今期やる気無くなったのでアップ。

ラヴニカのギルド以降のセットのみ使用できるスタンダード2020はシングル戦となります。
色々なデッキが有りますが要対策と言えるのは赤単「災厄の行進」とシミックフラッシュであり、これらのデッキにはカード単位での対策が有効と考えました。
この2種に安定して勝てて、かつ他のデッキに地力で勝てるようであれば問題無いと考え、ニッサランプにキラーカードとなるものを幾つか添える形をとりました。

デッキは基本的にランプの動きをするので、
マナスクを起こして死なないようにするためだけに
土地は27枚とやや多めにしてあります。
その代わり終盤でマナフラし過ぎないよう、悪足掻きとして進化する未開地を1枚だけ入れています。


・各デッキ対策
赤単「災厄の行進」
精鋭護衛魔道士、ニッサ、ハイドロイド連打までとにかく場を繋ぐことが大事です。
ショックランドによるダメージも結構でかいので、状況によっては楽園のドルイドを相打ちに使ってショックランドをタップインさせる覚悟も求められます。

シミックフラッシュ
こちらは相手の隙を突いてテフェリーを降ろせるかがほぼ全てです。
できない場合はケラトプスを筆頭とするカードで少しずつ圧力をかけていくしかありません。 
終局の始まりもこのデッキを一応意識した結果です。

エスパーヒーロー
戦慄衆の指揮にしろボーラスの城塞にしろ、打たれるまでにライフを如何に致死圏内に持っていけるかが重要になってきます。
したがって、発現する浅瀬などはむしろケイヤの誓いの的になってくれた方がありがたいことが多く、マナクリ、ケラトプス、ニッサあたりがキーカードになってきます。

エレメンタル系、原野系、門系
基本的には厳しい相手ですが、
ハイドロイド混成体が大きなサイズになると対抗できないことが多く、
早めにニッサを擁立してハイドロイドとのコンボに繋げることがキーになります。
テフェリーでのバウンスが決め技になってきますので、ダメージレースを考えて使っていきましょう。

フェザー系
テフェリーを降ろして返しの速攻生物から守れれば一番楽ですが、
そうは問屋が卸しません。
ここでも大きなハイドロイド混成体、 ケラトプスやニッサの速攻生物が大事になってきます。

青白飛行
精鋭護衛魔道士の飛行やケラトプスのプロテクションがものすごく偉い一番。
セファラが降臨したタイミングでテフェリーのバウンスを合わせられればベスト。

白黒系
対赤単に特化しているのでパワーカード合戦になれば自然と勝てます。



・採用を見送ったカード
成長のらせん
赤単相手に隙がでかすぎるので。

秋の騎士
限りなく採用圏内に近いが、3マナ4/3でしか使用できない状況ではいささか力不足、また延命要員としてみた場合精鋭護衛魔道士と異なり飛行をブロックできないデメリットが大きいため。


フェロキドン解禁前なので。


メイン、サイド共にほぼ満足の出来です。
基本セット2020で大幅に強化されました。


基本構想は過去記事
を参照していただくとして、新規参入族について。


・漆黒軍の騎士
今をときめくスタン最強の1マナ生物。
マナフラ受けできるただ強カードとして採用。
「陰謀団の要塞」でバカみたいにマナが出る終盤ではパンプが非常に有効に働き、
ワンパンKOとなることも。
「ボーラスの城塞」ともシナジーします。

・ヤロクの沼潜み
マナフラ受け生物その2。「泥棒ネズミ」のほぼ上位互換。
こちらのパンプはおまけ程度ですが、無いよりは圧倒的にまし。

・軍団の最期
こちらも今をときめくトップメタカード。
吸血鬼、バントランプ、赤単など打ち所は多いです。

・戦慄の存在
たまに登場する黒の沼支援カード。
正にこのデッキのためにあるようなカードです。
アグロでこれに対処できなければ負けるのは時間の問題です。
3ターン目に「彩色の灯籠」を出して、4ターン目に出した後沼を置く動きが理想的です。

・不屈の追跡者、ゴロス(+彩色の灯籠)
こちらも今「死者の原野」デッキで赤マル急上昇中のカードですが、
土地サーチは無論マナを伸ばしたいこのデッキでは重要ですし、
「彩色の灯籠」と組み合わせることで能力起動のチャンスも狙えます。
このデッキのフィニッシュ手段の一つです。
しかもこの2種類はどちらもアーティファクトなので、「大いなる創造者、カーン」でサーチが可能です。
そのため、「カーン」は4積み、「ゴロス」「灯籠」はそれぞれメイン3、サイド1の構成を取り、積極的にコンボを狙いに行きます。

・思考のひずみ
ようやく実用的な黒の大量手札破壊が登場しました。
コントロール、スーパーフレンズ、ネクサスデッキなどにぶち当てにいきましょう。


その他…
・廃墟の地
狙う対象としては「死者の原野」が最上位で、その他「水没遺跡、アズカンタ」「爆発域」などに当てに行きます。
他には、相手ターンに「戦慄の存在」の能力を誘発させたい場合なんかにも使えます。






とりあえずまとまった形を。




初出から色々試している影霊衣ですが、個人的には「トリシューラ」&「ブリューナク」&「クラウソラス」を基調とし、また儀式に頼りすぎない形がベストだと思っています。


「影霊衣」モンスターの降臨にはモンスターのレベルをぴったりに合わせるという制約があります。
「シュリット」があればそれを無視できるのですが、毎度引いているわけではないので、デッキの動きを安定させる上ではそのような場合にいかに儀式召喚できるかが重要になってきます。

万能サーチである「ブリューナク」と儀式コストを質・量の両面からサポートできる「シュリット」はまず入ってきますので、
それらを使って(「降魔鏡」を使う場合は除外する)降臨できる「トリシューラ」を入れると、必然的に3の倍数で固めた方が安定することになります。儀式を使う上でまず検討すべき最強のハメカード「リリーサー」もレベル3なのでここに噛み合わせる意味もあります。

3の倍数でない影霊衣で次点で検討できるカードは、「影霊衣の万華鏡」「虹光の宣告者」とのシナジーがある「ユニコール」の他、「マンジュ・ゴッド」やレベル4の儀式魔人を採用する場合の「グングニール」です。
また、ワンキルが横行するような環境では「ヴァルキュルス」も選択肢に入りますが、場でのインパクトが低いので相当環境が偏ってない限り使いません。


また儀式召喚にはいくつかのキラーカードが存在します。
例えば「応戦するG」「エルシャドール・アノマリリス」だったりします。
一枚のカードで死なないようにすることはデッキの動きを確保する上で大事なことです。


また、このデッキはあまりエクストラを多用しないデッキに弱いため、メインモンスターや置物を咎められるカードをサイドから入れると良いと思います。


見づらくて申し訳ない。




カーンボード用のサイドはほとんど使ってないので適当であるが、
メインはひとつの終着点にいけたかなと。

相手が宝物を使うことを一方的にメタれる「波乱の悪魔」と「大いなる創造者、カーン」を組み込み、あとはそれぞれ相性の良いラクドスカラーのカードで固めました。

以下各論

・ショック
・強迫
・戦慄衆の秘儀術師
2ターン目「大いなる創造者、カーン」や「世界を揺るがす者、ニッサ」のドブンムーブを阻止できる貴重な対処札であり、使い回すことで細かい優位を重ねていきます。

・戦慄衆の解体者
先攻1ターン目から宝物を消費して走っていく様は在りし日のポンザにおける「炎步スリス」を彷彿とさせます。
どちらかというと秘儀術師同様ゾンビであることが重要であり、「死が触れぬ者、リリアナ」とのシナジーも期待しつつ単体でもそこそこ使えるカードという位置づけです。

・リリアナの勝利
波乱の悪魔や2種のリリアナプレインズウォーカーとのシナジーが期待でき、かつノンクリに完全に腐らない除去です。
布告系除去の常として古くからプロテクションや呪禁、破壊不能対策として有用であり、
特に生物を並べないフェザー系デッキ相手で真価を発揮します。
おまけのハンデスも相手のドローステップ後に唱えるのが強く、
2マナの除去として最上級の働きをします。

・波乱の悪魔
誰かが何かをサクる度に1点を好きな対象に飛ばす、宝物を強烈にメタるカード。
相手がサクっても効果が出るのが非常に詐欺くさく、テンポで勝負するデッキにありがちな小粒システム生物をこれ一匹で殲滅できるポテンシャルを秘めている。

・炎の侍祭、チャンドラ
終了時にサクられるエレメンタルが「波乱の悪魔」とシナジーする他、秘儀術師では使い回しづらい「リリアナの勝利」を使い回したりします。

・死が触れぬ者、リリアナ
解体者、秘儀術師、リリアナの勝利とのシナジーを期待するカード。
適当に+しつつ必要に応じて墓地から解体者を走らせるのが主な仕事ですが、ゾンビ自体が少なめなので単体性能は微妙。

・大いなる創造者、カーン
先手2ターン目から登場し相手のマナアドバンテージを通常に戻す、このフォーマットにおける怪物。
それだけに留まらずシングル戦なのでカーンボードも有効に作用します。
気づかなかったもので有用だと思ったのは「王神の立像」でしょうか。ダメ押し的に更にマナアドバンテージ差を拡げられます。
サイドから良く持ってくるのはトーテム像、ゴロス、城塞、隕石ゴーレムあたり。他はほぼ好みですが、ゴロスとコンボできる灯籠やプレインズウォーカーを咎める不滅の太陽は入れておきたいですね。

・戦慄衆の将軍、リリアナ
本デッキにおけるマナカーブの頂点。
除去が生け贄であるところもシナジーを見込めます。
チャンドラとのシナジーは圧巻。


細かいシナジーを重ねていく様子がカードゲームしてる感じでとても楽しく、ランクマそっちのけで楽しめました。

流石にカーンはbanされそうですが、復活に期待したいですね。
お久しぶりです。
あれから「首謀者の収得」によるシルバーバレットデッキを練り、ようやくミシックに到達することができました。
 
 
 
早速現状を載せようと思います。
 
 
 
前回の黒単からスゥルタイカラーになりました。
各色の主な役割としては
青…「ハイドロイド混成体」と「否認」
黒…「首謀者の収得」と大量破壊
緑…探検パッケージと「世界を揺るがすもの、ニッサ」
となっております。
 
・着想
まず前回の形である黒単のマナ加速要因である「陰謀団の要塞」では、いくらマナ加速しても得られるのは黒マナのみであり、デッキの拡張性に難がありました。
かといって「彩色の灯篭」を入れるのは早いデッキへの対策を捨てると同時に、これを引かなかった時の対応力が非常に鈍くなるので使いたくはありませんでした。
そこで「陰謀団の要塞」の他にマナ加速要因となるカードを探したところ、「世界を揺るがす者、ニッサ」に行き着きました。
打ち消されたり「思考消去」で捨てられたりと、運用上の不安定さは「陰謀団の要塞」に劣りますが、テストプレイの結果、単体で役に立つマナ加速要因としてこれ以上にない働きをしてくれたので、本格的な調整を始めるに至りました。
 
彼女を用いる最大のメリットの1つとして、森タイプを含むショックランドでもマナ加速ができることが挙げられます。これによりある程度色に依存しないマナ加速ができるようになりました。
また「陰謀団の要塞」を用いた型では、実はかなりの確率でマナフラッドを起こしていたのですが、この色の組み合わせでは最高のカードである「ハイドロイド混成体」にありったけのマナを注ぐことで有利になることができます。
 
・デッキコンセプト
またこのデッキのもう1つの特徴は「大いなる創造者、カーン」も用いている事です。
元がBO1で調整していた頃の名残ですが、群雄割拠のメタの中で状況に応じてカードをサーチできるのはやはり強く、サイドを圧迫してでも価値があると判断しました。
 
「首謀者の収得」と「大いなる創造者、カーン」により様々な要素を盛り込むことができるので、最終的に
「ボーラスの城塞」+「黒緑土地破壊」+「戦慄衆の指揮」みたいな訳の分からないデッキになってしまいました。
 
 
・各論
マナベース
黒緑土地破壊要素として「廃墟の地」をフル投入していますが、リアニメイトをあまり重く見ないのであれば減らして良いと思います。一応中盤以降の色事故回避には貢献してくれますが、序盤にダブつくと厳しいです。
黒がほぼダブシンを要求するので結構辛いです。
 
廃墟の地
土地破壊(基本土地枯らし含む)したり、反対に自分の色事故を緩和したりします。
 
爆発域
お守りに1枚だけ。「世界を揺るがす者、ニッサ」と十分なマナがあれば、置いたターンに破壊を起動できることも重要なテクニックです。
 
繁茂の絆
序盤の動きを確保しつつ、赤単にはカード1枚分のライフを確保しつつ土地サーチにより安定してマナ基盤を伸ばし、中盤以降は強力なカードを探しにいきます。「ボーラスの城塞」があるので、コントロール相手にもライフゲイン要素は比較的無駄になりにくいです。
 
探検パッケージ
「ボーラスの城塞」を生かすためと、マナ基盤を整える目的ではマナクリより信頼できる(全体除去で失われない)ので採用しています。
たまに固まって引いた時、巨大化した「野茂み歩き」でのビートダウンプランを取ることもあります。
 
むら気な長剣歯
ある意味マナ加速要因。探検や繁茂の印で持ってきた土地を素早く展開したり、「廃墟の地」と「世界のるつぼ」で土地破壊コンボを決めたりするのに使います。
昇殿を達成できれば打点にも貢献しますが、そうでない時に重ね引くと死ぬので2枚。
 
首謀者の収得
メインテーマ。主にサイドからのサーチカードは、対戦相手や状況を選ぶ代わりに、1対多交換によってテンポ損を埋められるものが使いやすいです:「古呪」「肉儀場の叫び」「煤の儀式」「戦慄衆の指揮」
 
大いなる創造者、カーン
1行目はほぼインクの染みですが、+能力はどうしても殴りたい時の打点を確保したり、相手のアーティファクトを指定して除去しやすくしたりすることがあります。「モックス・アンバー」には確定除去になりことを覚えておきましょう。
また、追放された物も回収できることも忘れがちです。
サイドのシルバーバレット要因はここで解説します。
 
ボーラスの城塞
探検パッケージとのコンボを前提としなくても、コントロール相手に継続的なアドバンテージをもたらすカードとして十分強力です。「むら気な長剣歯」でも掘り進む速度を上げられます。
たまに生物化して殴ったりも。
 
沈黙の墓石
一番使うのは対リアニメイトですが、「ゴルガリの女王、ヴラスカ」で破壊されるので油断は禁物です。他にはイゼットフェニックスやグルール系(「再燃するフェニックス」復活阻止)など使います。
他のアーティファクトを一緒に追放することで、「大いなる創造者、カーン」で再利用できることも覚えておいて損はありません。
個人的はマナのかからない「歩哨のトーテム像」も結構好きですが、今はこれを試してます。
 
魔術遠眼鏡
特に対応が必要ない場合に、ピーピング目的でサーチしたりします。
もちろん、本来の目的であるプレインズウォーカーなどを封じる目的でも。
 
世界のるつぼ
基本は上述の土地破壊コンボ用です。「爆発域」を使い回すことも。
 
氷の干渉器
地味ながらいぶし銀の活躍をするカード。
戦闘フェイズ移行前に相手のクリーチャー1体をタップが基本ですが、自分のターンに使って攻撃を無理矢理通したり、またメイン前に土地を1枚縛る使い方もあります。「魔術遠眼鏡」で手札が見えている状態だとより効果的です。
マナが伸びるか若干怪しいときに、一時しのぎ用の保険としても使います。
 
不滅の太陽
対スーパーフレンズ系デッキの最終兵器。自分も縛るので注意が必要です。一応「戦争の犠牲」「隕石ゴーレム」等自力での解除手段が無いわけでもないですが、それ以外のほとんどは「ハイドロイド混成体」に頼ることになります。
対エスパー系は「灯の燼滅」に注意。
 
隕石ゴーレム
万能除去。ピンポイントで相手のパーマネントを対策できます。
マナがかかる分気安く使うことはできませんが、それだけに運用は慎重に。
 
世界を揺るがす者、ニッサ
ランプのキーパーツですが、単純に土地を打点に変換する動きも強く、自身を守る動きにもつながります。基本的には生物化した土地を使ってでも守ったほうが有利になるので、逆にブロック前提の時は土地を選ぶ際にも注意が必要です。
 
殺戮の暴君
色々なデッキの勝ち筋を潰せる有用なカード。
あまり重ね引かなくていいカードなので、サーチ前提も加味して1枚。
 
戦争の犠牲
アーティファクトやエンチャントなど相手を選ぶ種類もあるので1枚。シミックネクサスなどには結構刺さります。
 
採取/最終
腐りにくい全体除去として。
 
ハイドロイド混成体
特にコメントすることもないパワーカード。これと下記の「否認」のために青を足しています。Xドローは正義。おまけで付いてくるライフもアグロデッキ相手ではバカにできません。
 
否認
強迫もありですがやはり後出しでの対策が効かないのでカウンターの方が強いです。「軽蔑的な一撃」もありだと思います。