2017年3月3日の黙々
さて、今日は黙々と遊ぼう。
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「Nintendo Switch」端末をハンズオンレヴュー──デザイン、品質の向上が著しい
Nintendo Switchの本体を1週間程使ってみてのハードウェア部分のハンズオン記事。
任天堂のハードウェアデザインはゲームキューブから初代DSのあたりまでの玩具っぽい部分からタッチジェネレーションズを踏まえたDS LiteやWiiみたいに洗練したデザインに変わっていったんだけどそこから更にひとつ洗練された感じかな。
本体だけだとシンプルな構造で、そこからドッグに接続するスタイルもJoy-Conを接続するスタイルもだいたいシンプル。
Wii Uやそのゲームパッドを見るとSwitchが洗練されているのに対してWii Uはまだ玩具っぽさが残っている感じもあるからなぁ。
このあたりは任天堂の中でも若い世代が主体となって開発が行われたってのも大きいだろうし、もちろんそれをパッケージングさせた技術の進歩ってのも大きそう。
技術としてはスマートフォンやタブレット向けに作られた技術が活かされているんだけどそれをシンプルに扱えるように仕上げたのはゲームメーカーならではの魔法なんだろうなぁ。
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本日発売されるNintendo Switchのローンチタイトルと今後の注目タイトルをまとめて紹介
そんなわけで本日発売となりましたNintendo Switchの注目タイトル色々。
ゼルダやドラクエヒーローズやディスガイアみたいな一人でじっくり遊べるタイトルが揃っている一方で1-2-SwitchやスーパーボンバーマンRみたいなみんなで遊べるゲームも揃っておりバランス良くなっているのがポイント。
ダウンロード配信専用のタイトルでもアケアカNEOGEOシリーズみたいな少し前のタイトルもあればファミコン時代のアクションゲームのリメイクであるブラスターマスターゼロやスマートフォンの人気リズムアクションゲームの移植であるVOEZとかもあったり。
何気に500円で買えるオセロが持ち運んでのおすそ分けプレイに合っている感じもあって意外と需要が高そう。
本体を買う人は何を買うかを考えてるとは思うけれど様々なシチュエーションで遊ぶ事を考えるとバランス良く持っておけばしばらくは楽しめそうかなぁ。
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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』海外レビュー【途中経過】
とは言えSwitchの一番の目玉タイトルになるのはゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドであるのは間違いないかな。
発売日を迎えて海外サイトのレビュー記事も集まってきたけれど海外のゼルダ好きやオープンワールド好きなのを踏まえてもかなりの高評価。
ゲーム性はもちろんグラフィックやサウンド周りも含めてほぼほぼ高評価なんだけど一部オブジェの多いシーンで多くの敵と同時に戦ったりするところで処理落ちするみたいだったり一部のキャストの演技に違和感があるとかそうした些細な部分で若干の不満があるみたい。
処理落ちに関しては流石にSwitchのロンチタイトルだしまだまだ本体を使いきれてない部分がありそうだけど演技に関しては実際に聞いてみないとわからないなぁ。
Switchの始まりとWii Uの終焉にやって来た大作だから丁寧に遊ぼうね。
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まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
そんな新作ゼルダがどんな形で開発されていったのかについて、プロデューサーである任天堂の青沼英二氏にスクエニの藤澤仁氏がインタビューする形での対談が公開。
大規模なオープンワールドのゲームで任天堂でも例のないタイトルなんだけどその開発はもちろんスムーズで行ったわけじゃなくて様々な紆余曲折を経て今の形にまとまったみたい。
青沼氏も藤澤氏も宮本茂氏や堀井雄二氏みたいな作品を代表する開発者を引き継ぐ形でシリーズの中心的な役割を担ってきたけれどそうした引き継いだ人ならではの「○○とは?」って部分の悩みはあるみたいで。
ゼルダらしさとかドラクエらしさみたいな問いかけに対しては答えなんて出せるわけがなくて、何を残して何を変えるのかってのは開発者の大きな悩み何だろうなぁ、そしてプレイヤーはその答えに対して「らしくない」って言うから更に困るわけだ。
それはそうと、ゼルダBotWの開発は色々とあったみたいで。
「まず2Dでゲームを開発してアイデアを開発チーム内で共有する」とか「開発スタッフ全員が1週間ずっとゲームを遊んで問題点を抽出する」って部分は凄い話。
特に開発後半に300人で1週間ずっとゲームを遊ぶって部分はその人工とコストを考えると凄いコストなんだよなぁ、もちろんそれが毎回毎回って訳じゃないけれどその決断を下せるのが凄いと言うか。
オープンワールドで大規模なゲームだからこそ調整には時間を掛けないといけないのは確かなんだけど、それを逃げなかったからこそ完成度が高くなったんだろうなぁ。
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Nintendo Switchのゲーム「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」には2Dバージョンが存在した
ちなみに2Dでプロトタイプが作られてアイデアの共有が行われたって話は海外で開催されているGDCでも語られておりこちらでは実際に作られた映像も披露されているみたいで。
見てみると初代のドット絵ながらブレスオブザワイルドに繋がるアイデアが沢山あって、コレなら3Dだと難しいイメージの共有もやりやすいってのがよく分かる感じ。
こうしたアイデアが出て来るのも凄いけれどそれを見て2Dバージョンが作られた意図をすぐに理解した宮本茂氏もやっぱり凄いのがよくわかったのです。
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「Nintendo Switch」端末をハンズオンレヴュー──デザイン、品質の向上が著しい
Nintendo Switchの本体を1週間程使ってみてのハードウェア部分のハンズオン記事。
任天堂のハードウェアデザインはゲームキューブから初代DSのあたりまでの玩具っぽい部分からタッチジェネレーションズを踏まえたDS LiteやWiiみたいに洗練したデザインに変わっていったんだけどそこから更にひとつ洗練された感じかな。
本体だけだとシンプルな構造で、そこからドッグに接続するスタイルもJoy-Conを接続するスタイルもだいたいシンプル。
Wii Uやそのゲームパッドを見るとSwitchが洗練されているのに対してWii Uはまだ玩具っぽさが残っている感じもあるからなぁ。
このあたりは任天堂の中でも若い世代が主体となって開発が行われたってのも大きいだろうし、もちろんそれをパッケージングさせた技術の進歩ってのも大きそう。
技術としてはスマートフォンやタブレット向けに作られた技術が活かされているんだけどそれをシンプルに扱えるように仕上げたのはゲームメーカーならではの魔法なんだろうなぁ。
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本日発売されるNintendo Switchのローンチタイトルと今後の注目タイトルをまとめて紹介
そんなわけで本日発売となりましたNintendo Switchの注目タイトル色々。
ゼルダやドラクエヒーローズやディスガイアみたいな一人でじっくり遊べるタイトルが揃っている一方で1-2-SwitchやスーパーボンバーマンRみたいなみんなで遊べるゲームも揃っておりバランス良くなっているのがポイント。
ダウンロード配信専用のタイトルでもアケアカNEOGEOシリーズみたいな少し前のタイトルもあればファミコン時代のアクションゲームのリメイクであるブラスターマスターゼロやスマートフォンの人気リズムアクションゲームの移植であるVOEZとかもあったり。
何気に500円で買えるオセロが持ち運んでのおすそ分けプレイに合っている感じもあって意外と需要が高そう。
本体を買う人は何を買うかを考えてるとは思うけれど様々なシチュエーションで遊ぶ事を考えるとバランス良く持っておけばしばらくは楽しめそうかなぁ。
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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』海外レビュー【途中経過】
とは言えSwitchの一番の目玉タイトルになるのはゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドであるのは間違いないかな。
発売日を迎えて海外サイトのレビュー記事も集まってきたけれど海外のゼルダ好きやオープンワールド好きなのを踏まえてもかなりの高評価。
ゲーム性はもちろんグラフィックやサウンド周りも含めてほぼほぼ高評価なんだけど一部オブジェの多いシーンで多くの敵と同時に戦ったりするところで処理落ちするみたいだったり一部のキャストの演技に違和感があるとかそうした些細な部分で若干の不満があるみたい。
処理落ちに関しては流石にSwitchのロンチタイトルだしまだまだ本体を使いきれてない部分がありそうだけど演技に関しては実際に聞いてみないとわからないなぁ。
Switchの始まりとWii Uの終焉にやって来た大作だから丁寧に遊ぼうね。
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まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
そんな新作ゼルダがどんな形で開発されていったのかについて、プロデューサーである任天堂の青沼英二氏にスクエニの藤澤仁氏がインタビューする形での対談が公開。
大規模なオープンワールドのゲームで任天堂でも例のないタイトルなんだけどその開発はもちろんスムーズで行ったわけじゃなくて様々な紆余曲折を経て今の形にまとまったみたい。
青沼氏も藤澤氏も宮本茂氏や堀井雄二氏みたいな作品を代表する開発者を引き継ぐ形でシリーズの中心的な役割を担ってきたけれどそうした引き継いだ人ならではの「○○とは?」って部分の悩みはあるみたいで。
ゼルダらしさとかドラクエらしさみたいな問いかけに対しては答えなんて出せるわけがなくて、何を残して何を変えるのかってのは開発者の大きな悩み何だろうなぁ、そしてプレイヤーはその答えに対して「らしくない」って言うから更に困るわけだ。
それはそうと、ゼルダBotWの開発は色々とあったみたいで。
「まず2Dでゲームを開発してアイデアを開発チーム内で共有する」とか「開発スタッフ全員が1週間ずっとゲームを遊んで問題点を抽出する」って部分は凄い話。
特に開発後半に300人で1週間ずっとゲームを遊ぶって部分はその人工とコストを考えると凄いコストなんだよなぁ、もちろんそれが毎回毎回って訳じゃないけれどその決断を下せるのが凄いと言うか。
オープンワールドで大規模なゲームだからこそ調整には時間を掛けないといけないのは確かなんだけど、それを逃げなかったからこそ完成度が高くなったんだろうなぁ。
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Nintendo Switchのゲーム「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」には2Dバージョンが存在した
ちなみに2Dでプロトタイプが作られてアイデアの共有が行われたって話は海外で開催されているGDCでも語られておりこちらでは実際に作られた映像も披露されているみたいで。
見てみると初代のドット絵ながらブレスオブザワイルドに繋がるアイデアが沢山あって、コレなら3Dだと難しいイメージの共有もやりやすいってのがよく分かる感じ。
こうしたアイデアが出て来るのも凄いけれどそれを見て2Dバージョンが作られた意図をすぐに理解した宮本茂氏もやっぱり凄いのがよくわかったのです。