2015年7月4日のジメジメ
こう何日も雨が続くのは流石に梅雨っぽい。
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Xbox 360のレッドリング問題を振り返るPeter Moore氏
Xbox360の懐かしのレッドリング・オブ・デスの問題についての振り返り。
ある程度使用された初期型のXbox360で発生しやすかった問題で、これが発生すると本体の電源を入れても起動せずに電源ボタンの周りのランプが赤色に光る事からレッドリング・オブ・デスと呼ばれるようになった現象。
原因としてはCPUのハンダ付けが悪かったとか色々と言われているんだけどそれ以降Xboxシリーズの本体設計が見直されてXboxOneがPS4に比べて大柄になっているのも本体の冷却をしっかりと確保するためにファン等を大型で静音の物にしたってのがあったりするからかなり影響を与えたのは言うまでもない感じ。
この問題の為にマイクロソフトは大きな予算をつぎ込んで当時は1年だったXbox360の保証期間をレッドリング・オブ・デスに限って3年に拡大する等して対応していって本体のマイナーチェンジ等を踏まえて対策されたから沈静化したけれどもしもやり方が間違っていたらそれこそ致命的な問題に繋がっていた可能性もあるんだよね。
思えば初代Xboxの時にもディスクの周囲に傷がつきやすい問題があって、それは全ての本体じゃなくて個体差で発生した物なんだけどその場合は対応がいまいちだったとこもあって印象が悪くなっていた事があるんだよね。
それでも海外では大きな地位を築くことが出来たXboxシリーズだけど、対応次第では現状とは大きく変わっていた可能性も十分にあったんだろうなぁ。
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任天堂「スプラトゥーン」はなぜヒットしたか
Wii Uの周辺事情とかじゃなくてスプラトゥーンと言うゲーム内容とかに絞ってヒットした理由とか今後の課題とかをまとめた記事。
ソフト自体はほぼ全世界同時発売で若干日本先行なのに海外で先行発売って書いていたりおかしい部分はあるにはあるけれどWii U本体販売台数を60万台とか露骨におかしな事を書いてないのでまともな記事っぽい。
スプラトゥーンがそれまでFPS/TPSに不慣れだった人も巻き込んで盛り上がってるってのは言うまでもなくてこの記事でもそうしたわかりやすさについてまとめられているけれどそれと同時にフェス周りの仕様も含めてちょっと問題かもなぁって部分についても書かれているね。
ゲームその物は本当によく出来ているんだけどファス周りに関してはまだまだ改善の余地がありそうだってのは自分も感じた事。
フェスのマッチング問題に関しては大分改善されたのがあるんだけど、フェス期間中に上級者と当たりやすいって問題はまだ残っていて初心者や上手くないプレイヤーが上級者に当たって全く勝てずに心が折れちゃう展開とかもあったのが非常に勿体無い感じ。
マッチングの高速化とかもあるからフィルタリングをそこまで厳密にやってないんだろうけれど、それでも通常時はモードが複数あるのと1戦毎に敵味方が入れ替わる事があるからランダム性があるんだけどフェスだと勝ったから継続するチームとマッチングするからどうしても急造チームでは勝てなかったりするんだよねぇ。
通常時ではガチマッチがあるからそちらに流れるプレイヤーもフェスでは全員傘下だし、ランダム性も絞られちゃうから初心者が戦いづらくなるのが今後の改善ポイントだと思う。
8月に大型アップデートが予定されているのでそのタイミングでフェスの仕組みにも手が入ると良いなぁ。
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『9時間9人9の扉』、『善人シボウデス』に続く極限脱出シリーズ第3弾が発表。海外では2016年夏に3DS/Vitaで発売予定
DSの『9時間9人9の扉』から始まって3DS/Vitaで続編の『善人シボウデス』が発売された極限脱出シリーズの第3弾が発売されるみたいで。
脱出ゲームとアドベンチャーゲームを組み合わせたゲームになっておりアドベンチャーゲームの複雑な構造とかも含めて話題になった作品なのです。
特に第1作目の9時間9人9の扉は快適なインターフェースと2画面のDSだからこそ実現したシナリオ構造や驚きなどもあって印象に残っている人は多いんじゃないかな。
これまでの2作は打越鋼太郎氏がシナリオを手がけていて次回作も当然打越氏が担当するみたい、ハードは引き続き3DSとVitaのマルチみたいだけど恐らく海外受け狙いは3DSで国内受け狙いがVitaって感じの住み分けになりそうかなぁ。
ただ、善人シボウデスはマルチ化によって9時間9人9の扉であった快適さが失われてしまっていたのがあるので次回作ではその辺りの改善も期待したい所だなぁ。
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『アイドルマスター』10周年を記念してガミP、ディレ1を直撃! 【周年連載】
アイドルマスターも気がつけば10周年でそれを記念してプロデューサー等へインタビューを行っている記事。
アイドルマスターって最初はアーケードから始まって一部で人気はあったけれど大ヒットまでは行かなかったタイトルなんだよね、その中でXbox360版が発売されてアーケードに行かないプレイヤーが手を出した事によってブレイクしだしたイメージ。
アーケードは既にサービス終了しているけれどそれ以降はコンシューマーを中心に展開して現在ではスマホ向けのシンデレラガールズが良い意味でも悪い意味でもブレイクしている感じ。
気になるのはDS版に関する話で、DS版はそれまでのプレイヤーとはちょっと違って小中学生の女の子向けを狙った作品になっていてその為にそれまでのプレイヤー=プロデューサーじゃなくてプレイヤー=アイドルって作りの構造だったりとか母親が元アイドル・引きこもりのネットアイドル・男の娘と言うキャラクター設定になっていたりとか他のシリーズとは違った作りになっていた感じで。
ただ、DS版は様々な事情も重なって思ったほどヒットしなくてそれまでになってしまっておりキャラクターは他の作品にゲスト出演したりとか、バンナムの低年齢層狙いはアイカツでリベンジ出来たりした事もある他にDS版のスタッフが既にバンナムにいないみたいでそれ故にシリーズのリメイクとかも無いみたいなのがちょっと残念かな。
今はスマホ版が集金的な意味合いでもメインになっちゃってるのがちょっと残念かも、PS3のワン・フォー・オールもDLC祭りでファン向けの作品だし、また幅広い層を狙った作品が出れば良いんだけどねぇ。
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告白→爆死のADV『D.M.L.C.-デスマッチラブコメ-』舞台化決定! キャスト公募オーディションもスタート
Wii Uで現在500円のセール中のデスマッチラブコメがまさかの舞台化みたい。
告白したら爆死すると言うぶっ飛んだ設定のアドベンチャーゲームなんだけど意外とストーリーの出来が良かったりするからそうしたのも含めて舞台の題材に選ばれたのかなぁ。
でも、どうやって爆発するの…?
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Xbox 360のレッドリング問題を振り返るPeter Moore氏
Xbox360の懐かしのレッドリング・オブ・デスの問題についての振り返り。
ある程度使用された初期型のXbox360で発生しやすかった問題で、これが発生すると本体の電源を入れても起動せずに電源ボタンの周りのランプが赤色に光る事からレッドリング・オブ・デスと呼ばれるようになった現象。
原因としてはCPUのハンダ付けが悪かったとか色々と言われているんだけどそれ以降Xboxシリーズの本体設計が見直されてXboxOneがPS4に比べて大柄になっているのも本体の冷却をしっかりと確保するためにファン等を大型で静音の物にしたってのがあったりするからかなり影響を与えたのは言うまでもない感じ。
この問題の為にマイクロソフトは大きな予算をつぎ込んで当時は1年だったXbox360の保証期間をレッドリング・オブ・デスに限って3年に拡大する等して対応していって本体のマイナーチェンジ等を踏まえて対策されたから沈静化したけれどもしもやり方が間違っていたらそれこそ致命的な問題に繋がっていた可能性もあるんだよね。
思えば初代Xboxの時にもディスクの周囲に傷がつきやすい問題があって、それは全ての本体じゃなくて個体差で発生した物なんだけどその場合は対応がいまいちだったとこもあって印象が悪くなっていた事があるんだよね。
それでも海外では大きな地位を築くことが出来たXboxシリーズだけど、対応次第では現状とは大きく変わっていた可能性も十分にあったんだろうなぁ。
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任天堂「スプラトゥーン」はなぜヒットしたか
Wii Uの周辺事情とかじゃなくてスプラトゥーンと言うゲーム内容とかに絞ってヒットした理由とか今後の課題とかをまとめた記事。
ソフト自体はほぼ全世界同時発売で若干日本先行なのに海外で先行発売って書いていたりおかしい部分はあるにはあるけれどWii U本体販売台数を60万台とか露骨におかしな事を書いてないのでまともな記事っぽい。
スプラトゥーンがそれまでFPS/TPSに不慣れだった人も巻き込んで盛り上がってるってのは言うまでもなくてこの記事でもそうしたわかりやすさについてまとめられているけれどそれと同時にフェス周りの仕様も含めてちょっと問題かもなぁって部分についても書かれているね。
ゲームその物は本当によく出来ているんだけどファス周りに関してはまだまだ改善の余地がありそうだってのは自分も感じた事。
フェスのマッチング問題に関しては大分改善されたのがあるんだけど、フェス期間中に上級者と当たりやすいって問題はまだ残っていて初心者や上手くないプレイヤーが上級者に当たって全く勝てずに心が折れちゃう展開とかもあったのが非常に勿体無い感じ。
マッチングの高速化とかもあるからフィルタリングをそこまで厳密にやってないんだろうけれど、それでも通常時はモードが複数あるのと1戦毎に敵味方が入れ替わる事があるからランダム性があるんだけどフェスだと勝ったから継続するチームとマッチングするからどうしても急造チームでは勝てなかったりするんだよねぇ。
通常時ではガチマッチがあるからそちらに流れるプレイヤーもフェスでは全員傘下だし、ランダム性も絞られちゃうから初心者が戦いづらくなるのが今後の改善ポイントだと思う。
8月に大型アップデートが予定されているのでそのタイミングでフェスの仕組みにも手が入ると良いなぁ。
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『9時間9人9の扉』、『善人シボウデス』に続く極限脱出シリーズ第3弾が発表。海外では2016年夏に3DS/Vitaで発売予定
DSの『9時間9人9の扉』から始まって3DS/Vitaで続編の『善人シボウデス』が発売された極限脱出シリーズの第3弾が発売されるみたいで。
脱出ゲームとアドベンチャーゲームを組み合わせたゲームになっておりアドベンチャーゲームの複雑な構造とかも含めて話題になった作品なのです。
特に第1作目の9時間9人9の扉は快適なインターフェースと2画面のDSだからこそ実現したシナリオ構造や驚きなどもあって印象に残っている人は多いんじゃないかな。
これまでの2作は打越鋼太郎氏がシナリオを手がけていて次回作も当然打越氏が担当するみたい、ハードは引き続き3DSとVitaのマルチみたいだけど恐らく海外受け狙いは3DSで国内受け狙いがVitaって感じの住み分けになりそうかなぁ。
ただ、善人シボウデスはマルチ化によって9時間9人9の扉であった快適さが失われてしまっていたのがあるので次回作ではその辺りの改善も期待したい所だなぁ。
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『アイドルマスター』10周年を記念してガミP、ディレ1を直撃! 【周年連載】
アイドルマスターも気がつけば10周年でそれを記念してプロデューサー等へインタビューを行っている記事。
アイドルマスターって最初はアーケードから始まって一部で人気はあったけれど大ヒットまでは行かなかったタイトルなんだよね、その中でXbox360版が発売されてアーケードに行かないプレイヤーが手を出した事によってブレイクしだしたイメージ。
アーケードは既にサービス終了しているけれどそれ以降はコンシューマーを中心に展開して現在ではスマホ向けのシンデレラガールズが良い意味でも悪い意味でもブレイクしている感じ。
気になるのはDS版に関する話で、DS版はそれまでのプレイヤーとはちょっと違って小中学生の女の子向けを狙った作品になっていてその為にそれまでのプレイヤー=プロデューサーじゃなくてプレイヤー=アイドルって作りの構造だったりとか母親が元アイドル・引きこもりのネットアイドル・男の娘と言うキャラクター設定になっていたりとか他のシリーズとは違った作りになっていた感じで。
ただ、DS版は様々な事情も重なって思ったほどヒットしなくてそれまでになってしまっておりキャラクターは他の作品にゲスト出演したりとか、バンナムの低年齢層狙いはアイカツでリベンジ出来たりした事もある他にDS版のスタッフが既にバンナムにいないみたいでそれ故にシリーズのリメイクとかも無いみたいなのがちょっと残念かな。
今はスマホ版が集金的な意味合いでもメインになっちゃってるのがちょっと残念かも、PS3のワン・フォー・オールもDLC祭りでファン向けの作品だし、また幅広い層を狙った作品が出れば良いんだけどねぇ。
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告白→爆死のADV『D.M.L.C.-デスマッチラブコメ-』舞台化決定! キャスト公募オーディションもスタート
Wii Uで現在500円のセール中のデスマッチラブコメがまさかの舞台化みたい。
告白したら爆死すると言うぶっ飛んだ設定のアドベンチャーゲームなんだけど意外とストーリーの出来が良かったりするからそうしたのも含めて舞台の題材に選ばれたのかなぁ。
でも、どうやって爆発するの…?