボ装備が“サイレント修正”されプレイヤーの不満殺到。仕様が戻る
FF14の特定の装備に関するお尻のアレコレ。
運営側は特定の組み合わせと動作でアイテムがはみ出してしまう事を修正したかったけどプレイヤー側はお尻のボリュームがある事を望んだと言うので修正が戻ったと。
そんなお尻にかける情熱はすごいんだかすごくないんだか、とは言えゲームの大半で見る事になるプレイヤーキャラの姿にこだわりたいって気持ちはわかるからなぁ。
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任天堂のゲーム機「Nintendo Switch Lite」は、使い手によって「最高の選択肢」になる:製品レヴュー
2019年に発売されたゲーム機と言えばメガドライブミニが思い出されるけどもちろん一般的に考えればNintendo Switch Liteの方が大きな存在かな。
ノーマルのNintendo Switchからテレビに接続する機能を除外してコントローラーも本体と一体型にした上でサイズをひと回り小さく軽量化して価格も1万円安くしている物。
「携帯モード専用」と銘打っている事もあってノーマルのSwitchと比べると出来る事が限られてくるんだけど現状Switchで発売されているゲームの大半が携帯モードで問題なく遊べるように設計されているからSwitchのゲーム資産の多くを活かせる携帯ゲーム機とも言えるハードになってるんだよね。
で、そうしたSwitch Liteはすべての人におすすめ出来るってわけじゃないんだけど携帯モード専用である事を理解できれば軽量で手元でのゲームプレイに専念出来るから最高の選択肢になるのは確かに間違いなさそうなんだよなぁ。
Lite自体はおそらくポケモンソード・シールドの発売に合わせてコレまでの携帯ゲーム機と同じように遊びたいって需要に対して作られたハードで、ニンテンドー3DSを最終的に置き換える事が目的のゲーム機なんだよね。
だからWii Uを置き換える目的で作られたノーマルのSwitchとは役割が違うのは当然ではある。
ただ任天堂自体がSwitchの需要をSwitch Liteに絞らせたくないって考えは当然あるわけで、リングフィットアドベンチャーや脳トレみたいなノーマルSwitchを前提として設計したゲームをLite発売後に出す事でSwitchのメインはノーマル版である事をしっかりアピールした感じはあるよね。
その思惑は今の所成功しているのはゲームの販売ランキングを見てるとSwitchはLiteよりもノーマル版の方が倍以上売れていることからも感じられるわけで、これからもあくまでも主体はノーマルでそこで掴みきれない需要を得るためにLiteって棲み分けになるんだろうなぁ。
とは言えLiteって実際に使ってみると良いハードなのよね、携帯ゲーム機としての需要があるってのはLite発売後にそれ以前に発売されていた低年齢向けタイトルの需要が再度掘り起こされている事からもわかるしなぁ。
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ソニー、背面ボタンつきコントローラを特許出願。PS5に採用?
ソニーがPS4のデュアルショック4向けに背面ボタンを追加するアタッチメントを発表したけどそれとは別に背面ボタンが初めから搭載されているコントローラーの特許を出願しているみたいで。
流石に今から背面トリガー付きのコントローラーをPS4向けに出す事は考えづらいので普通に考えればPS5の標準コントローラーの有力な候補になりそうかな。
背面ボタンはXboxエリートコントローラーで採用された他に色々なメーカーがハイエンドコントローラー向けとして搭載しているんだけどそれらの場合は既存のコントローラーのボタンを背面ボタンに割り当てるのが主な目的なんだよね。
標準のコントローラーとして背面ボタンを採用するとなると当然ながらそれ専用の操作を割り当てる事が可能になるわけで、ゲーム操作が変わってくる可能性も出てくるんだよね。
気になるのは背面ボタンの誤動作、グリップ部分にボタンがあるから熱中すると間違って推してしまう可能性も出てくるからそのあたりを防止する作りになっているか。
コントローラーの持ちやすさを維持したまま間違って押す事がないような作りになっていると良いけどなぁ。
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「I Love Metroidvania!」――世界中のゲーマーを惹きつける“メトロイドヴァニア”の深奥なる魅力
海外で人気の高いゲームジャンルの一つである「メトロイドヴァニア」に付いての紹介とそれらのタイトルの紹介。
メトロイドヴァニアはその名の通り「メトロイド」と「キャッスルヴァニア」の2タイトルから付いたゲームジャンルで、2Dの横スクロール探索型のアクションゲームの事を指しているんだよね。
このジャンルの先駆者と言えるのはメトロイドで、横スクロールのマップを探索しながらアイテムを手に入れていってアイテムが手に入る事で探索できる範囲が拡大していく他にキャラクター自体も強化していく内容。
初代メトロイドは1986年の8月に発売されたタイトルだけど同じ年の2月には初代ゼルダの伝説が発売されており、平面フィールドの探索型であるゼルダと横スクロールの探索型であるメトロイドが同じ年に発売されたと言う今考えるとすごい年でもあったんだよね。
一方のキャッスルヴァニア…悪魔城ドラキュラは初代が同じく1986年の9月に発売されたタイトル、初代はステージ突破型のアクションゲームだったんだけど1997年に発売された悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲で探索型に大きく変更したのが大きい感じ。
で、それらのタイトルを合わせたのがメトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルなんだけどここ数年になって一気に数が増えてきたのはインディーゲームの広がりと連動しているんだろうなぁ。
大手が主体の場合はどうしても大規模な開発規模をアピールできるオープンワールドだったら3D世界になってしまい2Dのアクションゲームってどうしても立ち位置が弱かったんだけど小規模な開発規模でも開発出来る2Dアクションゲームがインディー開発者によって復興したのが大きそう。
記事で紹介されている3タイトルもそうしたインディーゲームが多くて、これら以外にも名作はたくさんあって価格も比較的安価だから色々と手を出してみると良いかも。
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『FF14:漆黒のヴィランズ』にて、お尻のボリュームを増す2Bコラボ装備が“サイレント修正”されプレイヤーの不満殺到。仕様が戻る
FF14の特定の装備に関するお尻のアレコレ。
運営側は特定の組み合わせと動作でアイテムがはみ出してしまう事を修正したかったけどプレイヤー側はお尻のボリュームがある事を望んだと言うので修正が戻ったと。
そんなお尻にかける情熱はすごいんだかすごくないんだか、とは言えゲームの大半で見る事になるプレイヤーキャラの姿にこだわりたいって気持ちはわかるからなぁ。