32人
ジェスカイサヒーリ使用

BGカウンタータッチ青✖️✖️ー
ならず者の精製屋とバラルの巧技が入ってました
アド稼ぎながらクロック用意するのが強くて負け

UBコン✖️○○
サイド後の熱病とグレムリン解放が強かった
ゲームデーの時とは違う人だったけど、ひとまずアーキタイプ単位ではリベンジ達成

マルドゥ機体○○ー
巨匠の飛行機械で真意号の攻撃を延々止めてPWでアドアド
サイド後に背信がスカったのも大きかった

BGカウンター(たくわ)✖️✖️ー
マナベース警察に捕まる

BGカウンター✖️✖️ー
8/8のギアハルクなんてどう処理するんだー



調整の結果一番見てたBGに全く勝てなくなるという本末転倒な結果になった
このデッキは調整がめちゃくちゃ繊細やなあ
久々の大会
サヒーリコンボで出るのは決まっていたが、4cのコンボ一本槍感が嫌いだった
コントロール型にするのも奔流を持ってないという問題があったので、プレインズウォーカーモリモリの半タップアウトの形ににすることに

18人5回スイス、SE3回

UBコン✖️○✖️
常連の方。全く意識してなかった型だったこともあり翻弄されるがまま負け
2戦目は先攻でプレインズウォーカー連打がたまたま刺さっただけでした
エスパー○○ー
相手さん事故ってた模様
BUG昂揚✖️○○
常連の方。3戦目の器と取り組みで何も拾えない等不運で勝ち貰ったようなものでした
マルドゥ機体トークン✖️○✖️
霊気装置トークンをスラムの巧技から鋳造所の隊長や小物作りの達人などのロードで強化するギミックを入れたデッキで、
すごく面白そうなデッキでした
負けてしまったけど、あとでフリーさせて貰ったときはグレムリン解放で無茶苦茶しましたw
4cマーベル○✖️○
相手さんマーベル引かずウラモグばっか引いてました

8位ギリ抜け
マルドゥ機体○○
弩級艦を攻砦化改造するコンボがはいってましたが、ナヒリ断片化グレムリン解放で破壊しまくって制圧

BGカウンター(たくわ)○✖️○
スカイソブリン引かれた直後にピン差しのグレムリン解放を引く等とにかく引きが強かった
がっぷり四つだときつかった

UBコン✖️○✖️
1戦目の方。7、8位でまさかの決勝。
同じような負け方をしました


プレマ欲しかったなあ

貰った店ポイントで欲しいカードと引き換えて終わり
今環境一番手応えあったししばらく詰めていきたい
最近遊んでいるデッキ。

26
1発明博覧会
1ガイアー岬の療養所
2ウェストヴェイルの修道院
3荒廃した山峡
3領事の鋳造所
3霊気拠点
3ならず者の道
2ハンウィアーの要塞
8山

10
2ボーマットの急使
3鋳造所の検査官
3飛行機械技師
2金属製の巨像

24
4錬金術師の薬瓶
3歪める嘆き
3次元の歪曲
2街の鍵
2密輸人の回転翼機
2耕作者の荷馬車
1ギラプールの霊気格子
1憑依の外套
2高速警備車
2ギラプールの宇宙儀
1タミヨウの日誌
1領事の旗艦、スカイソブリン


「金属製の巨像」の鈍重さを「ハンウィアーの要塞」や「飛行機械技師」で、
また回避能力の無さを「憑依の外套」「街の鍵」「ならず者の道」で
それぞれ補うデッキです。

「金属製の巨像」を引くまでが課題なので、
相手への恩恵を差し引いても「ギラプールの宇宙儀」は必須です。
こちらは「街の鍵」である程度自ら手札を減らしにいくことができます。
早いデッキへの対策が課題でしたが、
「ギラプールの霊気格子」が非常に強力でした。
場合によってはこれでブロッカーを駆逐して
「金属製の巨像」や「不敬の皇子、オーメンダール」が突撃していきます。

マジック・デュエルズ環境の中でも有数の豪快なデッキで、
使っていてとても楽しいです。

マジック・デュエルズ環境上にもカラデシュ旋風が巻き起こっており、

コントロールはすっかり鳴りを潜めてしまった感じがしています。

自分も長らくレッド・アブザンを愛用していたのですが、

カードプールが広がった今、はっきりアーキタイプと呼べるデッキも組めるようになり、

単体のパワーでは如何ともし難くなってきたのと、

そもそもプレインズウォーカーコントロールの形がアグロに弱いので、

諦めざるを得なくなってきました。

 

というわけでいろんなデッキを試しているのですが、今はこれ。

 

25

2内陸の湾港

2根縛りの岩山

2硫黄の滝

2伐採地の滝

2さまよう噴気孔

2燃えがらの林間地

3霊気拠点

2島

4山

4森

 

19

2森の代言者

3牙長獣の仔

3通電の喧嘩屋

3改革派の霊気砲手

3つむじ風の巨匠

2ラスヌーのヘリオン

2逆毛ハイドラ

1新緑の機械巨人

 

16

3顕在的防御

3蓄霊稲妻

2密輸人の回転翼機

1サヒーリ・ライ

2高速警備車

1反逆の先導者、チャンドラ

1アーリン・コード

2慮外の押収

1領事の旗艦、スカイソブリン

 

マジック・デュエルズ環境には特別な枚数制限が設けられているので、

デッキパワーを上げるために色を足すアプローチがスタンより起こりやすいのですが、

これもある意味そういったアプローチで組まれたものです。

(機体アグロなども良い例です。)

序盤のは1:1交換でエネルギー分のアドバンテージを獲得し、

勝負を決めに行く段階で有り余るエネルギーをバックに

殴りきるのが理想の動きです。

 

レッド・アブザン等を使って40から33まで落ちたレートが

このデッキを使ったとたん7連勝で40まで一気に回復したので、

そこそこ強いとは思います。

 

「慮外の押収」が活躍した試合が一度もなかったので、この枠は疑問符です。

青赤のスペル連打で無茶苦茶したい人にオススメ。

 

22

4高地の湖

2硫黄の滝

3霊気拠点

2ガイアー岬の療養所

2さまよう噴気孔

4島

5山

 

11

2老いたる深海鬼

2騒乱の歓楽者

2完成態の講師

2霜の二ブリス

2氷の中の存在

1ヴリンの神童、ジェイス

 

27

4棚卸し

4安堵の再会

2アヴァシンの裁き

4癇しゃく

3蓄霊稲妻

3スフィンクスの後見

2熱病の幻視

2電招の塔

1コジレックの帰還

2集団的抵抗

 

 

インスタント&ソーサリーと、それらで誘発する能力を組み合わせてゲームをコントロールします。

「スフィンクスの後見」によるライブラリー破壊と「電招の搭」によるバーンの

2つの勝ち筋が狙えるのが特徴で、相手の速度に合わせて勝ちパターンを見極めます。

 

「騒乱の歓楽者」と「完成態の講師」はホラーなので、

「氷の中の存在」が居てもクロックとして出しておけるのは心強いです。