2017年12月6日のあれこれ | ゲームを積む男

2017年12月6日のあれこれ

朝から凄く寒いっすね。

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任天堂,NVIDIA Shieldへのゲーム移植で中国市場を標的に

ちょっとだけ気になる動き。

NVIDIAのShieldと言ったらNintendo Switchにも搭載されているTegraプロセッサーを搭載したゲームに特化したAndroidタブレットで、ゲームパッドなどが付属して様々なゲームが展開されていたりする物なんだよね。

Switchに搭載されているプロセッサーは基本的にカスタムされたもので純粋に全く同じではないんだけどそれでも共通性のあるハードウェアなのは間違いないわけで。

中国市場限定とは言えそうしたハードに任天堂の旧作を提供するってのはもちろんそれなりの目的があると考えるのが普通なわけで。

一つは中国市場向けの家庭用ゲーム市場の掘り起こしを考えている感じかしら、任天堂としては香港とか台湾ではSwitchを展開出来ているけど中国本土へは展開が出来てないからそうした市場づくりの足がかりとしてまずは既存のAndroidタブレット向けにソフトを提供して任天堂のIPに触れてもらおうって考えがあるのかも。

WiiはNintendo Switchから考えると2世代前のハードになるのでそこに出たソフトなら自社ハード以外に展開しても痛みはないって考えがあるのかもなぁ。

ソフトの展開は中国だけの展開で日本とか他の地域向けにはなさそうだけど、気になるのはTegra向けに作られたWiiのHD化ソフトがSwitchにでも展開できるんじゃないかって事。

もちろん今はSwitchの展開が好調で次々とソフトが集まっている状況だから無理して旧作を展開する必要はまったくないんだけどせっかく作ったからには別の展開もするんじゃないかと。

アイデアは困った複数の事を同時に解決するってのが任天堂の中にあると考えたら単純に中国市場の掘り起こしだけでは終わらない可能性はあるんだよなぁ。

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海外メディアが『ゼノブレイド2』の技術面を考察。全体的に前作から向上を見せるも、600pを下回る携帯モードの解像度を指摘

ゼノブレイド2のグラフィック面のあれこれ。

ゲームエンジンは前作のゼノブレイドクロスの物をベースにして作られている感じがあって、綺麗さを残しつつもエフェクト面で向上した部分が見られるのは確か。

ただ、前作が比較的平坦なエリアが多かったのに対してゼノブレイド2ではダイナミックに変化するエリアが多くてそうした部分では若干の処理落ちを感じるのがあるんだよね。

あと、携帯モードで遊ぶと解像度が下がっている感じは確かにあるかな。

実際にテレビモードで遊んでいてそこから携帯モードに切り替えると一瞬だけアレって感じる事があって、もちろん携帯モードだけで遊んでいるならそこまで気にならないんだけど両方を比べたらテレビモードのほうが良いって考えも出てくる。

おそらくはゼノブレイド2では解像度よりもフレームレートを安定させることを前提に設計させている感じかなぁ、アクション要素のあるゲームだから特にバトル中とかでフレームレートが著しく低下するとそれがゲームの遊び心地に左右されるし。

ゼノブレイドクロス開発終了後から2の開発が始まっていたとは言ってもまだNintendo Switch自体の本体発売から1年経過してない段階だからこそ最適かもまだまだってのがあるかもね。

ゼノブレイド2のアップデートで改善があるかどうかは兎も角、モノリスソフトの次回作が出る頃には更に最適化したゲームが出来るんじゃないかと期待はあるかな。

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誕生30周年を機についに復活!シリーズ最新作「ロックマン11 運命の歯車!!」がPS4/Nintendo Switch/Xbox One/PC向けに発表―アナウンス映像も公開

ロックマンも30周年なんだね。

ここ数年はシリーズの旗振り役だった人がカプコンを退社したこともあってシリーズの新作には恵まれてなかったけど30周年と言うタイミングでやっと完全新作が出るみたい。

ロックマン9や10はファミコン風のドット絵を再現したレトロ回帰なゲームだったけど新作はこれまでのイメージを残しつつ3D映像に変化していて新しいロックマンを作ろうって意気込みは感じられるかな。

開発は数年前までシリーズの大半に関わっていたインティ・クリエイツではないみたいで、カプコン内製なのかそれとも別のメーカーなのかはわからないけどカプコン内部で積極的な動きがあったみたい。

で、それに合わせてシリーズの掘り起こしも行うみたいで、とりあえず発売されるハードには全てのメインのシリーズが遊べるようにロックマンXのコレクションを出したりSwitchにはナンバリングのコレクションも展開すると。

ゲームタイトルとしてはほぼ死んでいて唯一のゲームの出演が他社タイトルであるスマブラだった事を考えると本筋のゲームが発売されるのはそれまでほそぼそとグッズで繋いでいた成果だったんだろうなぁ。

願わくばその流れが継続されれば良いけどね。

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『スーパーマリオラン』、Google Playのゲームで年間ダウンロード数1位に輝く。収益面は……

スーパーマリオランがiOSとAndroidをあわせて1億5千万以上のダウンロードがされているみたいだけど収益面はそれほどインパクトはないみたいね。

そりゃどれだけ大量にダウンロードされても課金は1回1200円を払ったら終わってしまうので継続的にガチャとかスタミナ回復とかで課金されるゲームと比べたら収益性は低い感じ。

とは言えスーパーマリオのブランドを改めて徹底させる効果は間違いなくあった筈で、スーパーマリオオデッセイが3Dマリオとしてはこれまでのタイトルを上回る結果を上げていたりするのはマリオランの効果もあるんじゃないかしら。

任天堂のスマホアプリ展開は色々と難しそうで、収益が出すぎるのも問題があるって部分から考えると基本的には家庭用ゲーム機向けの新作にユーザーをつなげるのが最大の目的だからそこは変わらないんだろうなぁ。