令和最初の投稿は、BO1用にシルバーバレット要素を組み込んだコントロールデッキを紹介します。


BO1はサイドチェンジがないことを逆手に取り、
ピーキーだがハマると強いカードをサイドに仕込み
「首謀者の収得」(と「大いなる創造者、カーン」)で
シルバーバレットを行いながらコントロールしていくデッキです。


基本的な構成は所謂黒単灯篭なのですが、
本デッキでは黒単にし灯篭を抜いています。
最大の理由は黒以外の色のカードをサイドに仕込むと、
灯篭や宝物トークンが無い時に悲しい思いをするからです。
万能パーマネント対策は
「人知を超えるもの、ウギン」の登場により
実現しました。
大抵のアーティファクトは管轄外ですが、
黒が破壊できなかったエンチャントに触れるのが大きく、プレインズウォーカーにも対処可能です。

◯各論
・強迫
初手で未来の危険を確認したり、
重いカードを通すための囮に使います。
トップメタ一角の赤単にも、ライフを削るバーンカードを減らす策は有効です。

・生物ピン除去
喪心や渇望の時に頼り過ぎると最も困る相手は
赤白英雄的です。なので、破壊不能が意味を成さない
除去と散らしています。
スーパーフレンズ系デッキと当たると悲しみを背負います。

・宝物の地図、魔学コンパス
占術や土地サーチはもちろんのこと、
ウルザの後継、カーンから生成されるトークンの
打点を底上げさせるのが主な用法です。
宝物の地図は反転後、状況に応じて
トークンの打点を維持するためにあえて
宝物をドローに変換しなかったりなど、
結構使い方が難しいカードだと感じます。

・泥棒ネズミ
個人的イチオシカード。
赤単がトップメタにある環境では、
手札を1枚切らせてタフ1または火力と等価交換するという、
2マナのカードとしては結構めちゃくちゃな動きをします。
大昔、貪欲なるネズミが採用された背景を
思い出し、温故知新の考えで採用しました。
コントロールやスーパーフレンズ系デッキなどでも、
出た瞬間にアドバンテージを得ているパワー1のカードに
除去を打つことは結構躊躇われますが、
実際メインに生物はこれしか入っておりません。

・肉儀場の叫び
単色ビートダウンや緑白トークン、また
アリストクラッツ系デッキはこれの有無で
攻略難易度が劇的に変わるので、
コントロール系に腐るリスクを負ってでもメインに沢山入れたいカードです。
個人的には黒を選ぶ理由のひとつとして考えています。

・はぐれ影魔道士、ダブリエル
強迫、泥棒ネズミと続けてこれで相手の手札を枯らすのが
非生物デッキにおける黄金ルート。
拷問台的ダメージもバカにならず、
気づいたらダメージソースの半分これだった、
なんてこともあります。

・ウルザの後継、カーン
このデッキのメインエンジン。これを着地させることが
第一目標みたいなところはあります。
基本はプラスでアドバンテージを取りに行きつつ、
たまに自身を守るためにトークンを出したり。
宝物の地図変身直前でトークンを出して、
計算を狂わせるテクニックも意外と
相手にとってはスルーされがちで、よく使います。

・首謀者の収得
状況によってメインのカードにアクセスすることもありますが、
基本的にはサイドボードのカードを拾うものです。
下記別項目参照。

・ヴラスカの侮辱
追放してライフゲイン。
もはや語るまでも無い優秀除去札。

・最古再誕
これも今さらな有能カード。
布告、ハンデス、リアニと痒いところに手が届きます。

・6マナフレンズ達
灯争大戦追加されたスーパーオブニクシリス系
プレインズウォーカー。除去もしながら
勝ちに繋げられる性能が魅力です。


◯サイドボード
未だに数枚怪しいカードも有りますが、13枚程度はほぼ固定枠です。

・人知を超えるもの、ウギン
メインの万能パーマネント対策を消費したくない場合にサーチします。
・大いなる創造者、カーン
ここから更にサイドボードのアーティファクトに繋げます。
メインに昇格させる案もありますが、
旧カーンが優秀すぎるのと、
これをサーチしたいタイミングは大体
マナフラッド状態なのでサーチ前提でも事足ります。
プラス能力は相手のアーティファクトに使って除去を可能にする使い方もあります。宝物トークンやモックス・アンバーは確定除去です。

・歩哨のトーテム像
墓地対策系アーティファクトは他にもひっかき爪や
沈黙の墓石などがありますが、
即効性を考えてこれを採用しています。
これらのどれかは必ず1枚入れるべきで、
新カーンが生きている限りこれらのアーティファクトを
半永久的に使いまわせる用途もあります。
新カーンが追放領域からサーチできることは
意外と忘れられがちです。

・魔術遠眼鏡
主に土地(一番砦、アダントやアズカンタ)への対策札として使います。その他、プレインズウォーカー対策にもなります。

・秘儀大全
主にコントロール相手への継続的なアドバンテージ源で、自分がプレインズウォーカーを多用している状況の場合に使います。

・ボーラスの城塞
ライフに余裕がある場合や
カウンターがないことがわかっている場合は、
秘儀大全や不滅の太陽より即効性があり有用です。
色拘束も単色デッキでは気になりません。
まれに新カーンで6/6の生物となって殴ったりします。

・不滅の太陽
自分より相手の方が多くプレインズウォーカーを
使っている場合のキラーカードになります。
自分の首も締めかねないので、
最古再誕で相手の切り札を奪っている時などに
主にサーチします。

・隕石ゴーレム
万能パーマネント対策のアーティファクト生物。
とりあえずサーチしといて損はないカードです。



・古呪
プレインズウォーカーをまとめて処理できるどころか、自分のプレインズウォーカーの奥義をいきなり使うことも可能になります。
黒を濃くする理由の一つになるカードです。

・疫病牝馬
一番怪しい枠。ほぼ対緑白トークン専用機。

・夢を引き裂くもの、アショク
墓地対策とサーチ封じができます。
歩哨のトーテム像とアズカンタ対策を
同時にしたい場合に使います。
詰めの局面でLOを狙うことも。

・煤の儀式
ビートダウン系デッキを咎めるカードとして。
大抵最速4ターン目でサーチされます。

・往時軍の覚醒
主にコントロール相手で手札差があるときに、
ハンドアドバンテージを固定させるたり、
腐った生物除去をボードアドバンテージに変換する目的で使います。
一度に大量ハンデスできるカードが
これくらいしかないのです。

・死者災厄、ケイヤ
殺戮の暴君とフェニックス系を同時に対策したい場合に。
ピン除去でありながら潜水やラゾテプの板金を無視できるのも強烈な個性です。

・リッチの熟達
速攻系デッキにとりあえず負けないように
するためのカードです。
平成最後の投稿となろうかと思います。



以前との大きな変更点として、安定した初動の確保を意識した構築にしたことが挙げられます。

・メイン:初動の確保
海皇水精鱗は非常に強さにムラのあるアーキタイプであり、初手の強さに極端に依存します。
したがって、何が何でも第1ターンに動ける手札を確保していなければなりません。

具体的には、重ね引くと死が見えるアビスグンデと狙撃兵は極限まで削り、
水属性という手札コストを共有できる餅カエルパーツを追加しました。
これにより、初手に欲しい組み合わせとして
・ディニクアビス+龍騎隊
・ネプトアビス/ディーヴァ/ワンフォーワン+水属性1枚
に加え
・鬼ガエル+水属性1枚
が加わり、ウツボによる手札交換の可能性も含めれば、体感的に8割前後の確率で何かしらの動きが可能になります。


・エクストラ:必要最低限+超融合用
そもそもあまり出せないもの、ダメ押しにしかならないもの、出してもインパクトが薄いもの等、無駄を削った結果、エクストラは13枚あれば足りることが分かりました。
残りの2枚の枠には、試しにサイドの超融合用の融合モンスターを採用しています。


・サイド:環境デッキを意識
具体的なサイドプランを下記に。

◯vs転生炎獣
in
超融合✖️2、D.D.クロウ✖️3
out
鬼ガエル✖️3、粋カエル、黄泉ガエル

◯vsサンダードラゴン、オルフェゴール
in
超融合✖️2、アーティファクト−ロンギヌス✖️3
out
鬼ガエル✖️3、粋カエル、黄泉ガエル

普通の生物デッキ対策は基本的に同じです。
クロウとロンギヌスはファンタズメイと散らしても良いかも知れません。

◯魔鍾洞バーン、魔術師、オルターガイスト
in
真竜皇バハルストスF✖️3、ハーピィの羽根帚、ツインツイスター✖️3
out
増殖するG✖️3、無限泡影✖️3、ドラゴン・アイス

魔鐘洞だけならバハルストスだけでも良いのですが、おジャマでこちらの生物枚数を調整されると厄介なのでハーピィとツイツイは必要かなと思います。
罠系ビートやPデッキも基本的なサイドプランは変わりません。バックを剥がして展開します。

◯vs閃刀姫
in
真竜皇バハルストスF✖️3、D.D.クロウ✖️3
out
増殖するG✖️3、無限泡影✖️3

他でついでに対策できてしまうため全盛期ほどの勢いはないが、依然として要注意デッキ。
メインのガメシエルが光ります。

改訂も近いし現状をば。


・相愛のアンブレカム
チューナーの絶対量が少ないこのアーキタイプにおいては、何だかんだサーチが効いて海皇の誘発を助けるカードは貴重です。
ジェネクスパーツと違ってスペースの圧迫量が少ないのも◎。
釣り上げ宜しく墓地にカードがある前提なので、サーチ前提の1枚。

・墓穴の指名者
現代遊戯王の必須パーツ遂に採用。
ディーヴァなどを通しやすくする他、メインから雑に墓地対策できるのも良いですね。

・強欲なウツボ
雪華型における雪華のような立ち位置のカード。
本家と違いアドバンテージは取れないものの、特定のカードに強く依存している本アーキタイプにおいて、事実上のマリガンチャンスを与えるカードは頼りになります。
こんなカードを使うのも、一瞬の緩みで殺される現代遊戯王ならではだな、と感じますね。

・トロイメア・フェニックス
グレイドルや精神操作を試していた頃の名残ではあるのですが、黄泉ガエル+リンクリボーから召喚権を消費することなくバックを除去できるカードも中々ありません。
他のトロイメアの例に漏れずアビスグンデを捨てれば展開補助にもなります。

・バハムート・シャーク+餅カエル
古のヒロビなどでお馴染みのセットも今回お試し。基本的にサラキアビスとセット運用。
コンボパーツに必要なカードはガイオアビスパターンより多いものの、状況によってはこちらの方が強固なロックになる可能性を秘めています。
これのコンボパーツのためにアビスグンデを再びフル投入しました。生け贄要因は水族であることが条件なので、自身や黄泉ガエルは勿論、効率は悪いですがガメシエルやレベル3の水精鱗などでもOKなのは覚えておきましょう。

・儚無みずき
ついに出た水版3チューナー手札誘発ですが、灰流うららとは対照的にその性能は控えめ。
とはいえガンドラのようなワンキルダメージ対策としてデッキの動きを大きく損なわない程度に対策可能なカードではあると考え、泣きの3枚採用。
せめて屋敷わらしくらいの汎用性は欲しかった…

・無限泡影
現代遊戯王の必須パーツその2。
メインは長期戦を見据えている構築なので、サイド後は対照的に短期戦を意識しています。
久々のmtg記事ですね。



ある程度形になってきたので、
備忘録がてら保存。

アリーナ環境特有のレアの入手しにくさから
須らく単色愛好家になってしまい、
比較的低資産で組める緑単を調整中です。
環境が非常に多様なので考えることは多いのですが、
マナレシオを維持しながらもヘイトベアー的に
立ち回れるのが強みの一つかと思います。


・メタゲーム上に存在するデッキへの立ち回り方

赤単
ガルタを出すまでにいかに削られないように
立ち回るかが全てです。比較的有利な相手。
ただし蒸気族、危険因子、実験の狂乱あたりが
連発されると厳しいです。
殴り合いではサイズ面では有利なものの
速度面では不利なので、
警戒持ちのカヴー以外は基本的に攻撃せず、
ガルタ降臨まで耐える立ち回りになります。
ガルタを引けなさそうな局面では、鉄葉で
殴って勝てるようにフェニックスを一時的に
退かせる銛打ち温存も重要な他、
ケルドの炎や実験の狂乱のためにブロントドンや
ビビアン温存も大事です。

青黒
虚報活動や最古再誕によりフェロックスの
置換効果発生(ラッキーフェロックス)
が起こりうるので、比較的有利な相手。
飛行持ちが多く、特に正気泥棒と
破滅を囁くものは出現頻度が高く要注意生物で、
ここに銛打ちやビビアンを当てられるように
温存する立ち回りも求められます。
また、煤の儀式は常に最速で打たれるくらいの
覚悟で、こちらも最速で4マナ以上のクロックを
擁立するよう立ち回ることも肝要です。

青単
ラッキーフェロックスが無い代わりに
こちらのクロックが比較的通りやすい相手。
クロックも基本的にこちらの方が強いので、
序盤からプレッシャーを掛け続けるようにすれば
勝手に消耗します。
探訪を見かけたら是が非でもブロントドンや
ビビアンで割りに行きましょう。
ここでも銛打ちが活躍します。
後でジンが壊せなくなる事態にならないように、
積極的にセイレーンから格闘しに行きましょう。
ジンもクロックは高いですがタフネスは4しか
無いので、仮にここで銛打ちが通らなくても
殴り合いで何とかなることも結構あります。

青白コン
基本的には不利です。封じ込めされないカヴーと
エンチャント除去を割れるブロントドンが攻撃のキーになってきます。
残骸の漂着を構えられる4ターン目までに
いかに場づくりが出来るかにかかっていますが、
カウンターでそれが許されないと
すぐにテフェリーが降臨し負けが確定します。
構えられている場合の対処法としては、
打たれてもボードにクロックが残るように、
相手に打たせるかどうかギリギリ迷うくらいの
塩梅で攻撃生物を決めることです。
具体的には、フルパンor3体以上で攻撃しない、
エンチャント除去されている生物が
ある場合はブロントドンを優先的に戦闘させる、
などが挙げられます。
ここまで対策をしても浄化で消されたりするので
かなりきつい事には変わりありません。

青赤系
基本的な立ち回りは青黒と同じで、
飛行生物に銛打ちやビビアンを当てながら
クロックを通していく流れになります。
青黒に比べ一旦生物が着地したときの
信頼度が高いので、相手が後手開幕で
ラノエルに除去を打たなかったがために
勝ててしまうことも割とあります。
これは赤単にも見られる現象です。

ジェスカイ
基本思想は上記2つの組み合わせです。
轟音のクラリオンで死なないタフネス4以上が
偉いですが、確定除去が増えるので
油断は禁物です。

緑黒ミッドレンジ系
かなり厳しい相手。野茂み歩きでクロックが
止まり、チュパカブラで除去され、PWが
降臨して終わるのが大抵の流れです。
勝ちパターンは相手の探検がうまくはまらず、
その間にブロックされない鉄葉でビートダウン。
ほぼこれしかありません。
宿根型もサイズの大きい生物が多く厳しいです。
アイゾーニなど見えた瞬間ほぼ投了です。

白/ボロスウィニー
赤単と比べ生物の素のサイズで越えようと
するのでそれ以上に厄介な相手。
基本的に不利な相手です。
銛打ちビビアンは天使に対し使っていくような
感じになります。呪禁を付与するシャライに
要注意。


トークン系(黒緑苗木、緑白召集、白黒吸血鬼)
勝ち筋は基本的に鉄葉ビートダウンか
ガルタ高速着地くらいしか望めません。
緑黒ミッドレンジ系と比べて除去への対処が
比較的容易い事が救いです。


・サイド後の戦い方
苦手な横並び+全体強化系のデッキには
悉く最終が刺さるため、これのために
タッチ黒の構成を取ります。
採取の方も長期戦に強く、黒マナ不要のため、
腐る場面が少なく、大抵の相手にサイドイン
されます。今こそ2枚ですが、お試し枠の
安全の護符を3枚目のこれにするのも十分あり得ます。
他のチョイスは苦手な緑黒ミッドレンジを
意識した構成に。
自然と青白などの対コントロール耐性も
上がるようなチョイスが良いと思います。

今回は長くなったのでこの辺にしておきますが、
サイドプランなんかも別記事で書きたいと
思っています。

新規も入れつつ。


追加したものなど。

《水精鱗−アビスタージ》
序盤こそ役に立たないものの、
終盤での詰めの局面で重装兵やディーヴァを
回収できれば心強いです。
持久戦に遭遇することはほとんどありませんが、
動きに幅を持たせたかったのでお試しに。

「ジェネクス」コンビ
置物に対しては、なんだかんだで
見えないところから重装兵を落とせるのが
強いと思います。
サンドラとの相性が改善されていないのが残念。
《グレイドル・イーグル》なんかも、
常にメインかサイドのどこかに投入したい
カードです。

《混沌の戦士 カオス・ソルジャー》
今回この記事を書く理由になった、
LVP2で得た新戦力カード。
雑な超耐性を得るための条件も、
最上級水精鱗を擁するこのデッキなら
あまり苦になりません。
《黄泉ガエル》+《リンクリボー》等でうまく
他の素材を確保して、安く出したいですね。
たまに《エフェクト・ヴェーラー》等で効果が
無効になってシンクロモンスターを
素材にしたりもします。


・他、採用を検討しているカード
メインはほぼ弄る所がないのでサイド。

《無限泡影》
主にサンドラ等、置物耐性を上げる一環として。
トップ勝負に強く、かつ《墓穴の指名者》に
引っかからない手札誘発として唯一無二の
個性があります。

《精神操作》
《洗脳−ブレインコントロール》が
エラッタされた今、相対的に強くなったカード。
リンク召喚という素材を選ばない召喚法が
出現したことも存在価値をあげています。
万一、《魔封じの芳香》と同時に入れたい
相手がいた時に共存させにくいのが欠点。