どちらもすごく面白かった。
正直な話をすると、オレは最近のディズニー、ピクサー系のアニメーション映画があまり好きではない。
ストーリーも練られてて、一本の作品としてはもちろん楽しめるんだけど、アニメーションの表現方法としては、あまりオレの好みではない。
一歩引いてこの感覚を自己分析してみると、好ましく思った冒頭の2作とディズニーピクサー系とは、アニメの作り方と見せ方に違いがあり、そこに少し引っかかるものがあるのかもしれません。
冒頭の2作品に共通するのは、紙の漫画、いわゆるコミックを読む感覚を限りなく映画で再現するかのために、モーションキャプチャーや実写トレース、3Dモデルなどのコンピューター技術を活用していること。スラムダンクだと、キャラの顔や身体の輪郭線にペンタッチのような強弱を感じるし、スパイダーバースではアメコミ特有のフキダシや文字による効果音が劇中に画面演出されるのですよ。
両作品ともに、漫画を読んでいる最中の没入している読み手の脳内グルーブ感を再現するかのような画面演出をすることへ映像制作の力点が置かれていて、ディズニーピクサー系のように、実写取り込みだったり3Dモデルで、コンピュータ上で計算された電子空間の中に精細で完璧な物語世界を構築することに対する注力はほとんど行われていない気がするんですよね。それが情報量をあえて間引いたり、強調して付加することを意図的に演出しているのではないかとオレは感じるわけです。
詰まるところ、オレはそこの部分に気持ちよくハマっているわけです。
結局のところ、作画作業がアナログからデジタルに移行してしまって以降は、アニメの絵は大きな意味ですべてCGとなり、そのCG映像を動画にする過程で人間的な感覚で意図的に有機的な足し算なり引き算を画面に施す演出の意識があるのか、それともコンピュータ内の映像世界の緻密な完成度だけを突き詰めるのか? そのどちらの方のアニメが好きかという話だと思います。言わずもがな、オレは前者を好みます。
もちろん、コレはオレ個人の思いと好みであって、そのどちらが正しいとか間違っているという話ではありませんし、そのどちらの作り方であっても、名作も愚作もあるはずです。
ただオレは、思春期に金田パースやら、板野サーカスで育ったクチだから、極端にディフォルメされた構図の作画や演出は個性だと思う傾向にあり、そこがアニメ表現の実写では難しい(ここで、実写ではできないと言い切らないのもオレの良識です)ことができる強みだとも思っています。
引いてはそこが作り手側の作家性だろうと。
たとえ、その始まりが予算と人手の問題からだとしても、戦後の日本がフルアニメからリミテッドアニメに製作のメインのレールを敷いてしまったのも、そしてそこに間の美学やら侘び寂び、外連味を有する文化を持つ民族的な特性とマッチしたのも、偶然とはいえ、とてもよくできた話。
少し脱線すれば、実写特撮においても完成度の高いフルCGよりも人形浄瑠璃や文楽的なアナログな従来技法によるギニョールやアニマトロニクスの方が、未だに映像的には異生物の生物感が出たりするんだよね…と、SWの「マンダロリアン」シリーズを観ても再確認してしまいます。
かつて浮世絵が西洋絵画の印象派に影響を与えたように、日本のマンガ・アニメ文化が世界的な映像製作に未だ影響を与え続けているのも間違いはないこと。
そして、その影響のキモというのは、実はオレの考えではコンピューターを使って製作する場合、アニメをどう作るのが効率的で世界観として正しいかを探ることではなく、受け手にどういうアニメを見せたいかを映像的に突き詰めることにこそあると思います。
そして、それをオレは作り手側の個性であり、作家性と呼びたいな。
今日は、末尾リンクをあえて2つ付けたように伝えたい思いが強すぎて、結果的に相変わらずとっ散らかった話にはなってしまったけれど、オレは冒頭の2作の流れにこそ、今後の日本アニメの目指すべき方向性の可能性の一端があり、個々の作り手の強みが活かせる針路ではないかと思います。
ホントは、もっと1本ずつの中身の話もしたかったけれど、それはまた別の機会があれば。
とりあえず、スラムダンクはいろんな意味で泣いた…ってことで。
チバさんの声だけでも、オレはなんかダメね。
コレ嫌いと言う人とは、たぶん永遠にわかり合えない…。
さて、もっかい観るか…。
https://2023.tiff-jp.net/news/ja/?p=63062


