「無事に第二回を開催できました本講座。

では早速前回の小テストの答え合わせから始めましょう。

前回の小テストは4問ですね。順番に見ていきましょう。」

 

第1問

スキルや行動の終了後に発生し

ルール処理を行うタイミングを何と呼びますか?

 

「こちらは講座を読めば一目瞭然。

ルール処理を行うタイミングの事を総合ルールでは

【チェックタイミング】と呼びます。

敗北条件を満たした状態で

他のスキルを処理することは出来ないというわけですね。」

 

A.チェックタイミング

 

第2問

『星輝兵”Ω”グレンディオス』の効果で勝利するには

相手の呪縛カードが5枚でなければならない?

 

「こちらはグレンディオスのカードを見てみましょう。」

 

 

「ご覧の通り、特殊勝利の条件は

【呪縛カードが5枚以上】であること。

仮に相手のアクセルサークルのカードを含め

呪縛カードが6枚あったとしても問題ありません

なので回答は【×】もしくは【5枚以上】といった

勝利条件が5枚であることを否定してあれば正解です。」

 

「ちなみにこれは余談ですが

Vスタンダードで登場したグレンディオスと同様に

最初に登場したグレンディオスも

【呪縛カード5枚以上】という表記をされています。

初期のグレンディオスが登場した時期は2014年2月

イマジナリーギフトの登場により

リアガードサークルの数が増やせるようになった時期は

【結成!チームQ4】が発売した2018年5月

実に4年越しに5枚以上という表記に

意味が出てきたわけですね。

当時の開発にリアガードサークルを増やす計画が

既にあったのか、はたまた誤植の結果か。

そういったことを考えるのもまた一興ですね。」

 

A.【×】呪縛カードが5枚以上でも勝利可能

 

第3問

『獄炎のゼロスドラゴン ドラクマ』によって

あなたのヴァンガードが退却しました

あなたの手札は2枚のためソウルから

ライドするカードを選ぶ必要があります。

ソウルにあると仮定した下記の6枚の中から

この条件でライド出来ないカードを選びなさい

 

「これはちょっと講座の趣旨からズレてますね。

ですがドラクマの話題を出したので

こういった問題も一興かと思い出題しました。

これらのカードがルール処理により

ライドを行うことが出来るかという内容ですね。

これらはカードの永続効果にそれぞれ多様な形で

【ライドできない】といった文章が書かれています。

それがどう扱われるかというトリッキーな問題です。

結論から申しますと上記の6枚の中で

ルール処理によるライドができるカードは

【銀彩の斬刃 タルエル】

【サベイジ・マーセナリー】の2枚のみ。

そのため問題への回答は

【逆巻きの鋭牙】【強欲魔竜王 グリードン・マスクス】

【トゥーラス・ヴァーカム】

【絶対巨神 ヴァルケリオン】の4枚となりますね。」

 

「永続効果の表記に【ライドできない】という一文が

どのカードにもありますが・・・・・・

よく読めばタルエル、サベイジ・マーセナリーは

【ノーマルライドできない】

他の4枚のカードは

【ライドできない】と書いていますね。

ノーマルライドとはライドフェイズに

ヴァンガードに重ねてライドする、

という行動が出来ないということ。

つまりタルエル、サベイジ・マーセナリーの2枚は

カード効果やルールを処理するためなら

ライドすることが可能なのです。」

 

「一方【ライドできない】と書かれているカードは

ノーマルライドに限らず、ライドという行動

全てに実行不可能という制限がかかります。

これはカード効果によるライドや

ルール処理を実施するためのライドでも同じこと。

【ノーマルライドできない】と

【ライドできない】は似ているようで

全く別の制限であることを覚えておいてください。」

 

A.

【逆巻きの鋭牙】

【強欲魔竜王 グリードン・マスクス】

【トゥーラス・ヴァーカム】

【絶対巨神 ヴァルケリオン】

 

第4問

『獄炎のゼロスドラゴン ドラクマ』によって

あなたのヴァンガードが退却しました

あなたの手札は2枚のためソウルから

ライドするカードを選ぶ必要があります。

あなたのソウルには『忍竜 シラヌイ』がありますが

クレストカード『魔忍竜 シラヌイ”朧”』を

獲得した状態でソウルの『忍竜 シラヌイ』に

ライドをすることは可能ですか。

 

「こちらも第3問と似たような問題ですね。

クレストについての解説をしていませんので

ざっくり説明すると、獲得すると永続的に

プレイヤー自身に効果を発揮するカードです。

2024年1月現在でクレストを無効にするカードはなく

一度獲得したらファイトが終わるまで

効果は消えることがない、と覚えていてください。」

 

「さて、この問題では

クレストカードのシラヌイ朧によって

【魔忍竜 シラヌイ】と名の付くカード以外に

ライドすることができない状態になっていますね。

これも第3問の例に当てはめてみれば分かるでしょう。

永続効果によって

【魔忍竜 シラヌイ】以外にライドすることはできない。

このテキストはノーマルライド以外も含む

全てのライドに対して制限をかける効果です。

よってこの場合、

【魔忍竜 シラヌイ】の名を持たないG3カード

【忍竜 シラヌイ】へのライドは不可能です。

非常に似た名前ですが、指定された名称に対して

文字が不足していたり余計な文字が入っていると

その名称とはみなされませんので注意が必要ですね。」

 

A.不可能

 

「どうでしたか。4問正解出来た方は素晴らしい。

今後も講座の後の小テストは用意しておきますので

奮ってテストに臨んでください。

それでは、講座の方を始めましょう。」

 

第1章.敗北条件

 

第2章.特殊勝利・特殊敗北

 

第3章.小テスト

 

第4章.実質的勝利条件

 

第5章.小テスト

 

「本日は第4章について解説しつつ

最後に小テストを挟んで

今回の講座【勝敗】は終了です。

最後までぜひついてきてくださいね。」

 

第4章.実質的勝利条件

 

「では、前回の内容を踏襲しつつ

より実践向きに考え方を広げていきましょう。」

 

「前回はルール的に敗北する条件と

カードの効果によって勝利・敗北する条件

この辺りを聞いたんだよな。」

 

「そうですね。今回は特に重要とするのは

ルール的に敗北する条件です。

前回お話しした3つの内容、覚えていますか?」

 

「当然!この3つだろ!」

 

1.ルール処理を終えた時点でダメージが6点以上である

2.ルール処理を終えた時点で山札が0枚である

3.Vサークルにヴァンガードが存在せず、

ソウルにカードが1枚もない状態である

 

「素晴らしい。復習はちゃんとしてきたようですね。」

 

「・・・・・・」

 

(このカンペは黙っておいた方がいいのかな?

どう見ても君の筆跡ではないノートのコピーだね。)

 

(馬鹿!やめろ!)

 

「どうしました?」

 

「あ、えっと、なんでもないです。」

 

「ふむ、なら良いのですが。

ともかく、ヒスイ君の説明した

3つの条件がヴァンガードが

総合ルールに定める敗北条件となります。

前回の講座でお話しした

グレンディオスなどの特殊勝利を狙う場合を除き

基本的にはファイトで狙うのは

【ダメージ6点以上】です。

これを意識してデッキを組む場合が大半ですね。」

 

「それ以外の勝利条件は今回の講座では

深堀することはしません。

特殊勝利はいずれ機会があればゆっくり話しましょう。」

 

「さて、勝敗に関してですが・・・・・・ヒスイ君。」

 

「な、なんだよ・・・・・・」

 

「ちょっとファイトの盤面を作ってみました。

いわゆる詰将棋のヴァンガード版です。

一度状況を確認してみてください。」

 

「んー・・・・・・盤面がどうなってんだ?」

 

例題1

自分のヴァンガード

 

自分のリアガード

(右前)

 

自分の手札0

自分のソウル0

自分のドロップ16

自分の山札27

自分のダメージ5(表1裏4)

公開領域のトリガー16(デッキ内0)

 

相手のヴァンガード

 

相手のリアガード:なし

 

相手手札0

相手ソウル0

相手ドロップ16

相手山札29

相手のダメージ4(裏4)

公開領域のトリガー16(デッキ内0)

 

「・・・・・・で?」

 

「実際のファイトさながらに

相手を倒してください。

簡単なテストのようなものです。

どのような手順で行動するか

明確に宣言しながら動かしてください。」

 

「流石に簡単すぎるぜ!

手順1:メイルストロームのスキル発動

CB1で前列全てにP+3000!

これでホイール・アサルトは

P8000からP11000となる!

手順2:ホイール・アサルトで攻撃

手順3:メイルストロームで攻撃

これでダメージ2点を与えて俺の勝ちだ!」

 

「よくこんなチュートリアルを

どや顔でプレイできるね。」

 

「ほっとけ!」

 

「正解です。これは流石に簡単ですね。

ではボア君、あなたの番です。」

 

「どーぞ。」

 

例題2

自分のヴァンガード

 

自分のリアガード

(右前)

 

自分の手札0

自分のソウル0

自分のドロップ16

自分の山札27

自分のダメージ5(表1裏4)

公開領域のトリガー16(デッキ内0)

 

相手のヴァンガード

 

相手のリアガード:なし

 

相手手札0

相手ソウル0

相手ドロップ16

相手山札45

相手のダメージ4(裏4)

公開領域のトリガー0(デッキ内16)

 

「同じように勝利できますか?」

 

「盤面は変わってねえけど・・・・・・」

 

「手順は全く同じだね。

手順1:メイルストロームのスキル発動

CB1で前列全てにP+3000

手順2:ホイール・アサルトで攻撃

手順3:メイルストロームで攻撃

これでダメージ2点を与えることは出来る。

ただし詰ます確約はない。」

 

「さっきと違って相手のデッキに

全てのトリガーが入っていますからね。

自分のデッキにトリガーはありませんから

ホイール・アサルトの攻撃で

相手のトリガーが発動すれば

メイルストロームの追撃はパワーが足りません。」

 

「ハイ、その通りです。

相手のダメージトリガーで結果は変わります。

もう一つ例を出してみましょうか。」

 

例題3

自分のヴァンガード

 

自分のリアガード

(右前)

 

自分の手札0

自分のソウル0

自分のドロップ16

自分の山札27

自分のダメージ5(表1裏4)

公開領域のトリガー16(デッキ内0)

 

相手のヴァンガード

 

相手手札1

相手ソウル0

相手ドロップ15

相手山札29

相手のダメージ4(裏4)

公開領域のトリガー15(デッキ内1)

 

「これも手順は変わらねえけど・・・・・・」

 

「相手の手札にシールドがあれば

ホイール・アサルトかメイルストローム

どちらかの攻撃はガードされてしまうし

1枚とはいえトリガーが残っているから

それが発動されたら倒せませんね。」

 

「ええ、その通り。

ヴァンガードには

大別すると勝てる状況が3パターンあります。

それがこの3パターンですね。」

 

【相手の行動に関わらず必ず勝てる状況】

【相手の手札次第で勝てる状況】

【トリガー次第で勝てる状況】

 

「勿論、細かく刻めば

無数のパターンが出来ます。

それこそ実際のファイトでは

これらの状況が複雑に絡み合っていますよ。

では、1つずつ解説していきましょう。」

 

【相手の行動に関わらず必ず勝てる状況】

 

「これは相手の手札が明らかに

こちらの打点に対して不足しており

トリガーもない、または

トリガーを引いても火力的に止まらない。

文字通り【詰み】の状況を指します。

例題1のようなケースは

実戦ではほとんどありませんが

似たようなケースなら多いでしょう。」

 

「トリガーが10枚以上見えていたり

ヒールトリガーが4枚見えていたり、だね。

自分がよほどミスをしない限り

相手を倒すことが出来る状況は

確かに少なくない。」

 

「ええ。これはもちろん

状況的に詰んだというだけで

プレイヤーの行動次第では

倒すに至らない場合というのもあります。

みすみす勝利を逃さないよう

状況はしっかり確認してプレイしましょう。」

 

【相手の手札次第で勝てる状況】

 

「これは相手の手札。

すなわち【シールド量がどれだけあるか】

【完全ガードがあるか】という話です。

当然ドライブチェックで

完全ガードが捲れていれば

それを頭に入れて攻撃をしなければいけませんし

手札にトリガーがあると分かっているなら

相応のシールド量があることも分かります。

相手のドライブやサーチなどを

忘れずに見ておく必要がありますね。」

 

「特に完全ガードの存在は見落とせねえな。

攻撃を確実に守るカードである以上

それを踏まえて攻撃順やパワーを考えねえと。」

 

「守られると分かっていながら

自分の手札を強引に使ってまで攻撃すれば

手痛い反撃が待っているもんね。」

 

「その通り。また別の講座をしますが

このゲームにおいて

手札は攻撃手段であり防御手段。

不用意に手札を減らした攻撃して

失敗すれば自分の首が締まります。

重々注意しておく必要がありますね。」

 

【トリガー次第で勝てる状況】

 

「この項目に関しては

自分と相手どちらのことも言えます。

例えば1枚でもトリガーを引けば

相手の防御を貫くことが出来る、

クリティカルを引けば

相手に次の防御の機会を与えずに勝てる、

フロントを引けば

味方の追撃能力を上げて相手のガードを突破できる、

といった感じですね。」

 

「逆に相手が手札0枚だとしても

ドロートリガーで手札を補充されて

攻撃を防げるようになってしまったり

ダメージ6点に追い込もうとしたら

ヒールトリガーで回復されたり、とか

相手のトリガーにも大きく左右されるね。

後はオーバートリガーなんて

受けで出れば相手の追撃は止まるし

攻めで出れば相手のシールド量を平気で貫通する。」

 

「このゲームはトリガーによって

展開が大きく左右します。

トリガーによって負けた、というケースは

非常に多いでしょうし

どうしようもない部分があります。」

 

「ですが、トリガーを考慮した行動をすれば

また違う結果になっていたファイトも多い。

トリガーは非常に重要な要素ですし

コントロールの利かない部分です。

だからこそトリガーの可能性は

プレイをするうえで考えに組み込むべきなのです。」

 

「さっきの手札次第で、って状況も

相手が完全ガードを使うのが分かっていれば

リアガードにトリガーを振ることもできるし

それで勝つことを狙う、とかもできるんだよな。」

 

「必ず勝てる状況を作れるなら

作った方がいいですけど・・・・・・

運に左右される部分がある以上

手札やトリガーにはよく注意して

ファイトを進めていかないといけませんね。」

 

「まさに、その通りですね。

さて、本当はもっと深堀りできるテーマですが

この講座はあくまで次回以降に繋ぐ

考え方の基本を説くもの。

そのため、今回のテーマ【勝敗】は

このようなまとめで講座を締めようと思います。」

 

1.ヴァンガードには敗北条件が3種類あり

基本的には相手のダメージ6点以上を目指す

2.ダメージ6点以上にするには

相手の手札・トリガーを掻い潜る必要がある

3.不確定な要素は多いが

その要素をどこまで意識出来るかが大切

 

「基本的なことではあるけれど

最も重要な基本と言えるだろうね。」

 

「さて、小テストと行きたいところですが

この講座をまとめる小テストをするより

次回の予習に繋がるテストをした方がいいですね。

ということで、次回の講座内容

【カード】について簡単な小テストを用意しました。

頑張って解いてみてください。」

 

第1問

カードの左下にパワーの欄が記載されているものは

総称して何カードと呼ばれますか?

 

第2問

カードの左下にパワーの欄が記載されていないものは

総称して何カードと呼ばれますか?

 

第3問

第1問の回答であるカードには

どのような種類がありますか?全て挙げなさい。

 

「今回は導入のための小テスト。

基本的な知識になりますよ。

ベテランの方なら解けますよね?

では、次回の講座でお会いしましょう。」