ビデオゲーム開発の修羅場を回避する方法とは

スタッフの一人が会社の共有スペースに投稿。

非常に良い記事です。

 

疑念の余地なく、ストンと胸に落ちてくる。

企業様に伺った時も最初に

「うちは長時間対応する会社ではありません。結果をご覧ください」

というスタンスを貫いてきた。

 

「時間=成果量」ではなく「効率=成果量」という事。

 

そうなると、残念ながら、中にはこう申す輩も出てくる…

「効率+時間=もっと大きな成果量」

……

………〇ホ、馬〇かと。。呆れる。

 

■投手が何故、毎日連投しないのか?

 →体が壊れるから。

■サラブレットは何故3000mが限界なのか?

 →それ以上走ると、本来のポテンシャルが保てないから。

 

こんな単純な道理がはてさて、自分の世界に持ち込むと判らなく

なる。

明確な計画も立てず、タスクも開示せず、ただ目の前の作業を黙

々とスタッフに強要する。

出来ないと「甘えるな!」「俺たちの若いころにはな…」という精神

論が始まる(泣)

”自分の無能さを認識せず、希望ある人財をつぶすのはやめてく

れ…”と心から言いたい。

 

楽しいものを作てるんだから、自分たちが一番楽しまなきゃとも思

う。

クリエイティブって本当に楽しいのよ。でもってチョー疲れる。

その為には適正な時間ってのがあって、体を休める時間も、頭を

休める時間も、心をリセットする時間がすんごく必要。

 

よりすごい球を投げる為にも、より早く1ハロンを駆け抜ける為にも

しっかり休息をとって、そして活躍の場で発揮!!!

それこそが、価値ある時間ってもんだろう。

 

ちなみにこれまで弊社とお仕事してくださった企業様の方々は例

外なく素晴らしい理念の持ち主でした(判りやすいフォロー)