マジック・デュエルズ環境上にもカラデシュ旋風が巻き起こっており、
コントロールはすっかり鳴りを潜めてしまった感じがしています。
自分も長らくレッド・アブザンを愛用していたのですが、
カードプールが広がった今、はっきりアーキタイプと呼べるデッキも組めるようになり、
単体のパワーでは如何ともし難くなってきたのと、
そもそもプレインズウォーカーコントロールの形がアグロに弱いので、
諦めざるを得なくなってきました。
というわけでいろんなデッキを試しているのですが、今はこれ。
25
2内陸の湾港
2根縛りの岩山
2硫黄の滝
2伐採地の滝
2さまよう噴気孔
2燃えがらの林間地
3霊気拠点
2島
4山
4森
19
2森の代言者
3牙長獣の仔
3通電の喧嘩屋
3改革派の霊気砲手
3つむじ風の巨匠
2ラスヌーのヘリオン
2逆毛ハイドラ
1新緑の機械巨人
16
3顕在的防御
3蓄霊稲妻
2密輸人の回転翼機
1サヒーリ・ライ
2高速警備車
1反逆の先導者、チャンドラ
1アーリン・コード
2慮外の押収
1領事の旗艦、スカイソブリン
マジック・デュエルズ環境には特別な枚数制限が設けられているので、
デッキパワーを上げるために色を足すアプローチがスタンより起こりやすいのですが、
これもある意味そういったアプローチで組まれたものです。
(機体アグロなども良い例です。)
序盤のは1:1交換でエネルギー分のアドバンテージを獲得し、
勝負を決めに行く段階で有り余るエネルギーをバックに
殴りきるのが理想の動きです。
レッド・アブザン等を使って40から33まで落ちたレートが
このデッキを使ったとたん7連勝で40まで一気に回復したので、
そこそこ強いとは思います。
「慮外の押収」が活躍した試合が一度もなかったので、この枠は疑問符です。
青赤のスペル連打で無茶苦茶したい人にオススメ。
22
4高地の湖
2硫黄の滝
3霊気拠点
2ガイアー岬の療養所
2さまよう噴気孔
4島
5山
11
2老いたる深海鬼
2騒乱の歓楽者
2完成態の講師
2霜の二ブリス
2氷の中の存在
1ヴリンの神童、ジェイス
27
4棚卸し
4安堵の再会
2アヴァシンの裁き
4癇しゃく
3蓄霊稲妻
3スフィンクスの後見
2熱病の幻視
2電招の塔
1コジレックの帰還
2集団的抵抗
インスタント&ソーサリーと、それらで誘発する能力を組み合わせてゲームをコントロールします。
「スフィンクスの後見」によるライブラリー破壊と「電招の搭」によるバーンの
2つの勝ち筋が狙えるのが特徴で、相手の速度に合わせて勝ちパターンを見極めます。
「騒乱の歓楽者」と「完成態の講師」はホラーなので、
「氷の中の存在」が居てもクロックとして出しておけるのは心強いです。