2015年6月7日の最初と最後 | ゲームを積む男

2015年6月7日の最初と最後

初回特典

新・ロロナのアトリエ はじまりの物語 ~アーランドの錬金術士~STELLA GLOWを購入。

最近の3DSタイトルって初回特典に3DSテーマを付属させる事が増えてきたよね、3DSのテーマ自体はそこまで手間を掛けずに作ることが出来てなおかつ複製されないし独自性も出せるって事で一気に普及してきた感じがある。

あと、ダウンロード版の販売でもテーマだったら合わせてダウンロードさせる事も出来たりするのもポイントなんだろうなぁ。

ちなみにスプラトゥーンやらゼノブレイドクロスやらドラクエ10やらで忙しいのでまだ手を付けられてません。

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「STELLA GLOW」は原点に立ち戻って,作り込んだシミュレーションRPG。水谷英之氏が目指した「見て聴いて楽しい,感じるSRPG」とは

奇しくもイメージエポックの遺作となったステラグロウの発売直前に行われた本作のプロデューサーへのインタビュー。

ゲームその物はイメージエポックのデビュー作であるシミュレーションRPGに立ち返る形で同社の10周年を記念するタイトルとして開発されており、そうした部分も含めて自社パブリッシュタイトルとして力を入れて開発されていたみたい。

その開発自体は昨年の11月で完了しており、あとは調整とプロモーションのみって状態のなかでイメージエポック自体に問題が発生したみたいで自社での発売が事実上不可能な状態になってそれセガ販売に切り替わるまで沈黙状態が続いていたのね。

その間に他の会社の人がTwitterとかでイメージエポック社長に連絡がつかないって事をツイートしていたりとか話題になって、本作がセガ販売になった後も既にイメージエポックって会社自体は倒産に向けて進んでいたと。

正式にセガ販売に切り替わってからプロモーションが再開された形だから本来想定していた昨年末辺りの発売から半年以上伸びた形になった訳だけど、お蔵入りせずにちゃんと発売までこぎつけたのは良かったと言うべきか、発売延期が開発が間に合わなかったってのはよくあるけれど資金繰りの悪化ってのはなんと言えないパターン。

ただ開発が間に合わないパターンの延期の場合はその後も悪手を繰り返して結局完成度の低いまま世の中に出しちゃうことにもなるから少なくとも完成だけは出来てたってのはまだ良かった部分ではあるかも。

プロデューサーの水谷氏も既に別の会社に移籍しておりイメージエポックのスタッフはそれぞれの新しい道へ進んでるだろうから本作の続編は出ないだろうけれど、最後はプレイヤーが遊んだ事で完成されるってのは良い言葉だなぁ。

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車好きが選ぶ今なお面白い車ゲームのクラシック10選

ちょっと古い物からかなり古い物まで車ゲームの色々。

レースゲームのモチーフって初期の頃はF1が殆どで、これは世間的にカーレースと言えば一番わかりやすく思いつくのがF1だからってのが大きかったからだろうと。

それが90年代になって様々なスタイルのレースゲームが出てきて、特にグラフィックの進化からラリー物とか実在する車を再現したリアル系レースゲームが増えたりしたのは大きな転換点と言えそう。

逆にF1をモチーフにしたレースゲームはF1自体がライセンスの問題とかもあって数が一気に減少したのはあるよね。

そんな中で初めから独自の路線から生まれたマリオカートシリーズってレースゲームとはまた違ったジャンルなのかもしれないなぁ、マリオカートも基本的に1位になる事が目的ではあるんだけどアイテムとかの存在によってただ精密なライン取りとかだけでは勝てない内容になっているから。

ちなみに自分が今遊んでも面白いと思えるレースゲームはバーチャレーシングです、あのグラフィックは今だからこそ再評価されても良いと思うけどなぁ、上記の記事には載ってないけど。

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『LEGO Worlds』インプレッション―王者『マインクラフト』と肩を並べられるのか

マインクラフト的なLEGOゲームのインプレッション記事。

まだ早期アクセス版…開発中って事もあって出来る事が少ないけれどそれでも可能性を感じる作りみたい。

遊び方自体はこれまで発売されてきたLEGOのアクションゲームとほぼ同じで、操作感とかもそれに準じているのでアクションゲームとしての完成度は既に高い感じかな。

ただ、マインクラフトのゲーム要素の肝であったサバイバル的な部分は一切ないのであくまでも世界を旅してアクションするだけの状況と。

これからLEGOならではの要素を加えていけばまた様変わりする可能性は高そうかも。

現状はSteamの早期アクセスのみなのでPC版のみなんだけど将来的にはコンシューマー向けとかも出るのかしら。

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PS4/PS3「テイルズ オブ ベルセリア」シリーズ最新作発表!

テイルズ新作だそうで。

前作の完全版かなーって思ったけど普通に最新作を出す形になったのは前作で色々とあったのを仕切りなおししたい思惑もあるかな。

これまでのシリーズにない要素として主人公が女性ってのがあって、そこでこれまでのストーリーとは違った作りに出来ると思うけれどシステム的にはどうなるのかしら。

ハードはPS4/PS3って事で安定の縦マルチ、まだ純粋にPS4向けに特化するのはリスクが大きいって判断なんだろうねぇ。

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『プリパラ』キーマンに聞く“ヒットの理由” 多様性とコミュニケーションでファンの輪が広がる

タカラトミーアーツのプリパラのプロデューサー氏へのインタビュー。

少し前に別のメディアでインタビューがあったけれどそれと同じで基本的には前作のプリティーリズムを踏襲しつつも大きく方向性を変えて、ただアニメとゲームがそれぞれお互いを尊重しあって連携しているのがよく分かる感じ。

プリパラで印象的な口癖とかフレーズとか、例えば「かしこま!」とか「パキる」って奴はアニメの森脇監督のアイデアが大きいのね、ライバル作品とかとくらべてそうした細かいキャッチフレーズの出来の良さが際立ってると感じるけどやっぱりベテラン監督を起用したのが功を奏した感じなのかも。

あと、印刷式のカードなんだけどそれのキラキラ感とか分離してトレードできるトモチケのシステムとかはプリティーリズム時代のハート型のストーンと根底にあるのは同じなんだね、ただ集めるだけのアイテムじゃなくて、所有する事が嬉しいと思わせる物になるのがポイントと。

印刷式でプレイデータが記録される形式のカードゲームは増えてるけれど本作の分離して片方をトレードできる形式は本当に良いアイデアだと思う、印字式でプレイデータが記録されるとトレードできないデメリットがあったんだけどそれを解消する事にもなるし何よりも自分だけのものってのが際立つからね。

プリパラと同時に始まった同タイプ筐体を使用していたブキガミは残念ながらサービス終了してしまうけれど、こちらはそのトモチケシステムを上手く活かせなかったのがあるかもなぁ。

今は妖怪が強すぎて少年向けは辛いけれどまたブキガミとプリパラのノウハウを活かして少年向けにリベンジして欲しい所だね。

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1ピクセルで再現された「パックマン」をレトロなコントローラで遊ぼう



なんとなくわかる。