2011年9月3日の23時55分
40分以上掛けてちまちま書いていたら間違って更新をクリック→緊急メンテナンスで書いていた文章が消えた、アメブロのメンテナンス担当はタンスの角に足の指をぶつけてのた打ち回れば良いのに。
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「L.A. Noire」の開発を手掛けた“Team Bondi”が8月30日を以て倒産か、豪証券投資委員会に委任状を提出
L.A.Noireは海外で大ヒットして日本国内でもスマッシュヒットしたけれど開発会社は駄目だったと言う話。
数百万本売れたと言うのは確実に大ヒットだと思うんだけど同じロックスターが販売しているGTAシリーズとか、海外では主力になっているFPS/TPS系統のゲームの売上には一回り劣るレベルの売上、それでも十分な売上だとは思ったんだけどね。
それだけ売れても駄目だったというのはやっぱり開発期間が長すぎる事が大きな原因だったのは間違いないなぁ、日本のゲーム会社は比較的小さなスタジオでも複数のタイトルを平行して開発する事が多くて、例えばFF13は長く開発期間が掛かったけれどその間にメインのスタッフは別タイトルを発表していたりしたし。
あと、ポケモンを開発しているゲームフリークはポケモンのメインタイトル開発の合間には旧作のリメイクとかを出していたりしたからね。
それと違って海外の開発会社は一つのゲームを集中して開発する傾向があるんだろうなー、そうなると開発期間中は新規で儲けが入る可能性が少なくて開発期間が長引けば長引くほど予算が厳しくなるだろうし。
恐らくはL.A. Noireの契約自体が販売元に有利な形になっていく代わりに開発中の予算で優遇してもらったりしていたんだと思う、だからこそ大ヒットでも上手く回らなかったのかもなぁ。
そう考えるとゲームの開発って本当に博打なんだと思ったり。
特に大作は開発期間が伸びるからそれだけ地力がないと続かないだろうし、特に発売時期にユーザーの嗜好が変わったら目も当てられない結果になる可能性だってあるからなぁ、怖いわ。
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「ファンタシースターオンライン2」αテスト段階でのキャラクターエディット機能を見る。顔はもちろん,体型や手脚のバランスまで無段階に調整可能
PSO2(αテスト段階)のキャラクターエディットはPSUのキャラクターエディットを進化させたような作りになっている、でもPSUのキャラクターエディット自体がPSOを進化させた作りだったからPSO2はPSOの進化系と言うのは間違ってないかも。
基本的には細かい部分まで手を加えられる作りなんだけどラフに選択できるシステムも盛り込まれていたりしてじっくりとキャラクターを作りたいと言う人から程々で抑えたい人まで許容範囲の広いシステムにはなっていると思うなぁ。
あと、ランダムでのキャラクター作りも意外と悪くなくて何度かポチポチとランダム設定しているとそれっぽいキャラクターが出来たりするから侮れないのだ、全部地力で作り込もうとすると最終的に他のプレイヤーと似たキャラクターになる可能性も大きいしそれならランダムを少し手直ししただけで遊ぶってのも差別化に出来るだろうなぁ。
それにキャラクターの名前・性別・種族以外は後から変更する事が可能だと思うから無理してこだわらなくても後から変更することだって可能だろうしね。
コスチュームに関しては恐らくPSU同様に様々な物が用意されるだろうけれどPSUが全体的に野暮ったい物が多かったから過剰な期待はしないでおく、種類が多ければ差別化も出来るだろうからねぇ。
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海外サイトが選ぶビデオゲームの「素晴らしいイントロ」トップ10!国内からは“ベヨネッタ”がランクイン
海外タイトルはゲームのイントロがそのままストーリー導入とゲームのチュートリアルを兼用している物が多くて、それはプレイヤーがゲームの世界観を知る効果とゲームの基本的な操作をスムーズに学べるから良い手法だと思うのだ。
特にストーリー重視のゲームの場合はゲームスタート時から立ち止まる事無くゲームに入る事が可能だからそれだけ没入感も高くなるだろうし、ゲームプレイも実際の動作を体験させながら覚える事でわかりやすいだろうからね。
逆に日本製のタイトルの多くがそれを出来ない物が多いのが気になる所、スタート時に長いアニメーションとかムービーを流してプレイ開始するけれどその前にチュートリアルメッセージが挿入されて文章で覚えさせる事が多いとか。
昔はその手法が基本だったからそれで良かったのかも知れないけれどいつまでもその成功体験に囚われていたらそりゃ海外で勝てなくなるよなぁって思ったり。
更に古いゲームの場合は序盤がチュートリアルを兼ねているゲームが多かった筈なんだけどね、スーパーマリオの1-1なんかはチュートリアルの塊になったゲームデザインだったし、ドラクエ1で最初の部屋を出る事がそもそもチュートリアルになっているのは有名な話だから。
そう考えると海外のゲームはある意味原点回帰?って思ったりもしたのである。
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超鮮明映像のソニー新HMD「HMZ-T1」を体験 有機ELで「クロストークゼロの3D」
Sonyの3D対応ヘッドマウントディスプレイ、使用してみた感想。
やっぱり左右の目に完全に違う画像を表示する事は平面画面を使って立体感を味わう上で最高の手法なんだろうな、つまりはバーチャルボーイは間違ってなかったと。
とは言え、人間に依って視点は変わってくるからしっかりとした立体を体験できるポイントを調整するのは大変なのかも、こればかりは何度も調整して上手い部分を見つけるのが大切だろうなぁ。
しかし、立体視対応の個人モニター&バーチャルサラウンドヘッドホンで6万円以下って価格は非常に気になる存在なのは確か、正直凄く気になる存在なのである。
気になるのは肝心の立体視はどの形式まで対応出来るかってことかなぁ、ブルーレイ3DとかPS3の3Dは当然対応可能だろうけれど、それに加えてサイドバイサイド方式の変換とかも対応してくれれば一気にコンテンツも増えるだろうしXbox360とかで立体視対応が出ても対応出来るからなぁ。
そのあたりが対応するなら是非とも突撃したい所、初物は色々と危険なのはわかっているけど。
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消臭力CMミゲルくん日本デビュー
日本デビューすると思ってたよ。
消臭力CMは別にして現地で販売されているタイトルを日本販売するだけでも良いんだけどなぁ。
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「L.A. Noire」の開発を手掛けた“Team Bondi”が8月30日を以て倒産か、豪証券投資委員会に委任状を提出
L.A.Noireは海外で大ヒットして日本国内でもスマッシュヒットしたけれど開発会社は駄目だったと言う話。
数百万本売れたと言うのは確実に大ヒットだと思うんだけど同じロックスターが販売しているGTAシリーズとか、海外では主力になっているFPS/TPS系統のゲームの売上には一回り劣るレベルの売上、それでも十分な売上だとは思ったんだけどね。
それだけ売れても駄目だったというのはやっぱり開発期間が長すぎる事が大きな原因だったのは間違いないなぁ、日本のゲーム会社は比較的小さなスタジオでも複数のタイトルを平行して開発する事が多くて、例えばFF13は長く開発期間が掛かったけれどその間にメインのスタッフは別タイトルを発表していたりしたし。
あと、ポケモンを開発しているゲームフリークはポケモンのメインタイトル開発の合間には旧作のリメイクとかを出していたりしたからね。
それと違って海外の開発会社は一つのゲームを集中して開発する傾向があるんだろうなー、そうなると開発期間中は新規で儲けが入る可能性が少なくて開発期間が長引けば長引くほど予算が厳しくなるだろうし。
恐らくはL.A. Noireの契約自体が販売元に有利な形になっていく代わりに開発中の予算で優遇してもらったりしていたんだと思う、だからこそ大ヒットでも上手く回らなかったのかもなぁ。
そう考えるとゲームの開発って本当に博打なんだと思ったり。
特に大作は開発期間が伸びるからそれだけ地力がないと続かないだろうし、特に発売時期にユーザーの嗜好が変わったら目も当てられない結果になる可能性だってあるからなぁ、怖いわ。
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「ファンタシースターオンライン2」αテスト段階でのキャラクターエディット機能を見る。顔はもちろん,体型や手脚のバランスまで無段階に調整可能
PSO2(αテスト段階)のキャラクターエディットはPSUのキャラクターエディットを進化させたような作りになっている、でもPSUのキャラクターエディット自体がPSOを進化させた作りだったからPSO2はPSOの進化系と言うのは間違ってないかも。
基本的には細かい部分まで手を加えられる作りなんだけどラフに選択できるシステムも盛り込まれていたりしてじっくりとキャラクターを作りたいと言う人から程々で抑えたい人まで許容範囲の広いシステムにはなっていると思うなぁ。
あと、ランダムでのキャラクター作りも意外と悪くなくて何度かポチポチとランダム設定しているとそれっぽいキャラクターが出来たりするから侮れないのだ、全部地力で作り込もうとすると最終的に他のプレイヤーと似たキャラクターになる可能性も大きいしそれならランダムを少し手直ししただけで遊ぶってのも差別化に出来るだろうなぁ。
それにキャラクターの名前・性別・種族以外は後から変更する事が可能だと思うから無理してこだわらなくても後から変更することだって可能だろうしね。
コスチュームに関しては恐らくPSU同様に様々な物が用意されるだろうけれどPSUが全体的に野暮ったい物が多かったから過剰な期待はしないでおく、種類が多ければ差別化も出来るだろうからねぇ。
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海外サイトが選ぶビデオゲームの「素晴らしいイントロ」トップ10!国内からは“ベヨネッタ”がランクイン
海外タイトルはゲームのイントロがそのままストーリー導入とゲームのチュートリアルを兼用している物が多くて、それはプレイヤーがゲームの世界観を知る効果とゲームの基本的な操作をスムーズに学べるから良い手法だと思うのだ。
特にストーリー重視のゲームの場合はゲームスタート時から立ち止まる事無くゲームに入る事が可能だからそれだけ没入感も高くなるだろうし、ゲームプレイも実際の動作を体験させながら覚える事でわかりやすいだろうからね。
逆に日本製のタイトルの多くがそれを出来ない物が多いのが気になる所、スタート時に長いアニメーションとかムービーを流してプレイ開始するけれどその前にチュートリアルメッセージが挿入されて文章で覚えさせる事が多いとか。
昔はその手法が基本だったからそれで良かったのかも知れないけれどいつまでもその成功体験に囚われていたらそりゃ海外で勝てなくなるよなぁって思ったり。
更に古いゲームの場合は序盤がチュートリアルを兼ねているゲームが多かった筈なんだけどね、スーパーマリオの1-1なんかはチュートリアルの塊になったゲームデザインだったし、ドラクエ1で最初の部屋を出る事がそもそもチュートリアルになっているのは有名な話だから。
そう考えると海外のゲームはある意味原点回帰?って思ったりもしたのである。
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超鮮明映像のソニー新HMD「HMZ-T1」を体験 有機ELで「クロストークゼロの3D」
Sonyの3D対応ヘッドマウントディスプレイ、使用してみた感想。
やっぱり左右の目に完全に違う画像を表示する事は平面画面を使って立体感を味わう上で最高の手法なんだろうな、つまりはバーチャルボーイは間違ってなかったと。
とは言え、人間に依って視点は変わってくるからしっかりとした立体を体験できるポイントを調整するのは大変なのかも、こればかりは何度も調整して上手い部分を見つけるのが大切だろうなぁ。
しかし、立体視対応の個人モニター&バーチャルサラウンドヘッドホンで6万円以下って価格は非常に気になる存在なのは確か、正直凄く気になる存在なのである。
気になるのは肝心の立体視はどの形式まで対応出来るかってことかなぁ、ブルーレイ3DとかPS3の3Dは当然対応可能だろうけれど、それに加えてサイドバイサイド方式の変換とかも対応してくれれば一気にコンテンツも増えるだろうしXbox360とかで立体視対応が出ても対応出来るからなぁ。
そのあたりが対応するなら是非とも突撃したい所、初物は色々と危険なのはわかっているけど。
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消臭力CMミゲルくん日本デビュー
日本デビューすると思ってたよ。
消臭力CMは別にして現地で販売されているタイトルを日本販売するだけでも良いんだけどなぁ。