[TGS 2006#44]Cykan Entertainmentのオンライン対戦格闘「R. | ywxdのブログ

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。 確かにこれらはオンラインゲームならではの要素ではあるだろうが,MMORPGで成功した方法論を単純に適用しただけのようにも思え,発想のオリジナリティはあまり感じられない。 実際,同席していた韓国のメディア関係者も同様の感想を持ったようで,再三にわたり「ゲームとしては,鉄拳やバーチャファイターとは,どこがどう変わるのか?」という賳枻蚶Rり返していた。もしかしたら,DQ10 RMT,オリジナリティに対するこだわりは,韓国のメディア関係者のほうが開発者よりも強いのかもしれない。 こういった賳枻藢潳罚弗庭氓去铹`クの限界があるため,これまでオンラインゲームには適していないと思われてきた対戦格闘というジャンルを開発すること自体に意義がある」といった形でイ氏は答えていた。 確かに通信環境を考慮したうえで,リアルタイム処理が最高度に求められる格闘ゲームを制作するのは高いハードルであり,そこに大きな意義があるのは疑いない。だが,1本の作品として見た場合に,論ずべきは足回りだけではないのだ。足回りとゲーム性,ゲームシステムは別物である。この点への明確な回答を得られなかったのは,残念だった。 ■どうやって独自性を打ち出すかは,現在のところ不明  韓国産のオンライン対戦格闘ゲームとしては,RADIO Gamesが開発し,NHNが「HanGame」で提供しているがある。イ氏としては,拳豪Onlineがオンラインゲーム市場において対戦格闘アクションというジャンルを開拓したことを認めつつ,それ以上のものを作りたいようである。 その意志の表れの一つが,前述したようなタックルからのグラウンドの攻防なのだろう。だが,現時点で鉄拳のような操作性(両手両足を別々のキーやボタンで操作する)を持っているにもかかわらず,これを延長した形でグラウンドの攻防を実現するとしたら……。鉄拳を通り越し,日本のアンカーエンターテイメントが2000年に北米で,2001年に日本で発売した「ULTIMATE FIGHTING CHAMPIONSHIP」(実在する総合格闘技興行「UFC」を題材にしたタイトル)に近くなってしまうのではないかと思い当たった。 R.F.CとUFCはタイトルも似ているだけに,このあたりが少々気になったのだが,この疑問に対してイ氏は,「今後追加していく要素によっては,鉄拳なりUFCなりに似てしまうこともあるだろうが,FF11 RMT,それ以上にオリジナリティのある要素を追加し,独自性を出していきたい」と語っていた
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