今回はうんちく話。

知らなくてもそれほど困らないですが、装備オプションの正しい価値を分かっておくことは厳選等を行う上で大事な部分ではあります。

 

 

攻撃力の計算方法

大きく「ステータス上表記」部分と「ステージ内攻撃力変動」部分に分かれます。

 

「ステータス上表記」はこの部分。

 

 

この区分けは結構大事で、「自身のステータスを基準としたバフ/デバフ」はステータス上攻撃力が計算基礎となります

例外として、ブライドのシールドに関してはバフというより攻撃の一部のようで、最終的な攻撃力が計算基礎となります(亀裂装備/メルクリア等で強化可能)。

※ブライドのシールドに関しては、4-9の狐からの攻撃に対するバリア強度で図りましたが6秒という効果時間の短さもあってもし間違っていたら申し訳ありません。

 

どちらも「ステータス上表記」基準の計算となる。

 

【例1】

メルクリアに亀裂装備を装備してもバフ効果(A/P)は上昇しない。

 

【例2】

メルクリアに攻撃力デメリット系/キャノンボールに防御力デメリット系を装備させても、バフ効果が下がるわけではない。

特にこの「攻撃力30%減少状態」は毛嫌いしてる人もいるかと思いますが、他のバフ効果等で相殺も可能なので、スキルを多用するキャラの場合はそこまで毛嫌いしないでもいいと思います。

 

例えば、メルクリアを採用している場合、100スタックすると210%上昇になりますが、このデメリットオプションで180%になってしまう(その代わりアクティブCTが加速)、と言う感じです。

メルクリアや亀裂装備を採用している場合は、攻撃力-30%デバフはある程度相殺可能な点は覚えておきましょう。

 

長くなりましたが、これがダメージ計算の基本である「①ステージ内基礎攻撃力」となります。

 

 

ダメージ計算方法

①×②×③×④×⑤

 

① ステージ内基礎攻撃力

② ダメージ倍率

③ ダメージ増幅(属性)

④ 種族ダメージ増幅

⑤ 敵の防御力による減少

 

-----(詳細) ----―

①:ステージ内基礎攻撃力(上で記載)

 

②:ダメージ倍率(スキル)

 

③:ダメージ増幅(属性)

これらは加算による合算。

 

また、以前の検証において、「ダメージ耐性減少」も正体は「ダメージ増幅」と言うことが判明しています。

 

一部コンテンツにおいて、耐性を持った敵がいますが、これが同枠なのかに関しては不明です。

余談ですが、魔族はデーモンらしいです(冷気ダメージ耐性-25%)。

※2022/4/6アプデにて、「保有耐性」の項目は消滅しました。

※2022/4/6アプデにて、正式に魔族⇒デーモンに変更されました。

 

 

④:種族ダメージ増幅

こちらは前項のダメージ増幅とは別枠計算されます(乗算)。

 

 

⑤:防御力による減少

計算式はわかりません。

防御力0未満(逆にダメージが増える)もあるようですが、現仕様でそこまで防御力を減らすのは困難。

チャレンジ1-1の最初の敵の場合は乗数0.847でした。

 

 

以上となります。

自分も検証を通じて理解できた部分もあるので全てわかっていた方はすごいと思います@@b