2019年4月9日のアレコレ
夜勤とかで起きている事は出来るけど仕事じゃなく家にいる時は夜更かしとか出来なくなったなぁ。
家にいると普通に眠たくなってくるや。
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難易度が低い「やさしい2Dアクション」は必要ないのか?『ヨッシークラフトワールド』が教えてくれる“ツーリズム・アクションゲーム”の素晴らしさ
先月末に発売された「ヨッシークラフトワールド」はマリオシリーズの人気キャラクターであるヨッシーを主役にした2Dアクションゲーム。
最大の特徴はそのグラフィックで「クラフトワールド」と言う名前のとおりにクラフト…工作とか手芸とかそうした雰囲気で作られた独特な映像とそれを見せるための仕掛けが盛り込まれたステージ構成が魅力。
で、ゲームとしては様々な仕掛けがあるけれど基本的には誰でもクリアーできる事を前提に設計されているのがあって、プレイする人によってはそれが難易度が低いとか手応えがないと言う事で不満点になっているレビューもあったりすると。
最近の2Dアクションゲームって例えばCelesteとか来週Switch版が配信予定のCupheadなどに代表されるように「高難易度で手応えがある、でも決して理不尽じゃなくて何度も挑んで仕掛けを覚えればいつかはクリアー出来る」って構造のゲームが多くなってるのがあるんだよね。
そうしたトライアンドエラーを繰り返すスタイルのゲームが好きな人にとってはアドリブで一発でクリアー出来るゲームってのは手応えが無いって印象になっちゃうんだけど、ただそうした繰り返しが辛いって人も少なからず存在するってのは忘れちゃいけないんだと思う。
ひと目で魅力的に映る仕掛けがあってそれを自分の手で進むことが出来るってのは大事で、せっかく作られた魅力的な仕掛けがあってもそれが上手い人しか見られないんじゃもったいないのはあるよね。
ゲームの難易度設計と用意された要素の関係って結構大切だと思って、高難易度をクリアーしないと用意された遊びが楽しめないってのはゲームを楽しむ人を絞っちゃう事に繋がってしまうんだよね。
今から14年前に初代Xbox向けにアウトラン2の移植版が発売されたんだけど、その目玉ととしてスカッドレースやデイトナUSA2のコースが収録されている要素があって宣伝もされていたんだんだよね。
ただ、そのステージを遊ぶためにはミッションモードのクリアーが必須になっていてその難易度設計が超高難易度になっていて何度やってもクリアー出来なかったのがあって。
海外版では救済処置としてコマンド入力で一時的にプレイ可能にする事が出来たんだけど国内版ではなぜかそのコマンドが削除されていて本当にクリアー出来ないだけの状況になってしまっていたんだよなぁ。
その後に発売されたPS2版とかPS3やXbox360の配信版ではスカッドレースやデイトナUSA2のコースは収録されなかったし。
そうした部分から高難易度コンテンツをクリアーしたご褒美ってのはあくまでも自己満足の範囲に収めるべきであって遊べるコンテンツの幅に関わるべきじゃないってのは感じるんだよなぁ。
そんなわけで、もちろん高難易度を楽しむ事を前提に設計されたゲームならそれで良いんだけどそうじゃない誰でもステージを進められるゲームの存在意義は大事だと思うわけです。
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Googleの「Stadia」で欧米ゲーム業界はどのように変化するのか
GoogleのクラウドゲームサービスであるStadiaはまず欧米でサービス開始される事になるんだけど、そこで何か変化が発生するのかどうかと言う話。
これまでのハードウェアのスペックで世代が変わる事とは違って構造が変わってくるから「新世代」とGoogleは言っているみたいではある。
ただ、クラウドゲームがハードウェアに縛られないとは言え通信環境には縛られるわけで、これまでの4Gとかでは出来なかった事が5Gで出来るようになるって考えると通信環境と言うハードウェアに縛られているとも言えるんだよなぁ。
で、実際に変化が起こるかどうかって部分は「クラウドゲーミングサービスはこれまでにもいくつか試みられてきたが,いずれも大成功を収めたとは言い難い。」って部分が重要かな。
クラウドゲームの問題としては何度も言っている遅延が発生する事で通常のゲーム機では快適に遊べるゲームがクラウドゲームでは遊べない事もあるってのが一番ではある。
ただ、それ以外にも一つのユーザーに対して一つのハードウェアが処理を担当するために動画とかのストリーミングサービスと比べると設備投資が必要になるのでコストが高くなる部分もあるんだよね。
遅延と価格の問題がクラウドゲームが成功出来なかった理由の大きな部分で、それらが根本的に解決出来なければ本当にクラウドゲームが置き換わる事って難しいと思うんだよなぁ。
遅延が5Gの普及で抑えられたとしても全くゼロには出来ないだろうし、ハイエンドなグラフィックを実現するためにはそれだけクラウドの向こう側の設備はコストを掛ける必要があるからね。
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グッチの新商品、『どうぶつの森』の「しずえさん」の服に似ていると海外で話題に。お値段は50万円
凄くしずえさんですね。
しずえさんは2012年にニンテンドー3DS向けタイトルとして発売された「とびだせ どうぶつの森」から登場したキャラクターで着ている服装はその頃から一緒。
それから7年後に発表されたグッチの新商品がたまたま似てしまったと言うか、むしろ時代がしずえさんに追いついたと言うべきか。
任天堂のデザインの意図はおそらく田舎の役場で働く女性の服装ってイメージなんだろうけどそれが高級ブランドの新商品と被るだなんてそりゃ思ってもいないだろうからなぁ、むしろグッチがどうしてこういうデザインを採用したかが知りたい。
とりあえずこの50万円の服を着てしずえさんのコスプレをするのは難易度が高そうだなぁ。
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プリパラ:ノンシュガーカフェが5月31日オープン ファン投票企画で1位に
投票企画で1位を取ればそのキャラクターのコラボカフェが開かれると言う恐怖。
前後にもシリーズのコラボカフェ(前にレインボーライブで後にプリチャン)が予定されていてそれらと比べると期間は短いとは言え投票した人にとっては大きなご褒美かもなぁ。
ちなみにキャラクター別に投票が行われた前回の企画では限定グッズとライブでの新曲披露があったりして、今回がコラボカフェだから次回の投票企画があった時は目の色が変わる人が多いだろうなぁ、怖い怖い。
家にいると普通に眠たくなってくるや。
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難易度が低い「やさしい2Dアクション」は必要ないのか?『ヨッシークラフトワールド』が教えてくれる“ツーリズム・アクションゲーム”の素晴らしさ
先月末に発売された「ヨッシークラフトワールド」はマリオシリーズの人気キャラクターであるヨッシーを主役にした2Dアクションゲーム。
最大の特徴はそのグラフィックで「クラフトワールド」と言う名前のとおりにクラフト…工作とか手芸とかそうした雰囲気で作られた独特な映像とそれを見せるための仕掛けが盛り込まれたステージ構成が魅力。
で、ゲームとしては様々な仕掛けがあるけれど基本的には誰でもクリアーできる事を前提に設計されているのがあって、プレイする人によってはそれが難易度が低いとか手応えがないと言う事で不満点になっているレビューもあったりすると。
最近の2Dアクションゲームって例えばCelesteとか来週Switch版が配信予定のCupheadなどに代表されるように「高難易度で手応えがある、でも決して理不尽じゃなくて何度も挑んで仕掛けを覚えればいつかはクリアー出来る」って構造のゲームが多くなってるのがあるんだよね。
そうしたトライアンドエラーを繰り返すスタイルのゲームが好きな人にとってはアドリブで一発でクリアー出来るゲームってのは手応えが無いって印象になっちゃうんだけど、ただそうした繰り返しが辛いって人も少なからず存在するってのは忘れちゃいけないんだと思う。
ひと目で魅力的に映る仕掛けがあってそれを自分の手で進むことが出来るってのは大事で、せっかく作られた魅力的な仕掛けがあってもそれが上手い人しか見られないんじゃもったいないのはあるよね。
ゲームの難易度設計と用意された要素の関係って結構大切だと思って、高難易度をクリアーしないと用意された遊びが楽しめないってのはゲームを楽しむ人を絞っちゃう事に繋がってしまうんだよね。
今から14年前に初代Xbox向けにアウトラン2の移植版が発売されたんだけど、その目玉ととしてスカッドレースやデイトナUSA2のコースが収録されている要素があって宣伝もされていたんだんだよね。
ただ、そのステージを遊ぶためにはミッションモードのクリアーが必須になっていてその難易度設計が超高難易度になっていて何度やってもクリアー出来なかったのがあって。
海外版では救済処置としてコマンド入力で一時的にプレイ可能にする事が出来たんだけど国内版ではなぜかそのコマンドが削除されていて本当にクリアー出来ないだけの状況になってしまっていたんだよなぁ。
その後に発売されたPS2版とかPS3やXbox360の配信版ではスカッドレースやデイトナUSA2のコースは収録されなかったし。
そうした部分から高難易度コンテンツをクリアーしたご褒美ってのはあくまでも自己満足の範囲に収めるべきであって遊べるコンテンツの幅に関わるべきじゃないってのは感じるんだよなぁ。
そんなわけで、もちろん高難易度を楽しむ事を前提に設計されたゲームならそれで良いんだけどそうじゃない誰でもステージを進められるゲームの存在意義は大事だと思うわけです。
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Googleの「Stadia」で欧米ゲーム業界はどのように変化するのか
GoogleのクラウドゲームサービスであるStadiaはまず欧米でサービス開始される事になるんだけど、そこで何か変化が発生するのかどうかと言う話。
これまでのハードウェアのスペックで世代が変わる事とは違って構造が変わってくるから「新世代」とGoogleは言っているみたいではある。
ただ、クラウドゲームがハードウェアに縛られないとは言え通信環境には縛られるわけで、これまでの4Gとかでは出来なかった事が5Gで出来るようになるって考えると通信環境と言うハードウェアに縛られているとも言えるんだよなぁ。
で、実際に変化が起こるかどうかって部分は「クラウドゲーミングサービスはこれまでにもいくつか試みられてきたが,いずれも大成功を収めたとは言い難い。」って部分が重要かな。
クラウドゲームの問題としては何度も言っている遅延が発生する事で通常のゲーム機では快適に遊べるゲームがクラウドゲームでは遊べない事もあるってのが一番ではある。
ただ、それ以外にも一つのユーザーに対して一つのハードウェアが処理を担当するために動画とかのストリーミングサービスと比べると設備投資が必要になるのでコストが高くなる部分もあるんだよね。
遅延と価格の問題がクラウドゲームが成功出来なかった理由の大きな部分で、それらが根本的に解決出来なければ本当にクラウドゲームが置き換わる事って難しいと思うんだよなぁ。
遅延が5Gの普及で抑えられたとしても全くゼロには出来ないだろうし、ハイエンドなグラフィックを実現するためにはそれだけクラウドの向こう側の設備はコストを掛ける必要があるからね。
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グッチの新商品、『どうぶつの森』の「しずえさん」の服に似ていると海外で話題に。お値段は50万円
凄くしずえさんですね。
しずえさんは2012年にニンテンドー3DS向けタイトルとして発売された「とびだせ どうぶつの森」から登場したキャラクターで着ている服装はその頃から一緒。
それから7年後に発表されたグッチの新商品がたまたま似てしまったと言うか、むしろ時代がしずえさんに追いついたと言うべきか。
任天堂のデザインの意図はおそらく田舎の役場で働く女性の服装ってイメージなんだろうけどそれが高級ブランドの新商品と被るだなんてそりゃ思ってもいないだろうからなぁ、むしろグッチがどうしてこういうデザインを採用したかが知りたい。
とりあえずこの50万円の服を着てしずえさんのコスプレをするのは難易度が高そうだなぁ。
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プリパラ:ノンシュガーカフェが5月31日オープン ファン投票企画で1位に
投票企画で1位を取ればそのキャラクターのコラボカフェが開かれると言う恐怖。
前後にもシリーズのコラボカフェ(前にレインボーライブで後にプリチャン)が予定されていてそれらと比べると期間は短いとは言え投票した人にとっては大きなご褒美かもなぁ。
ちなみにキャラクター別に投票が行われた前回の企画では限定グッズとライブでの新曲披露があったりして、今回がコラボカフェだから次回の投票企画があった時は目の色が変わる人が多いだろうなぁ、怖い怖い。