こんにちは。大変お久しぶりです。
アウトプットのモチベーションがあるうちに、できるだけふだん考えていることを見えるようにしようと思いまして、再びこのブログを書いています(もともとそういう使い方をする予定だったような…)。
考えていることを筋道立てて喋ることがあまり得意ではないので、ところどころ論理の飛躍があったり、前後の繋がりがよくわからない支離滅裂な文章があるかもしれませんが、その辺りは目をつぶっていただけると幸いです。
さて、今回のテーマは「効率(Efficiency)」です。
いま、本当に音楽ゲームを上達したいと思っている、とりわけ「〇〇さんくらい上手くなりたい」と思える人がいるのであれば、この「効率よく音楽ゲームを上達すること」を意識せざるを得ません。
なぜならば(考えれば当然ですが)、現時点で自分よりも上手なプレーヤーに追いつき、追い越すためには、そのプレーヤーよりも速いスピードで自分が上達しなければならないからです。
では、はたして自分は効率よく上達することができているのか、と自問自答してみると、いまいち首を縦に振ることができない方が大半なのではないかと思います。
というわけで、今回はその「効率よく上達するために自分は今何をすべきか」に焦点を当てて話を進めていこうかと思います。
ところで、僕が何故それを知っているのか?ということですが…
僕が特定の音楽ゲームにおいてここまで上達することができたのは、 ‟音楽ゲームそのもののセンス” ではなく、 ‟自分が今何をすれば上達できるのかを知る能力” 、言うなれば ‟自己分析のセンス” のお蔭に他ならないからです。
(音楽ゲームそのもののセンスがゼロだと言いたい訳ではありません)
そして、この ‟自己分析のセンス” は、センスという言葉を用いていますが決して先天的なものではなく、努力によって身につけられる後天的なものだと、経験的に感じています。
(その努力を維持できるかどうか、に関してはもしかすると先天的なものになってしまうかもしれませんが…その話はいずれ別ですることにしましょう)
つまり、「自分は音ゲーのセンスが無いから」と匙を投げるのではなく、正しく自己分析を行い、それに基づいた努力を積み重ねていけば、誰だって一流になることができる、と僕は思うのです。
…話の終着点が不明瞭になってきたので、ここで今までの話の要旨をまとめつつ、本来の話題に戻りましょう。
万人共通の完璧な上達メソッドは存在しないが、
それに近しいものは存在する
↓
その方法は後天的な学習により身につけることができる
↓
それが会得できれば、
「今の自分に必要なもの」が自ずと見えてくる
∴誰にでもトッププレーヤーに登り詰められる可能性はある!!
さて、ここからは前述の「自己分析のセンス」にスポットを当てた話をしていきます。
僕の言う「自己分析のセンス」とは、
- ある音楽ゲームの上達に必要な技術のうち、
- 今の自分に足りていない要素は何なのかを知り、
- どう練習すればそれを得ることができるのかを考える能力
のことを指します。
この能力が備わっていれば、自ずと上達効率は上がっていくのは自明かと思います。
ここからは全ての音楽ゲームを対象にして議論するのが難しいので、僕の主なプレー機種であるSOUND VOLTEX(以下:ボルテ)に絞った話をさせていただきます。ご了承ください。
(以下、かなり長い文章が続きます。要点だけ知りたいという方は、緑色の線で囲まれた部分のみ読んでいただければと思います。)
① 音楽ゲームの上達に必要な技術
ボルテプレーヤーの方なら一度は
「ボルテ上手くなりてえ~」
って言った(思った)こと、ありますよね。僕なんかしょっちゅうです。
では、「上手くなる」って何でしょう?
「ボルテが上手い」とは、何をもって「上手い」と言えるのでしょうか?
そう考えると、「ボルテを上手くなりたい」という願望がとても漠然としていて、抽象的なものであることに気付きます。
「どんな傾向の譜面でも安定したスコアが出る」
「大会での一発勝負に強い」
「とても難しい譜面をPUCしている」
等々、様々な答えが返ってくると思いますが、そういったあらゆる「上手さ」の根幹となっているのは
「PUC(理論値)を出すことができる」
ことだと思っています。
なぜなら、ボルテに「UC」の上に「PUC」という概念が存在している以上は、ボルテは理論値を出すことができる前提で作られた音楽ゲームであって、ボルテがそういうゲームであるが故に、PUC以上に「上手い」と認められるものはないからです。
さて、
「ボルテが上手い」 を 「PUCが出せる」
と読みかえることによって、
「ボルテの上達に必要な技術」 = 「PUCを出すのに必要な技術」
のイコールが成立します。
この読みかえにより、議論すべき対象が一気に具体的で簡単なものになりました。
「ボルテ上手くなるには何すればいいの?」
という疑問から、
「PUC出すには何すればいいの?」
という疑問に変わったからです。
後者のほうが前者より圧倒的に答えやすいですよね。
さて、上記の
「PUC出すためには何すればいいの?」
という疑問に対する回答ですが、
「ボルテに存在する配置のうち、光らせることのできる配置をできる限り多くする」
ことだと僕は思っています。
(ただし、ここで僕の言う「配置」とは、
「ボルテの譜面を任意の場所で切り取った一部」
ないしは
「『ボルテの譜面全体の集合』の任意の部分集合」
のことを指します。)
僕がこう考える理由ですが、上記のことを踏まえると、
ボルテに存在する全ての「配置」を光らせることができるのならば、(理論上は)PUCできない譜面は存在しない
ということになりますよね。したがって、
「自分が光らせることのできる『配置』を多くする」
ということが、
「とある譜面でPUCを出す確率を上げる」
ことに直結し(前回の記事を参照して頂けるとより理解しやすいかと思われます)、ひいては
「ボルテが上手くなる」
ことに繋がると言っていい。以上が、僕がそう考える理由です。
~①のまとめ~
光らせることのできる配置が増える (←重要)
↑↓
PUCが出せる
↑↓
ボルテが上手くなる
② 今の自分に足りない要素は何か
これを知るのは比較的容易です。
皆さんも普段感じているであろう
「この譜面のココができない!」
がまさしくそれに該当するからです。
が、それだと少し物足りないので、
「なぜこの配置が押せない(光らない)のか?」
まで考える必要があります。
具体的に言うと、ある譜面に押せない(光らない)配置があったとき、
「どのノーツでERROR(NEAR)が出る(出やすい)のか」
を徹底的に調べ上げ、
「なぜそのノーツでミスしているのか」
「どうすればミスを防げるのか」
への橋渡しをする必要があります。
すなわち、今の自分にできない「配置」の最小単位を見つけることが、次のステップに進むための条件となるのです。
~②のまとめ~
「ここら辺ができない」
を
「このノーツでミスが出る」
まで具体化させることが、その先に繋げるためのカギ
③ 「できない」を「できる」にするために
ここまで色々と書き連ねてきましたが、「で、結局のところ何をすればいいの?」とお思いの方が多いと思います。ここからいよいよ「実践編」です。
僕がふだん実践していることは、大きく分けて2つあります。裏を返せば、この2つさえコンスタントかつ正確に行えていれば、上達スピードはかなり速くなると言っても過言ではないと思います。
ただ、これを読んでくださっている方の中には、もしかすると「それもうやってる」という内容のことがあるかもしれません。それを承知の上で書くくらいには基本的、かつ必要不可欠な要素だと思っているので、確認の意味も込めて目を通していただけると幸いです。
(1)机ボルテ
僕が勝手にそう呼んでいるだけで、要するにイメージトレーニングです。
できない配置の通りに、どんなに遅くてもよいので正しく指を動かす
指を正しく動かせる範囲で徐々に速くしていき、本来の速さに近づける
シンプルですが、間違いのないやり方です。俗にいう「癖」を抜くこともできますし、正しい指の動かし方を身体が覚えているので、スコアが安定しやすくなります。
僕がこれまでにPUCを狙ううえで直面した難しい配置のうち、7割くらいはこれで解決したように思います。それくらい僕のメインウェポンです。
(1')譜面をいろんな角度から見る
本質的には(1)と変わらないので(1')と表記することにします。
僕がよく言っている「譜面の認識のしかた」がこれに当たります。
「譜面をどう見れば指がより自然に動かせるのか?」
「どうすれば脳死で(頭を使わずに)ノーツを捌けるようになるのか?」
というモチベーションが常にあるわけです。
言葉だけだといまいちわかりにくいので、例を挙げましょう。
タイムリーで伝わりやすいと思うので、I(MXM)の譜面を例にとって説明しますね。
ここの譜面ですが、例えば以下の2つの捉え方をしてみましょう。
(ア)
(イ)
(ア)のように捉えると、
「対称な外トリル4個→両チップ→BC同時→ロング」
(イ)のように捉えると、
「対称な外トリル3個→内側の縦トリル3個→ロング」
といった感じになります。
僕が最初この譜面を見たときは(ア)の認識でした。しかし何回かプレーするうちにミスが目立つようになり、「もっと良い認識方法はないか」と考えたところ、(イ)の区切り方を見つけました。
(イ)の認識方法だと、
・トリルだけ意識していればいいので、頭を使わない
・意識を区切るタイミングが拍頭なのでリズムを取りやすく、ニアが出にくい
・トリルとして認識しているので、最後のBCを押しているときに親指がボタンから離れている状態になりやすく、最後の両FXを押し損ねにくい
などのメリットが考えられます。結果、現在は(イ)の認識方法を採用しています。
今回は例として一つだけ取り上げましたが、実際にはこのような作業を、全ての曲のありとあらゆる部分で行っています(ざっと数百か所には及ぶと思います)。
こんなに細かいところまで、と思う方もいるかもしれませんが、認識方法を変えるだけで勝率(全ピカで通る確率)が少しでも上がるのであれば、こんなに嬉しいことはないというのが僕の考えです。
しかも、この作業を繰り返しているうちに、頻繁に使う意識はだんだん無意識に行えるようになっていきます。すると、その意識をするために使っていた脳のメモリに空き容量ができるので、そこを使って新たな意識を使えるようになります(脳のメモリ自体を増やすことは難しいですが、それぞれの意識の容量を圧縮することはそこまで難しくありません)。
このように、反復練習によって意識するのに必要なメモリを小さくすることで、より多くの意識を手に入れることができるのです。僕はこうやって「光らせることのできる配置」を増やしてきました。
(ちなみに、つまみの上達に関してはこの方法しか取り得ないと僕は思っています。かのFirestormでさえ、この方法の繰り返しによってここまで来ているんです。なお、つまみの上達方法については後日別の記事で触れようと思っています。)
(2)運指を組む(≒譜面を憶える)
先ほどは「イメトレ最高!もうイメトレしか考えたくない!」的な内容を書きましたが、いくらイメージトレーニングが効果的といっても、限界はあります。ガチ押しがどうしても難しい場合は、運指を使うのがおススメです。
もちろん「見たまま押せる」のに越したことはないのですが、ボルテでは基本的に同じ譜面しか流れてこない以上、複雑な配置を何度も押していると脳が疲れてしまい、そのまま癖が…なんてのはよくある話です。
そういったことを加味すれば、
「後々のことを考えて、(光るようになる確証はないけど)全てのノーツをガチ押しのままPUC粘着する」
ことと、
「運指を組むことでガチ押しよりも少しでも全パフェで通る確率が上がるのであれば、(それが地力の向上に役立つかどうかは置いておいて)とりあえず運指を組んでPUCを狙う」
ことであれば、どちらの方が得策といえるでしょうか?答えは明らかですよね。
「ひとまずはPUCを出すことに注力する。後からガチ押しできるようになればそれでいい」
というのが、僕の見解です。
しかし、やはり
「運指を組むのって難しそう…」と思う方や、
「いざ譜面が流れてくると組んだはずの運指を忘れてしまう」
という経験をしたことがある方は少なくないと思います。
そういう方に僕からアドバイスをば。
・運指を組まず(組めず)にいる方へ
はじめのうちはレベル15・16程度の譜面からで全く問題ないので、
「今の自分の実力では7~8割しか光らせることができない配置」を
「運指を組めばほぼ100%光る配置」に変える、という作業を経験することを強くお勧めします。
自分で考えた運指なのか、他人から教わった運指なのかは問いません。
運指のおかげで光る確率が上がったのを実感することが大切です。
その実感が、以降の「ここはこういう運指を試してみようかな」というモチベーションに繋がっていくと僕は考えています。
・組んだ運指を実行できない方へ
いくらイメージトレーニングをしたとしても、それを実践できるかどうかはまた別の話になってくるのが難しいところです。
組んだはずの運指がうまくいかないのは、
運指を組んだ箇所ばかりイメトレしていて、前後の繋がりを意識していない
ことが原因である場合がほとんどです。
たとえば、運指を組んでいる箇所の手前がやや忙しく、手にストレスがかかった状態だったり、意識がいっぱいいっぱいの状態で、運指を組んだ箇所に突入するとします。
そんな中でいくら運指を完璧に組んでいても(曲中で運指を実践するのと特定の箇所だけを実践するのでは全然訳が違うので)、運指が成功するとは考えにくいですよね。
こういうわけで、僕が運指を組むときは必ず難所の少し手前からイメトレするように気を付けています。
運指を組むこと以上に流れを大切にすることで、実際の曲中でもより自然に運指を実践できるようになります。
~③のまとめ~
イメトレ・意識・運指
が上手く使えるかが上達の要!!
最後に…
もともとはただ自分の考えを書き殴るだけのブログだったはずが、書いているうちにボルテ攻略記事みたいになってしまいました(笑)
実はこの記事、1年以上前に書き始めて中途半端に止まっていたものをここ数日で完成させたものなので、1年前に自分が考えていた最終形とはかなりかけ離れたものになってしまったのですが…まあいっか。
今更ではありますが、ここに書いてあることは全て僕個人の意見であって、
他のボルテプレイヤーの方や他の音ゲープレイヤーの方々から「何言ってんだ」と言われて仕方のない内容も多々あると思います。この記事の内容を信じるか信じないかも、当然ですが読んでくださった皆さん次第です。
「一音ゲーごときに必死になってアホらしい」と言われてもそれまでです。
ただ、そう分かっていてもこの記事を書くぐらいには僕はSOUND VOLTEXというゲームが大好きだし、それゆえ熱意をもって取り組んでいるし、そんなゲームだからこそ、今以上に盛り上がりを見せてほしい。そのために僕ができることは何かな…と考えたところ、次世代プレーヤーを技術面からサポートすることだという結論に至りました。
ボルテをもっともっと上手くなりたい!と思っている方がこれを読んで、ほんの少しでも上達のためのヒントが得られたのであれば、これより嬉しいことはありません。
これからも可能な限り、上達の手助けになるような記事をどんどん書いていくつもりですし、
「ここ(ブログ)の内容だとまだちょっと抽象的だから、この譜面のココはどうすれば…みたいな細かいことも知りたい!」という方であれば、僕のTwitterアカウント宛に直接画像つきリプライを送っていただいても問題ありません。
すぐには返信できないかと思いますが、ぜひ遠慮なく唐突に質問していただければ、と思います。
本当の本当に最後になりますが、
自分を脅かすような次世代プレーヤーがこの先現れることを、僕は切に望んでいます。
もちろんまだまだ僕も負けないように頑張るつもりではいますが、そんな僕がKACから蹴落とされるぐらい強豪プレーヤーがたくさんいるような時代を、僕は待っています。
そんな人たちと、僕はKACで闘いたい!
ボルテを頑張る全ての方を、僕は応援しています。
以上、「効率(Efficiency)」のお話でした。
(最後のほう全く効率関係ないや…)


