湿気と2016年4月4日
ずっと雨だとイヤン。
まだ梅雨入りもしてないのに、そもそも桜が咲いてるのになぁ。
せっかく桜も満開なのにこの様子だと散っちゃうかな。
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金なし、開発たった7人…期待ゼロだった「モンスト」、なぜ驚異的ヒット?
ゲーム業界を知ってる人なら懐かしい岡本吉起氏へのモンストに関するインタビュー。
元々はコナミに入ってそれから創業間もないカプコンに移籍して様々なタイトルに関わった後に独立してゲーム会社を立ち上げたんだけど、それが大苦戦して会社の倒産と共に失踪状態になっていた人ではあるんだよね。
そして挑んだスマホゲーム市場でモンスターストライクを手がけてそれが大ヒットして一躍表舞台に復帰してきた感じ。
スマホゲームの業界人とコンシューマーゲームの業界人では隔たりがあるみたいでコンシューマーゲームの人はソーシャルゲームではヒットを出せないって言われていたのがその証でもあるかな。
ただ、恐らく岡本氏自体はやっぱり優秀な人なのは確かだったんだと思う、独立して会社を設立した時は身の丈に合わない事をやろうとして失敗したような気もする、お金のない中で小規模で始めたからこそモンスターストライクがヒット出来たのもあるんだろうなぁ。
しかし「俺たちは、ゲームをつくっているんじゃない。金を生むシステムをつくっているんだ」ってのはマジで言われた言葉なのかしら、ソーシャルゲームの仕組みを見てからそうした発言を見ちゃうと確かにそうだって感じもあるからなぁ。
あと、岡本氏が言っているソーシャルゲームはコンシューマーゲームの市場ではなくてパチンコ市場を食っているってのも確かに分かる話。
コンシューマーゲームのヘビーユーザーって過剰な課金を嫌う傾向があって、スタミナ課金を行うシステムが出てくると猛烈な批判が巻き起こったりするし基本無料に対してはまず怪しむ傾向が見られたりするんだよね。
ソーシャルゲームのガチャ課金で一度に何万円も使う金銭感覚ってのは間違いなくなくて、逆にパチンコプレイヤーの場合はそうしたお金の使い方は確かに存在するわけだし。
でもパチンコをする人ってお金をただ使うだけじゃなくて換金する目的でプレイしている人も確実にいるから同一視は出来ないとは思うなぁ。
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ソニーのVRヘッドセット「PlayStation VR」の謎の付属品「プロセッサーユニット」は何をする装置なのか?
PS4本体はそれなりの高性能ではあるんだけどそれでもVRヘッドセット用の画面に加えてテレビ画面への出力とかを同時に行う程の性能はなくて、それを補助するために本体とPS VRの間にプロセッサーユニットを装着させるって事かしら。
PC向けのVRヘッドセットが元からハイエンドな性能を要求するのに大してPS4はGPUを換装するとか当然無理なわけで、こうした補助的なシステムを組み合わせる事でVR体験を実現できる様にしているんだろうなぁ。
もちろんPS VRはセット全体で5万円に押さえているからこのプロセッサーユニットが抜本的な性能向上に役立っている訳じゃなさそうだけどね。
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女児の「嫌い」を徹底調査 「アイカツ!」成功の裏側をキーマンが語る
今月から新シリーズに移行するアイカツの責任者インタビュー。
アイカツ自体は女児向け市場の手薄だったバンダイグループが全力で挑んだタイトルで一時はショッピングセンターのアミューズメントコーナーに大量の筐体が並んでそれでも子どもたちが遊んでいる様な人気があったんだよね。
責任者インタビューの中で面白いと思ったのはリサーチの過程で、子供の好きと嫌いを聞く際に嫌いを排除するの重要視したって所。
子供に何が好きかって聞くと自分を大人びてみせようと本心とは違った物を好きだと言う事があるけれど嫌いと言うのはそこまで嘘が無いって事みたいで、もちろん子供の好きを集めるのも大事だけど嫌いをなくす事で離れる子供を減らそうって考えがあるみたいだなぁ。
それと新作であるアイカツスターズにてYouTubeへの動画アップロード機能が標準搭載されているのも注目、子供のYouTube視聴率が高い事に着目してプレイ動画をYouTubeにアップする事で子供への露出度を増やしていきたいって考えなんだろうなぁ。
「プリパラ」はリカちゃんへのカウンター 大ヒット女児ゲームの突き抜け方
一方それと合わせて行われたプリパラの責任者へのインタビュー。
プリパラは前身であるプリティーリズムを下地にしつつも大幅にリニューアルされたタイトルでそれまでアイカツに劣勢を強いられていた状況から一気に巻き返すきっかけになった物。
アイカツスターズがYouTubeへの動画アップロード機能とかでネットワークを使ったコミュニケーションを作ろうとしているのに対して、プリパラは筐体に標準搭載されているプリチケの機能でローカルなコミュニケーションを大切にしているのが大きな違いかな。
印刷されたカードからプレイヤーのプレイ状況が記録されて次に遊ぶときに読み込むカードとキャラクターのデータが記録されて他のプレイヤーと交換できるカードに分離出来るのはプリパラの大きな武器で、どれだけネットワークが発達しても面と向かったコミュニケーションは強いってのはあるんだよね。
双方のインタビューを比べると面白いくらいに進んでいる方向性が違っているんだよね、元々はオシャレ魔女ラブ&ベリーから始まった系譜でゲーム自体には似通っている部分もあるんだけど考え方が違うからその違いが個性につながっていると言うか。
アニメ制作も音楽制作も筐体運営も多くが自社グループで完結するから徹底的なリサーチをしてそこから「嫌い」をなくしていく作り方をしているアイカツに対してアニメはタツノコプロで音楽はエイベックスで筐体運営はタカラトミーアーツと多くの会社が関わっているプリパラ。
プリパラの違う会社同士だからこそそれぞれを尊重して連携を取っているのは破綻する可能性もあるんだけどプリリズ3年間の下地があったからこそ今はそれが上手く回っているんだろうなぁ。
どちらの考え方が優れているかはわからないけどね、ただ自分としては嫌いを排除してしまった結果として波風の立たなくなったアイカツよりも多少無茶な展開をしつつも毎回楽しませようと言う考えが見られるプリパラの方が面白いとは思う。
実際の子供がどちらを支持するかはわからないけどね、結局メインターゲットが微妙にずれているから食い合わない可能性もありそうだし。
ただ、プリパラを卒業した女児がアイカツに流れるかって言うとそれは違うんだろうなーってのはありそう、プリパラをやらなかった子供がアイカツスターズをやりそうだからまた3年後は変わってくるかもな。
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藤岡弘、愛車ネオサイクロン号に乗って登場! アクションの後遺症も明かす
評判を見る限りスーパー藤岡弘、映画って感じだから観なきゃなーって思うんだよね。
藤岡弘、に期待すればまさに藤岡弘、らしいから。
まだ梅雨入りもしてないのに、そもそも桜が咲いてるのになぁ。
せっかく桜も満開なのにこの様子だと散っちゃうかな。
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金なし、開発たった7人…期待ゼロだった「モンスト」、なぜ驚異的ヒット?
ゲーム業界を知ってる人なら懐かしい岡本吉起氏へのモンストに関するインタビュー。
元々はコナミに入ってそれから創業間もないカプコンに移籍して様々なタイトルに関わった後に独立してゲーム会社を立ち上げたんだけど、それが大苦戦して会社の倒産と共に失踪状態になっていた人ではあるんだよね。
そして挑んだスマホゲーム市場でモンスターストライクを手がけてそれが大ヒットして一躍表舞台に復帰してきた感じ。
スマホゲームの業界人とコンシューマーゲームの業界人では隔たりがあるみたいでコンシューマーゲームの人はソーシャルゲームではヒットを出せないって言われていたのがその証でもあるかな。
ただ、恐らく岡本氏自体はやっぱり優秀な人なのは確かだったんだと思う、独立して会社を設立した時は身の丈に合わない事をやろうとして失敗したような気もする、お金のない中で小規模で始めたからこそモンスターストライクがヒット出来たのもあるんだろうなぁ。
しかし「俺たちは、ゲームをつくっているんじゃない。金を生むシステムをつくっているんだ」ってのはマジで言われた言葉なのかしら、ソーシャルゲームの仕組みを見てからそうした発言を見ちゃうと確かにそうだって感じもあるからなぁ。
あと、岡本氏が言っているソーシャルゲームはコンシューマーゲームの市場ではなくてパチンコ市場を食っているってのも確かに分かる話。
コンシューマーゲームのヘビーユーザーって過剰な課金を嫌う傾向があって、スタミナ課金を行うシステムが出てくると猛烈な批判が巻き起こったりするし基本無料に対してはまず怪しむ傾向が見られたりするんだよね。
ソーシャルゲームのガチャ課金で一度に何万円も使う金銭感覚ってのは間違いなくなくて、逆にパチンコプレイヤーの場合はそうしたお金の使い方は確かに存在するわけだし。
でもパチンコをする人ってお金をただ使うだけじゃなくて換金する目的でプレイしている人も確実にいるから同一視は出来ないとは思うなぁ。
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ソニーのVRヘッドセット「PlayStation VR」の謎の付属品「プロセッサーユニット」は何をする装置なのか?
PS4本体はそれなりの高性能ではあるんだけどそれでもVRヘッドセット用の画面に加えてテレビ画面への出力とかを同時に行う程の性能はなくて、それを補助するために本体とPS VRの間にプロセッサーユニットを装着させるって事かしら。
PC向けのVRヘッドセットが元からハイエンドな性能を要求するのに大してPS4はGPUを換装するとか当然無理なわけで、こうした補助的なシステムを組み合わせる事でVR体験を実現できる様にしているんだろうなぁ。
もちろんPS VRはセット全体で5万円に押さえているからこのプロセッサーユニットが抜本的な性能向上に役立っている訳じゃなさそうだけどね。
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女児の「嫌い」を徹底調査 「アイカツ!」成功の裏側をキーマンが語る
今月から新シリーズに移行するアイカツの責任者インタビュー。
アイカツ自体は女児向け市場の手薄だったバンダイグループが全力で挑んだタイトルで一時はショッピングセンターのアミューズメントコーナーに大量の筐体が並んでそれでも子どもたちが遊んでいる様な人気があったんだよね。
責任者インタビューの中で面白いと思ったのはリサーチの過程で、子供の好きと嫌いを聞く際に嫌いを排除するの重要視したって所。
子供に何が好きかって聞くと自分を大人びてみせようと本心とは違った物を好きだと言う事があるけれど嫌いと言うのはそこまで嘘が無いって事みたいで、もちろん子供の好きを集めるのも大事だけど嫌いをなくす事で離れる子供を減らそうって考えがあるみたいだなぁ。
それと新作であるアイカツスターズにてYouTubeへの動画アップロード機能が標準搭載されているのも注目、子供のYouTube視聴率が高い事に着目してプレイ動画をYouTubeにアップする事で子供への露出度を増やしていきたいって考えなんだろうなぁ。
「プリパラ」はリカちゃんへのカウンター 大ヒット女児ゲームの突き抜け方
一方それと合わせて行われたプリパラの責任者へのインタビュー。
プリパラは前身であるプリティーリズムを下地にしつつも大幅にリニューアルされたタイトルでそれまでアイカツに劣勢を強いられていた状況から一気に巻き返すきっかけになった物。
アイカツスターズがYouTubeへの動画アップロード機能とかでネットワークを使ったコミュニケーションを作ろうとしているのに対して、プリパラは筐体に標準搭載されているプリチケの機能でローカルなコミュニケーションを大切にしているのが大きな違いかな。
印刷されたカードからプレイヤーのプレイ状況が記録されて次に遊ぶときに読み込むカードとキャラクターのデータが記録されて他のプレイヤーと交換できるカードに分離出来るのはプリパラの大きな武器で、どれだけネットワークが発達しても面と向かったコミュニケーションは強いってのはあるんだよね。
双方のインタビューを比べると面白いくらいに進んでいる方向性が違っているんだよね、元々はオシャレ魔女ラブ&ベリーから始まった系譜でゲーム自体には似通っている部分もあるんだけど考え方が違うからその違いが個性につながっていると言うか。
アニメ制作も音楽制作も筐体運営も多くが自社グループで完結するから徹底的なリサーチをしてそこから「嫌い」をなくしていく作り方をしているアイカツに対してアニメはタツノコプロで音楽はエイベックスで筐体運営はタカラトミーアーツと多くの会社が関わっているプリパラ。
プリパラの違う会社同士だからこそそれぞれを尊重して連携を取っているのは破綻する可能性もあるんだけどプリリズ3年間の下地があったからこそ今はそれが上手く回っているんだろうなぁ。
どちらの考え方が優れているかはわからないけどね、ただ自分としては嫌いを排除してしまった結果として波風の立たなくなったアイカツよりも多少無茶な展開をしつつも毎回楽しませようと言う考えが見られるプリパラの方が面白いとは思う。
実際の子供がどちらを支持するかはわからないけどね、結局メインターゲットが微妙にずれているから食い合わない可能性もありそうだし。
ただ、プリパラを卒業した女児がアイカツに流れるかって言うとそれは違うんだろうなーってのはありそう、プリパラをやらなかった子供がアイカツスターズをやりそうだからまた3年後は変わってくるかもな。
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藤岡弘、愛車ネオサイクロン号に乗って登場! アクションの後遺症も明かす
評判を見る限りスーパー藤岡弘、映画って感じだから観なきゃなーって思うんだよね。
藤岡弘、に期待すればまさに藤岡弘、らしいから。