とあるニュースを見た。

端的に言うとJKが通学中、男に「動画撮ってもらえませんか」と言われ、

怖くて逃げた後、警察に通報したという内容だ。

ネットの反応は概ね、こうだ。

・男が悪い(説明がヘタ、主語を言え、JKを撮ろうとしたんじゃなくても不審者)

・JKが悪い(理解力がない、それ不審者じゃなくてyoutuberだろ)

 

だが、待ってほしい。

人はだれしも、情報の受信と発信にフィルターを持っており、

見聞きした情報を都合のいいように解釈し、都合のいいように発信する。

 

今回の一件は、台詞の発信者(男)と受信者(一般人)の間に

これだけの人が入っている。

発信者(男)→JK→警察→マスコミ→受信者(一般人)

こうなると、「動画撮ってもらえませんか」という台詞の信ぴょう性は、

もうほとんどない。

もしかしたら原型は「バナナおいしいです。ウッホウッホ」だったもしれないのである。

 

ここまで間に人を挟んでしまったニュースをネタに、

どっちがどう悪いと議論する事に、もはや意味はない。

 

この例は氷山の一角で、世の中のニュースとは大抵こういうものだ。

じゃあ、「どうせニュースなんて全部クソだし何も考えなくていいか」と

思考停止すればいいかというと、それも建設的じゃない。

 

僕たちにできることは、「この情報はこの部分は信ぴょう性があり、この部分にはない」ということを

客観的かつ俯瞰で捉え、極力推測を除外し、

限られた情報で今後どうしたらいいか議論を交わすことぐらいだろう。

 

偉そうに言ってるけど、何も解決していない。

たすけて。

これにて終了です。

たまに恥辱小説を書いては、

とあるサイトに投稿している。

 

なんでもいいから女の子に恥ずかしい思いをさせて、

その悶える姿に興奮するという、

現実世界では禁忌的なやつです。

 

色々ネタを考えるのだが、どうもワンパターンに陥ってしまう。

そんなとき、恥辱の種類が体系的にまとまってたらいいなと思う。

体系化されていると、好きな時に好きな(種類の)ネタを

脳内の引き出しから引っ張ってくる事ができる。

 

それっておいしいの?という声が聞こえてきそうだが、

ゼロベースの思いつきで勝負するよりは、

整理された情報を引っ張ってくるほうが、有効かもしれない。

(素手で戦うか、武器を持って戦うかの違い)

 

恥辱の分類を超ざっくり言っちゃうと、こんな感じです。

・誰もが恥ずかしいと感じる行為をさせる

・対象が特に恥ずかしいと感じる行為をさせる

 

前者は、例えば街中で裸にする、歌わせる、踊らせる、

恥ずかしい文字の刺青を彫らせる的なやつだ。

 

誰もが恥ずかしい行為というのは、

以下の理由で、恥辱作品を書く上では比較的簡単に表現できる。

 

理由その1、わかりやすい。

誰もが恥ずかしいと感じる行為なのだから、

当然読者も恥ずかしさに共感できる。

だから、余計な説明をしなくても、

「ああ、登場人物は今、恥ずかしい思いをしてるんだな」と

読者にすんなりわかってもらえる。

これは、作者が書きやすいというだけでなく、

作品の簡明性やテンポにもプラスに作用する。

→比較的容易に、作品の質を上げられる

 

理由その2、種類を持たせやすい。

歌や踊りの種類は、世の中に無限に存在するし、

彫られて恥ずかしい文字も、ほぼ無限に考えられる。

あまり多用すると、「歌」や「踊り」という大枠でワンパターンになってしまうが、

細かいバリエーションは無限につけられる。

 

というわけで、前者は簡単だし、まあ工夫次第で多用できると言っていいだろう。

 

問題は後者だ。

(たぶん続く)

 

 

 

 

 

 

 

 

世の中にはいろんなゲームが溢れている。

RPGやアクションゲーのように、ジャンルで分けることもできるが

今回はプレイスタイルに注目したい。

 

ほとんどのゲームは、つきっきりでプレイしなければならない。

RPGでいえば、キャラクターのレベルを上げ、アイテムを集め、

ストーリーを進めていくタイプが今も昔もスタンダードだ。

その間プレイヤーは、

基本的にコントローラを握るかキーボードを叩くかしながら

画面と向き合ってなければならない。

「あーちょっと一息つくか」と席を離れたら、離れた分だけ進行は止まる。

 

そんな従来のプレイスタイルを覆したのが「放置ゲー」だ。

有名なとこだと、海外のcookie clickerなんかがある。

クリックしクッキーを焼く→焼いたクッキーで職人を雇う

→職人がクッキーを焼く→焼いたクッキーで職人を雇う→職人がクッキーを焼く→。。。

あとは延々この繰り返しである。

遊んだことない方は、何が面白いんだと疑問に思うだろうが、

強力な職人を雇って、

cps(秒間クッキー生産数)が指数関数的に増えていく様子を眺める行為には、

ちょっとした中毒性みたいなものがある。

 

とにかく良いのが、放置を前提としている点。

クッキーをクリックするのはほんの序盤だけ。

ちょっとゲームが進めば、あとは基本的に職人任せだ。

 

放置している間に、色々な事ができる。

人間は目の前に時間の置石があると、それが原動力になる。

逆に、青天井に時間があると、人は何もしない。

会社にいる時は、次の休みに何しようとか色々考えるのだが、

いざ休日、一日中時間があると、家でゴロゴロしてしまうというあれだ。

でも、あと30分で出かけなきゃ!!って時には、

その30分を使って掃除しようとか片付けようとか、色々動ける。

そんな心理と、放置ゲーはすごく相性がいい。

あと10分放置してcookieを貯めれば、ワンランク上の職人が雇える!

→その10分を使ってあれこれしよう!!!

って気持ちになる。

これは、時間の有効活用につながる。

時間の有効活動は、人生の充実に直結している。

つまり放置ゲーを使えば、人生が豊かになる(極論)

(すごくどうでもいい話だが、このブログも放置の合間に書いている)

 

企業でも、業務中の放置ゲーを採用してみてもいいかもしれない。

プレイルールを定めて業務に上手く組み込めば、

業務効率が上がることだろう。

上がるんですかね。

下がるかもしれません。

上がるか下がるかどっちかですね。

このブログはこんな感じです。

 

おわり!!!!!!!!!!

 

 

 

 

 

適当に恥辱・珍芸ネタや頭をよぎった事を書いていきます。

よくある備忘録的なやつです。

 

今日はちんこビンビン備長炭というフレーズが頭をよぎりました。

この醜態を挽回していきますんで、末永くお付き合いお願いします。