昂揚シナジーが入ってる分、一般的な形とはちょっと違うかも知れません。


22
4獲物道
4隠れた茂み
4ハシェプのオアシス
4忘れられた神々の神殿
1屍肉あさりの地
1森
4山

7
4ゴブリンの闇住まい
2絶え間無き飢餓、ウラモグ
1大いなる歪み、コジレック

31
4発生の器
4マグマのしぶき
4ウルヴェンワルド横断
4削剥
4コジレックの帰還
4ムラーサの胎動
3砂の下から
4約束の刻


3人工物への興味
2チャンドラの敗北
3炎呼び、チャンドラ
2竜使いののけ者
2栄光をもたらすもの
3不屈の追跡者




赤単とゾンビが流行っているということなので、
ややそれらにシフトした形に。

ジャディの横枝やマナクリは
削剥や致命的な一押し等の除去の的になるので、
これらを打たせずに如何に序盤を耐えるかが重要です。

また、序盤でフィニッシャーがかぶるリスクと、
終盤でフィニッシャーを引けないリスクを
回避するために、
ウルヴェンワルド横断からサーチする方法を取りました。



・マグマのしぶき、削剥、コジレックの帰還
早いデッキとモニュメント、ギフトを見ます。

・ウルヴェンワルド横断
序盤は土地サーチでマナを伸ばし、
終盤は昂揚した後でクリーチャーをサーチします。
昂揚達成の途中で墓地に落ちてしまった場合は、
ゴブリンの闇住まいからムラーサの胎動で回収します。

・発生の器
ほぼウルヴェンワルド横断の昂揚達成の
ためだけに駆り出されたカード。
インスタントとソーサリーの比率を
多くせざるを得ないのでたまに外れます。

・ムラーサの胎動
赤単が誇るバーン戦術に対する回答。
器やサイクリングで落ちた土地を回収したり
ゴブリンの闇住まいで再利用したりして、
とにかく致死圏内から逃れることが大切です。
発生の器で回収対象が居なくなることが
割とあるので、運用は若干シビアです。

・砂の下から、約束の刻
ランプカードですが、使うと基本的に
ノーガードになってしまうので
ライフや盤面を安全圏に運んでから
唱えることが大事です。


・ゴブリンの闇住まい
ここまでで説明したインスタントとソーサリーを
再利用できる強力クリーチャー。
火力を再利用するも良し、
ムラーサの胎動で闇住まいループするも良し、
ウルヴェンワルド横断でフィニッシャーを探すも良し。
このカードありきで組んでいると言っても過言ではありません。

・絶え間無き飢餓、ウラモグ、大いなる歪み、コジレック
フィニッシャー。コジレックの帰還により
本家コジレックも割と安全に運用できます。



・サイドボード
サイド後は墓地対策と名前指定対策を行うことが重要です。
没収の曲杖と屍肉あさりの地が考えられますが、
前者は幸いアーティファクトなので
削剥できますし、後者は基本的にテンポを失う対策なのでランプ戦術を間に合わせることに繋がります。
従って、名前指定対策まで考えると、
フィニッシャーを散らすことでこれらは
基本的に対策可能であると言えます。
散らすことは単純な対策を難しくするのと同時に、
こちらの選択肢を増やす意味もあります。


霊気池禁止とマジック・デュエルズの更新停止で
若干モチベ下がり気味でしたが、
少しずつ回復しつつあります。

モダンに手を出したり遊戯王に少し寄ったり
色々フラフラとしてましたが、
破滅の刻が出て、ひとまずはこれかなあと。


25
4秘密の中庭
4花盛る湿地
2要塞化した村
2梢の眺望
2ウェストヴェイルの修道院
4進化する未開地
3平地
3沼
1森

16
4膨れ鞘
4スレイベンの検査官
4捕らわれの宿主
4不屈の追跡者

19
4致命的な一推し
4秘密の備蓄品
3謎の石の儀式
4ウルヴェンワルドの謎
4選定された行進



エンチャントレスデッキでもないのに
エンチャント15枚という謎構築ですが、
環境にエンチャントに触れるデッキが
ほぼないのでいけるのではないかと考えています。

飛行戦力は主体の青白モニュメントが割と苦手なので、
サイド後はギデオンの敗北などで対処したいです。

しばらく触れなくなる可能性があるので久しぶりに記録


23
4霊気拠点
4植物の聖域
4尖塔断の運河
4獲物道
1島
2山
4森

23
4導路の召使い
4通電の喧嘩屋
4ならず者の精製屋
4つむじ風の巨匠
4逆毛ハイドラ
3絶え間無き飢餓、ウラモグ

14
4霊気との調和
4蓄霊稲妻
1否認
4霊気池の驚異
1反逆の先導者、チャンドラ


15
4緑地帯の暴れ者
3否認
4牙長獣の仔
4本質の散乱



憎き青白フラッシュに対抗するためには
色々な方法が考えられますが、
今のところはこうかなあというところ。

昔コプター現役時代に使っていた構築を
ほぼそのまま流用した感じ。
カウンターが絡む質合戦になった時に腐る
組細工は不採用にし、その枠に
打点になるエネルギー生物を入れ、
ビートダウンプランも持てるようにしてます。

今は軽いカウンターが本当に強いため、
如何に早く打点を置いて
クロックパーミッションの動きをするかが
大事になってくると思います。
その点で、暴れ者は栄光半ばやギデオンの騎士トークンを乗り越えられるので、
カウンター掻い潜りながら出てくるカードとしては破格のスペックです。

・投入を検討できるカード
次元の歪曲
神殿を積むことが前提ですが、
無私の霊魂やアヴァシンに影響されずに
呪文捕らえを殺せます。
キーカードもろとも儀礼的拒否されるのと、
マナベースがぐっちゃぐちゃになるのが欠点。

改革派の霊気砲手
無私の霊魂と栄光半ばを殺せる他、
やや勿体無いですが地上を固められても
ギデオンやライフの少ないプレイヤーを
殺せる可能性もあります。
3マナ域は多色の汎用性が高いせいで
敬遠されがちですが、このカードも
決して弱くはありません。

慮外な押収
主にミラーで、キーカードである
霊気池を奪うのに使います。
今はミラー自体結構起こりうるので
可能性のあるカードではあります。

不許可/虚空の粉砕/呪文萎れ/巻き込み
ほぼ確定カウンター。
儀礼的拒否があるか、色事故が起こるかで
採用を分けます。
環境にあまりにもアグロが多すぎてアブザンで勝つのが難しくなったので作りました。


24
2さまよう噴気孔
2硫黄の滝
4高地の湖
3霊気拠点
8島
5山

6
1ヴリンの神童、ジェイス
2遵法長、バラル
2氷の中の存在
1奔流の機械巨人

30
4ショック
3蓄霊稲妻
3時間の把握
4癇しゃく
2電招の塔
1コジレックの帰還
3集中破り
2風への散乱
3天才の片鱗
2粗暴な排除
2疑惑の裏付け
1秘密の解明者、ジェイス



生物除去を多くしすぎるとコントロール相手に不利になるので、
なるべく除去はプレーヤーにも打てる火力を採用したいと思い、赤。
そして火力が苦手とする、重くて大きいカードに対し
テンポを取るため、打ち消しのある青。
これら2つを組み合わせ、相性の良いパワーカードを詰め込んで完成しました。

各カードの役割が比較的はっきりしているデッキなので、
引きムラによってはジリ貧展開に陥ることがありますが、
それがなければとても強いデッキだと思います。
またマナベースがかなり厳しく、タップインデュアルランドを採用せざるを得ないところも課題と言えます。

モタモタして「ガイアの復讐者」や「絶え間無き飢餓、ウラモグ」などが出てくる前にコントロールを確立しておきたいですね。

最近よく使ってるやつ。



27
2平地
3沼
3森
2梢の眺望
4進化する未開地
2乱脈な気孔
2風切る泥沼
2孤立した礼拝堂
2陽花弁の木立ち
2森林の墓地

3霊気拠点
 

19

2歩行バリスタ
2永代巡礼者、アイリ
2光袖会の収集者
2森の代言者
2不屈の追跡者

1巨森の予見者、ニッサ
3再利用の賢者
1ゲトの裏切り者、カリタス
1大天使アヴァシン

1激変の機械巨人
1ムラーサの緑守り
1森林の怒声吠え

 

14

2ニッサの誓い
1ゼンディカーの代弁者、ニッサ
1最後の希望、リリアナ
2苦渋の破棄
2衰滅

2ヤヘンニの巧技
1ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1生命の力、ニッサ
1灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1死の宿敵、ソリン




このアーキタイプは軽くて(2マナ以下)腐りにくく強いカードを探すのに苦労します

なおかつ引いたタイミングを選ばないとなると尚更です


個人的に相手してて苦手だと思う緑黒昂揚蛇、マルドゥ機体と、このアーキタイプが環境3強だと思っています。


このアーキタイプを使うコツは、

遅い相手にはカードアドバンテージ重視で、

早い相手にはカードアドバンテージを損なわずライフを守る動きを徹底することです。