2019年5月24日のアレコレ
うん、暑くなってきたね。
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新たな携帯ゲーム機「Playdate」発表。“クランク”を回して遊ぶキュートなハード、高橋慶太氏や壺男開発者もタイトルを提供
なんとも不思議な携帯ゲーム機が発表されたみたいで。
見た目は初代ゲームボーイを更にシンプルにしたようなデザインでボタンは十字ボタンにA/Bボタンと右上にある四角ボタン?、後は本体上部におそらく電源やスリープなどを担当するボタンがあるんだけど最大の特徴は左側についている「クランク」と呼ばれる手回し充電ラジオみたいな感じでぐるぐる回せるデバイス。
液晶画面はモノクロでバックライトも搭載しないんだけどちょっとした明かりで遊べる程度に明るさのある液晶を搭載していたりとかバッテリー内蔵でUSB Type-C端子で充電出来たりとかシンプルなレトロさと今風の技術が盛り込まれたハードになってるのね。
Wi-Fiとかを搭載していて購入したら12週間連続してこの本体向けのゲームが提供されるってのが特徴でインディーゲームの開発者が手がけたこのハードのオリジナルゲームが提供されていくんだとか。
こうしてみるとこのハードは家庭用ゲーム機の市場に攻めるためってよりもゲーム機自体のインディーハードを目指している印象もあるかな、モノクロのシンプルなゲームを作るのに特化してシンプルなゲームを作る開発者を集めたいと言うか。
実際にユーザー側がこのハード向けにゲームを作る事も想定しているみたいだしゲームの提供とかも最初の12週間の次もハードの販売が好調なら想定しているみたいだねぇ。
ハード自体もスキマ時間で気軽に遊ぶ作りを想定しているみたいだからこのゲーム機がどうなるかが全く見えない感じもあるかもなぁ、とは言えどんな物なのかはちょっと気になる部分。
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Razerが「OUYA」のサービス終了を正式にアナウンス、Forge TVとMadCatz MOJOを含むストア閉鎖は2019年6月25日
そうした新しいハードが出る一方で過去に似たような事を考えていたハードが完全終了する話題も出てきたり。
OUYAってのは今から6年ほど前に話題になった低価格のゲーム機でスマホ向けのCPU/GPUを搭載していてAndroidベースのOSを搭載してそうしたスマホ向けのゲームを開発している人が参入しやすくしたゲームハードだったんだよね。
クラウドファウンディングにて出資を募ってそれが成功した事で事業としてスタートしたんだけど実際に発売されたハードの評価が高くないのもあってあっという間に話題にならなくなった結果、会社自体がゲーム機の周辺機器とかを手がけるRazerに買収されてハードウェア以外の部分の技術が他のサービスに展開されたみたいで。
そのサービスが提供されている間はOUYAでも利用できたけどそちらもサービスが終了すると。
Androidベースとは言えGoogleのサービスとかは使えなくて純粋な対応ゲームのみを販売していたからサービス終了したらゲームが遊べなくなったりすると。
一時期はこうしたスマホベースのゲームが遊べるセットトップボックスが色々と発表されたり発売されたりしたけどそのほとんどが上手く行かなかくて結局いつものメーカーのゲーム機だけが市場として残っていたのはソフトウェアの魅力が弱かったからだろうなぁ。
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格ゲーのコントローラーに新たな潮流 “最短入力”が可能なレバーレスコントローラー「ヒットボックス」に注目集まる
ゲームってほとんどがキャラクターを動かすのが方向ボタンなりレバーで、ボタンでアクションの入力ってのが基本なんだけど、その方向レバーをボタンに置き換えたアーケードコントローラーが「ヒットボックス」と呼ばれる物なんだね。
格闘ゲームでこのヒットボックスを使う最大のメリットは方向レバーの場所を変えるときのニュートラルを省くことでコンマ数秒でも早く操作が可能になると事、だからいわゆるプロゲーマーにとっては有利にプレイできると。
基本的にゲームの設計は前述通り方向ボタンやレバーでキャラクターを操作するのがあるわけで、競技としてのゲームを考えていくと基本的な前提が崩れているってのは賛否が別れている部分もあるみたい。
実際に格闘ゲームとかに特化したコントローラーで他に使いまわしが効かないヒットボックスはビデオゲームとして見るといびつな存在かも知れないし、ゲームメーカーとしてはあんまりうれしくない存在かもなぁ。
一部のプロゲーマーとかはその事を認識しているみたいで、それでも今は使えるからヒットボックスを使うってスタンスみたいだけどね。
ただ自分みたいなゲームで勝負することが商売じゃない人間は普通のコントローラーで遊ぶのが一番じゃないかしら。
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ユニクロの「ポケモンTシャツ」グランプリ2作品が規定違反により受賞取り消し。理由は“デザインの使い回し”
ユニクロのTシャツデザインコンペってもう何度もやってるんだよね。
ゲーム関連では過去には任天堂のマリオとかのキャラクターをモチーフにしたコンペもあって実際にそこで受賞した作品が全世界のユニクロで販売された事もあったり。
で、今回はポケモンに特化したデザインコンペが行われていて実際に受賞作品とかも決定していたんだけどそのグランプリ作品に問題が発生して受賞取り消しになったと。
問題なのは応募規定にあった「未発表の作品」って部分で、デザイン自体は応募者自身が行なった物だったけど過去に中国のSNSなどで発表してしまっていて更にはそのデザインで個人的に販売とかもしてしまっていたのが大問題だったみたい。
未発表作品が規定に入っているのは応募者が事前にネットとかで反応を確かめるとかを防止する意味もあるだろうし、もちろん商品として販売する物だから先に同じデザインが出回る事自体が大問題になってしまうわけで。
応募者自体は過去に発表してて評判も良くて自身もある作品だったって事だろうけどルールを守れなかったってのは残念だなぁ。
実際に受賞作品発表の時点である程度量産に向けて動いていただろうし、副賞となっているポケモン新作へのTシャツ登場も既に画像が出てたから作業は終了してただろうし色々と勿体無い感じになっちゃったね。
やっぱり規約を守るってのは大事なんだろうなぁ。
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新たな携帯ゲーム機「Playdate」発表。“クランク”を回して遊ぶキュートなハード、高橋慶太氏や壺男開発者もタイトルを提供
なんとも不思議な携帯ゲーム機が発表されたみたいで。
見た目は初代ゲームボーイを更にシンプルにしたようなデザインでボタンは十字ボタンにA/Bボタンと右上にある四角ボタン?、後は本体上部におそらく電源やスリープなどを担当するボタンがあるんだけど最大の特徴は左側についている「クランク」と呼ばれる手回し充電ラジオみたいな感じでぐるぐる回せるデバイス。
液晶画面はモノクロでバックライトも搭載しないんだけどちょっとした明かりで遊べる程度に明るさのある液晶を搭載していたりとかバッテリー内蔵でUSB Type-C端子で充電出来たりとかシンプルなレトロさと今風の技術が盛り込まれたハードになってるのね。
Wi-Fiとかを搭載していて購入したら12週間連続してこの本体向けのゲームが提供されるってのが特徴でインディーゲームの開発者が手がけたこのハードのオリジナルゲームが提供されていくんだとか。
こうしてみるとこのハードは家庭用ゲーム機の市場に攻めるためってよりもゲーム機自体のインディーハードを目指している印象もあるかな、モノクロのシンプルなゲームを作るのに特化してシンプルなゲームを作る開発者を集めたいと言うか。
実際にユーザー側がこのハード向けにゲームを作る事も想定しているみたいだしゲームの提供とかも最初の12週間の次もハードの販売が好調なら想定しているみたいだねぇ。
ハード自体もスキマ時間で気軽に遊ぶ作りを想定しているみたいだからこのゲーム機がどうなるかが全く見えない感じもあるかもなぁ、とは言えどんな物なのかはちょっと気になる部分。
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Razerが「OUYA」のサービス終了を正式にアナウンス、Forge TVとMadCatz MOJOを含むストア閉鎖は2019年6月25日
そうした新しいハードが出る一方で過去に似たような事を考えていたハードが完全終了する話題も出てきたり。
OUYAってのは今から6年ほど前に話題になった低価格のゲーム機でスマホ向けのCPU/GPUを搭載していてAndroidベースのOSを搭載してそうしたスマホ向けのゲームを開発している人が参入しやすくしたゲームハードだったんだよね。
クラウドファウンディングにて出資を募ってそれが成功した事で事業としてスタートしたんだけど実際に発売されたハードの評価が高くないのもあってあっという間に話題にならなくなった結果、会社自体がゲーム機の周辺機器とかを手がけるRazerに買収されてハードウェア以外の部分の技術が他のサービスに展開されたみたいで。
そのサービスが提供されている間はOUYAでも利用できたけどそちらもサービスが終了すると。
Androidベースとは言えGoogleのサービスとかは使えなくて純粋な対応ゲームのみを販売していたからサービス終了したらゲームが遊べなくなったりすると。
一時期はこうしたスマホベースのゲームが遊べるセットトップボックスが色々と発表されたり発売されたりしたけどそのほとんどが上手く行かなかくて結局いつものメーカーのゲーム機だけが市場として残っていたのはソフトウェアの魅力が弱かったからだろうなぁ。
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格ゲーのコントローラーに新たな潮流 “最短入力”が可能なレバーレスコントローラー「ヒットボックス」に注目集まる
ゲームってほとんどがキャラクターを動かすのが方向ボタンなりレバーで、ボタンでアクションの入力ってのが基本なんだけど、その方向レバーをボタンに置き換えたアーケードコントローラーが「ヒットボックス」と呼ばれる物なんだね。
格闘ゲームでこのヒットボックスを使う最大のメリットは方向レバーの場所を変えるときのニュートラルを省くことでコンマ数秒でも早く操作が可能になると事、だからいわゆるプロゲーマーにとっては有利にプレイできると。
基本的にゲームの設計は前述通り方向ボタンやレバーでキャラクターを操作するのがあるわけで、競技としてのゲームを考えていくと基本的な前提が崩れているってのは賛否が別れている部分もあるみたい。
実際に格闘ゲームとかに特化したコントローラーで他に使いまわしが効かないヒットボックスはビデオゲームとして見るといびつな存在かも知れないし、ゲームメーカーとしてはあんまりうれしくない存在かもなぁ。
一部のプロゲーマーとかはその事を認識しているみたいで、それでも今は使えるからヒットボックスを使うってスタンスみたいだけどね。
ただ自分みたいなゲームで勝負することが商売じゃない人間は普通のコントローラーで遊ぶのが一番じゃないかしら。
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ユニクロの「ポケモンTシャツ」グランプリ2作品が規定違反により受賞取り消し。理由は“デザインの使い回し”
ユニクロのTシャツデザインコンペってもう何度もやってるんだよね。
ゲーム関連では過去には任天堂のマリオとかのキャラクターをモチーフにしたコンペもあって実際にそこで受賞した作品が全世界のユニクロで販売された事もあったり。
で、今回はポケモンに特化したデザインコンペが行われていて実際に受賞作品とかも決定していたんだけどそのグランプリ作品に問題が発生して受賞取り消しになったと。
問題なのは応募規定にあった「未発表の作品」って部分で、デザイン自体は応募者自身が行なった物だったけど過去に中国のSNSなどで発表してしまっていて更にはそのデザインで個人的に販売とかもしてしまっていたのが大問題だったみたい。
未発表作品が規定に入っているのは応募者が事前にネットとかで反応を確かめるとかを防止する意味もあるだろうし、もちろん商品として販売する物だから先に同じデザインが出回る事自体が大問題になってしまうわけで。
応募者自体は過去に発表してて評判も良くて自身もある作品だったって事だろうけどルールを守れなかったってのは残念だなぁ。
実際に受賞作品発表の時点である程度量産に向けて動いていただろうし、副賞となっているポケモン新作へのTシャツ登場も既に画像が出てたから作業は終了してただろうし色々と勿体無い感じになっちゃったね。
やっぱり規約を守るってのは大事なんだろうなぁ。