世間はコロナウイルスでやばいことにやってますね🦠
どうなってしまうかはわかりませんが、本ブログは変わらずデッキを紹介していきます。
(本記事はイコリア登場前の環境でお送りしております)






最近またカーンボードを使ったBO1のデッキにハマってまして、
先日のヒストリックチャレンジで久々に結果を残せたので紹介します。


・ヒストリックの環境
①アグロ
赤単
白単
グルール

②テンポ
青単

②ミッドレンジ
黒単

③低速系
原野(バント、スゥルタイ、ティムール)
(シミックネクサス)
青白系コントロール


私見では大体こんな感じかと思います。

この中でもグルールと白単は対策必須と呼べるほどよく見かけるので、
まずはこれらを食い物にできれば勝率を上げられると考えました。

実際上記のヒストリックチャレンジでは白単に3回(ヘリオッド2回、希望の夜明けコントロール型1回)、グルール2回(1回負け)、原野1回、吸血鬼1回、赤単1回、黒単1回とほぼ想定通りでした。
対アグロに的を絞っているためコントロールが比較的きついのですが、読み通りの当たり方で良かったです。


・各論
◯メレティス誕生
デッキの潤滑剤その1。
トークンが「轟音のクラリオン」に耐えられるのがミソで、
2ターン目キャスト→3ターン目にトークン生成こら「クラリオン」を打つことで
序盤からテンポ良く展開してきた相手の速度を大いに落とすことができます。

◯精神石
デッキの潤滑剤その2。序盤のマナ加速、終盤のドロー変換と無駄になりません。たまにカーンの効果で変身したりします。

◯砕骨の巨人
アドバンテージの塊。マナカーブの補填。赤系なら入れない手はないカード。
踏み付けのダメージ軽減を禁止する効果も、プロテクションやギデオン、根の罠などで役立つ場面があることは覚えておいて損のない使い方です。

◯無頼な煽動者、ティボルト
赤を使用する最大の理由。適当に守っていれば白単をカモれます。
「ゴブリンの付け火屋」相当のトークンも地味ながら、「クラリオン」で巻き込んで「探索する獣」などのタフネス4の生物を落とすなど、器用な動きに貢献してくれます。
なお、自分の全体除去に巻き込まれる「暴れ回るフェロキドン」は今回採用を見送りました。

◯轟音のクラリオン
赤白というカラーにする大きな理由の一つです。
3マナで全体に3ダメージというだけでも強いですが、
絆魂付与も「エンバレスの宝剣」などの突然死を回避するのに使えるので、いざという時に役に立ちます(対グルールの1本目はこれをしなかったがために落としました)

◯大いなる創造者、カーン
大好きカード。アリーナをやっている限り使い続けるカードだと思います。
カーンボードについては後述。

◯空の粉砕
環境に存在するほとんどのクリーチャーは正方のパワータフネスを持っているので「陽光の輝き」でも良いのですが、「茨の騎兵」などもたまに見かけるので、安全をとってこちらにしました。

◯太陽の宿敵、エルズペス
余裕がある時はこれを出してチャンプしてから「空の粉砕」に繋げることでボードを確保します。

◯エルズペス、死に打ち勝つ
単に重いパーマネント対策として見ても強いですが、これがあるが故にプレインズウォーカーの扱いを雑にできる面があるのが強いです。
これがないと「創案の火」や「荒野の再生」デッキには歯が立ちません。赤単の「アナックス」などつらいカードはいくらでもあるので、もっと足してもいいくらいです。

◯目覚めた猛火、チャンドラ
赤の絶対的フィニッシャー。ラスにもなる点が非常に偉いです。



カーンボード
ほとんど物凄くニッチな条件でしか役に立たないので、簡単に紹介します。

◯保有の鞄、チャンドラの調圧器
対コントロールで「クラリオン」などが腐った場合用に用意しておいたのですが使いませんでした。

◯魂標ランタン、歩哨のトーテム像
どちらも墓地対策用カードですが、基本は自分も墓地を使うため「ランタン」です。「トーテム像」はどちらかというと占術用に使います。

◯墓掘りの檻
墓地対策は別のカードで可能なので、こちらは「ボーラスの城塞」「実験的狂乱」用がメインになります。
単純追放だと「かまどの使い魔」が逃げられる可能性があるので、サクリファイス系デッキへの保険としての使い方もありです。

◯魔術遠眼鏡
特にすることがない時にまずサーチするカード。
ピーピングは正義ですし、厄介な土地やプレインズウォーカーの能力を封じるのに一役買ってくれます。

○ガラスの棺
環境唯一の軽量除去。これがあるとないとでは早いデッキに対する勝率がかなり変わってきます。「カーン」を使う際白にする理由にすらなるカードです。

○世界のつるぼ
土地破壊する土地を使う回すためのカード。
自分のテンポを著しく損なうので、原野以外では有利な状況を固定したい時にしか使いません。

◯彩色の灯篭
後述の「ゴロス」とのコンボの他、マナトラブル解消用に使います。

◯不屈の巡礼者、ゴロス
特にすることがなく、次に確実に出せる状況ならばサーチするカード。
原野相手に土地破壊の土地を持ってきたり、特にすることがなければ「凱旋の神殿」で占術します。

◯王神の立像
マナスクを起こしている相手の行動を縛る目的でサーチします。
「カーン」の能力で生物化し出すと大抵相手は爆発します。

◯不滅の太陽
ほぼジェスカイスーパーフレンズ用。
自分自身を縛るのもさることながら、「エルズペス、死に打ち勝つ」が強すぎてあまり活躍しません。

◯忠誠の円環
基本額面通りのマナコストで打つことになりますが、繰り返し生物が出せるのはやはり強力です。
「クラリオン」でギリギリトークンが死んでしまうのが惜しいところです。

○隕石ゴーレム
万能破壊カードですが、重いため使いどころが肝心です。

◯白金の天使
除去手段をほとんど持たないアグロデッキ(白単、緑単)への保険として使います。
単に飛行クロックとしてみてもまあまあの強さです。



・入れた方が良かったカード
◯オラーズカの拱門
ドロー土地は絶対あった方がいいですね。

◯秘儀大全
これも対コントロール。「鞄」か「調圧器」のどちらかと差替え。

お久しぶりです。

新ルール発表に伴い作ってみました。


4月以降のルールでは融合、シンクロ、エクシーズモンスターは好きなモンスターゾーンに特殊召喚することができるので、これを最大限に活かすことのできるアーキタイプの1つとして考えたのが「バハムート・シャーク」擁する水属性エクシーズデッキです。

・構築と動かし方
基本は先攻を選び、可能な限り「バハムート・シャーク」から効果で「餅カエル」を擁立することを狙います。
このため、実質1枚消費で「バハムート」を出せる「カッター・シャーク」と、それをデッキからリクルートできる「鰤っ子姫」、さらにこれをリクルート可能な「ワン・フォー・ワン」の7枚体制の他に、特殊召喚可能な水属性・魚族・レベル4モンスターで脇を固める形を取っています。

一見ネタ要素に見える「ゼンマイシャーク」ですが、メインの水属性唯一のレベル3である「レフトハンド・シャーク」と「カッター・シャーク」(を出せる上記のカードを含む)が揃っている場合、

「カッター」効果で自身を選択し、デッキから「ライトハンド・シャーク」を特殊召喚
→「ライトハンド」が存在するので、手札から「レフトハンド」を特殊召喚し、これとレベル3扱いとする「カッター」で「発条空母ゼンマイティ」をX召喚
→「ゼンマイティ」効果で「ゼンマイシャーク」をリクルート

と「ゼンマイティ」を経由することで、見える場所に両手鮫を揃えつつ「バハムート」を出すことが出来ます。
両手鮫はリカバリー力こそピカイチであるものの、それと引き換えに最序盤の動きがもっさりとしており如何に早く墓地に置いておけるかが大事なポイントなのです。


・その他各論
①メイン
ホワイトスティングレイ、サイレント・アングラー
上記参照の展開の要。
前者は「レフトハンド」を墓地に送れることがメリットとなるため手札消費の有無とは一長一短であり、両方フル投入です。

エクシーズ・リモーラ
スタートダッシュに貢献しないブースト専門のカード。
ハマった時は強いので1枚は欲しいです。
余裕があれば「カッター」からリクルートして、「餅カエル」で回収しておきたいカードです。

ゼンマイシャーク
上記参照。
ダブっても同名効果で特殊召喚できるのでそんなに事故りません。

ライトハンド・シャーク、レフトハンド・シャーク
通称、両手鮫。
両方墓地に眠っていれば半永久的にエクシーズモンスターを作れ、しかも何故か破壊されない効果まで付いてくる、ゾンビの様なタフさを誇るカードです。
たまに初速に貢献もしますが基本は終盤持久戦で活躍するカードです。
自身の効果で場に出た場合場を離れると除外されてしまうので、展開の途中で除去されないようにだけは注意が必要です。

サンダー・ボルト、ハーピィの羽根帚
現代遊戯王が誇る二大大量破壊兵器。ただただ一方的に有利になるカードなので入れ得です。

増殖するG、灰流うらら
現代遊戯王においてほぼ必須の誘発枠。
よほどデッキとの相性が悪くない限り入れといて損はありません。

フィッシャーチャージ
相手のカウンターによって途中で展開を止めざるを得ないことが良くあったので、そのまま返しても弱くならないためのいわば保険。

白の水鏡
魚を釣って、その魚と同じものを更にサーチできるカード。
このカードも実質1枚エクシーズです。
このカードがあるために基本的に魚は複数枚投入することになります。



②エクストラ
バハムート・シャーク、餅カエル
手軽に出せる制圧布陣。単純に頭数が増えるので「未来皇」や「メガトンゲイル」に繋げやすくなります。

未来皇&未来龍皇ホープ
出涸らしの「バハムート」や「ラプラシアン」で出すのが理想ですがそうじゃなくても破壊されないモンスター効果カウンターは普通に強いです

ゼンマイティ
上記参照。

バグースカ
このデッキの影の立役者。
両手鮫で出すと永久に守備表示で居座れるようになるため、突破手段が割と限られます。
手が悪い時はこれで時間を稼いで、「メガトンゲイル」などに繋ぐのが理想的です。

ヴェルズビュート、ダイヤウルフ、ラプラシアン、ユニコーン
汎用除去枠。ダイヤウルフについては両手鮫で出すと2回まで何でも破壊できるようになります。
ラプラシアンは基本「リモーラ」で展開した魚を使い切るために出します。
ユニコーンは、「餅カエル」や「未来龍皇」で奪った生物の処理に使えればいいなあ的な感じで。


メガトンゲイル
ロマン枠。「バハムート」、「ダイヤウルフ」、何でもござれ。


③サイド
転移アシッドコンボを搭載したかったけど枠がなかったのでサイドに追いやりました。悲しい。


連日のbrawlidays で少しずつ練度を上げてきたので現状の保存も兼ねて。


少し前まではなるべく色拘束が薄いもの、また軽いものをチョイスすることを心がけていましたが、統率者に依存しすぎると決定力不足に陥ることが判明したため、多少色拘束が強くても単体性能を重視する方向にシフトしました。
またニヴのETB効果の期待値を最大まで高めるため、各ギルドカラーから3枚ずつ等分に採用するという事実上の構築の縛りを設けています。
反対に、マナが詰まった瞬間に一瞬で死ぬため、土地以外も含めたマナソースにカウントできるカードはなるべく多く採用することにしました。

・各ギルドからの採用カード
①アゾリウス
時を解す者、テフェリー
吸収
時の一掃

優秀なカードが多いですが、打ち消しと早いデッキが対策必須なため、ほぼ確定。吸収とドビンの拒否権で迷うくらいです。

②オルゾフ
灯の燼滅
ケイヤの誓い
屈辱

汎用除去たち。これらもほぼ確定。

③ディミーア
湖での水難
暴君の嘲笑
夢を引き裂く者、アショク

アショクは完全に対ゴロス用のシフト。
湖での水難とアンシナですが、打ち消しが欲しかったのと、テンポ損する思考消去や発見よりはまだましかな、と言うところで。

④イゼット
イオン化
王家の跡継ぎ
役割交代

上2つは確定として、3枠目に死者の原野を対策できるカードを採用。正直かなり雑魚だが、ないよりはマシ程度。決定力重視にするなら副長ラルあたりと差し替える感じで。

⑤ラクドス
アングラスの暴力
魔性
豪奢/誤認

プレインズウォーカーや土地を対策できる貴重な組み合わせであるため、パーマネント対策に全振り。

⑥ゴルガリ
暗殺者の戦利品
ゴルガリの女王、ヴラスカ
戦争の犠牲

こちらもパーマネント対策に秀でたギルド。
やはり原野を含む対応幅の広さを見てガラク等は泣きの採用見送り。

⑦グルール
燃えがら蔦
ボーラスの壊乱者、ドムリ
僻境への脱出

結構迷っていた時期が長かったギルドでしたがようやく着地しました。
ビートダウンする型でもないのであまり候補が他にないギルドです

⑧ボロス
裁きの一撃
轟音のクラリオン
陽光の輝き

生物除去を多めに採用。
これらのためにタフネス偏重の生物には苦戦を強いられます。

⑨セレズニア
秋の騎士
フェイ庄の古老
大集団の行進

秋の騎士と古老は確定として、3枠目の採用を迷うギルド。
前はトロスターニが入っていましたが、コントロール奪還が生物にしか効果が無いので他のカードを考えています。
古老を守れるという意味でも、確証/確立の方が良いかもしれません。

⑩シミック
成長のらせん
ビビモスを招く者、キオーラ
伝承の収集者、タミヨウ

マナを伸ばすのに長けたギルドなのでその辺りを中心に。
ハイドロイドはニヴと役割が被る上に基本ニヴの方が強いため採用を見送りました。






1月以降のLR&4月以降の新EXルール仮対応版です。

 

 

・海皇水精鱗を取り巻く変化

制限改定により得られたものは、何はなくとも2枚目の《深海のディーヴァ》です。

1つ前の《ワン・フォー・ワン》緩和と合わさり、

《海皇子 ネプトアビス》にアクセスできるカードが7枚に増えました。

展開のほとんどを「ネプトアビス」に頼るこのアーキタイプにおいて、

この強化は大変大きな意味を持ちます。

 

一方、新EXルールによって得たものというのは、

元々シンクロを横並びにするようなデッキでもないので、それほど大きくありません。

強いて言えば、細かいところですが

好きな場所に《餅カエル》や《神樹の守護獣ー牙王》を出せるようになった、とか、

《氷結界の龍 トリシューラ》の展開パターンで《幻獣機ドラゴサック》をサクらなくても良くなった、とか、

その程度です。

 

 

・海皇水精鱗のスタイル

引き続き、後攻1キル特化の形をとることになります。

 

一般論として、特殊召喚効果を多量に含む展開力に優れるアーキタイプは速攻、

死亡時誘発等を多量に含む損失補填に優れるアーキタイプは受け身の形を取るのが自然です。

海皇水精鱗においては、水精鱗が前者、海皇が後者に該当し、一見どちらの形も可能な気がしますが、

海皇の効果は水精鱗なしには基本的に発動できません。

よって、必然的に海皇の効果は水精鱗の展開を補助するためのサブパーツという位置づけになります。

 

さらに海皇水精鱗には、展開を途中で止めてターンを相手に渡しても、

もう一度ターンをもらえるだけの強い制圧布陣を敷くことが難しいという問題もあります。

せいぜい《水精鱗ーサラキアビス》+《水精鱗ーガイオアビス》が良いところで、

やらないよりはましですが、積極的に敷きに行きたいという万能布陣ではありません。

場への干渉は「ガイオアビス」(と、《海皇の重装兵》などを手札に持っていれば「サラキアビス」も)が担ってくれますが、

魔法・罠を使用した展開など、場を介しない動きを完全にスルーすることになります。

 

したがって、海皇水精鱗の生きる道というのは、基本的には初速特化、

すなわち《灰流うらら》《墓穴の指名者》で手札誘発を対策し、相手の体制が整う前にライフを削りきる、ということになります。

 

 

・アーキタイプの持つ欠点の補完①制圧系の導入

制圧が貧弱で初速特化ということは、基本的に(選択権がある場合は)後攻を狙うことになります。

これが相手に読まれると、先攻を渡されてしまうことも考えられます。

そこで、無理なく海皇水精鱗に組み込めて、先攻で強い制圧布陣を作ることができるカードを補完として組み込む必要が出てきます。

似たような例を挙げるならば、同じく後攻で強い機界騎士が、

先攻展開用に召喚獣と組み合わせるようなものです。

 

そこで候補に挙がるのが《餅カエル》を出すためのパッケージになります。

《餅カエル》は《鬼ガエル》+水属性1枚で立てることができ、水属性という共通項があることから互いに利用できるため、

事故率をあまり上げることなく組み込むことができます。

また、《餅カエル》自身の強さは言うに及ばず、あらゆるカードの発動に対し後出しで無効できる選択権があるばかりか、

無効にしたカードをありがたく頂戴できる可能性もあります。

 

また重要な要素として、必要な出張パーツが少ないということもあげられます。

ベースはメインに《鬼ガエル》3枚と《粋カエル》1枚の計4枚、

EXデッキも《餅カエル》2枚で良い(実践上このメインの枚数だと2枚が限界です)ため非常に省スペースであり、

かつリターンも大きなものです。

私はこれに加えて、追加のリクルート要因として《黄泉ガエル》も1枚入れています。

ターンが帰ってくれば再度《餅カエル》の弾を補填することができます。

 

 

・アーキタイプの持つ欠点の補完②解決札の「散らし」

今度は反対に、相手の制圧布陣を返す手段に着目します。

海皇水精鱗の特長として、テーマ内で《海皇の重装兵》と《海皇の狙撃兵》という、

互いに領域を補完し合う解決手段を有することが挙げられます。

これらは対象を取る破壊効果なので、「対象に取られない」「破壊されない」カードが抜け穴となります。

 

したがって、そのようなカードへの解決手段をエクストラデッキに求めることになります。

破壊しない解決手段として、リンクからは《トロイメア・ユニコーン》《混沌の戦士 カオス・ソルジャー》、

シンクロからは《氷結界の龍 ブリューナク》《月華龍 ブラック・ローズ》《氷結界の龍 トリシューラ》を採用しています。

(「カオス・ソルジャー」と「トリシューラ」は、対象を取る効果もすり抜けます)

なお、《幻獣機ドラゴサック》の破壊効果自体は対象を取りますが、これは

トークン生成効果により「トリシューラ」を出すための補助として使うことがメインのためこれにもカウントします。(※)

 

(※)《水精鱗ーディニクアビス》+《海皇の龍騎隊》で「トリシューラ」を擁立できる。

①「ディニク」の起動効果で「龍騎隊」を捨て、「龍騎隊」→「ディニク」の順にチェーンブロックを組む。

 解決し、「ディニク」は《水精鱗ーアビスグンデ》、「龍騎隊」は「ディーヴァ」をサーチ。

②「ディーヴァ」を召喚し、誘発効果で「ネプトアビス」をデッキから特殊召喚。

③「ネプトアビス」の起動効果により、コストでデッキから2枚目の「龍騎隊」を送り、効果で3枚目の「龍騎隊」をサーチ。

 2枚目の「龍騎隊」の効果では、《水精鱗ーメガロアビス》をサーチ。

④「ディニク」と「ディーヴァ」で《水晶機巧ーハリファイバー》をリンク召喚。

 誘発効果でレベル3チューナー(《フィッシュボーグーアーチャー》等)をデッキから特殊召喚する

⑤手札の「メガロ」の効果を起動。「グンデ」と「龍騎隊」を手札から捨て、特殊召喚する。

 「グンデ」の誘発効果で、「ディニク」を墓地から特殊召喚する。(「龍騎隊」のサーチは何でもよい)

⑥「メガロ」と「ディニク」で「ドラゴサック」をエクシーズ召喚。起動効果で幻獣機トークンを2体特殊召喚する。

⑦幻獣機トークン2体とレベル3チューナーで「トリシューラ」をシンクロ召喚。

 

 

 

 

今回はとりあえずここまで。

気が向けば、もう少し細かいところなど、続きを書きます。

 

珍しく初速全フリのデッキです。

ニビルが出てしまったのでこういうデッキはあまり使いたくないのですが、
調整していくうちに面白くなってしまったので保存。

ウンディーネまたはディーヴァ1枚から、
最終的にはダークネスメタル、アポロウーサ、サベージ、墓地にアイスという布陣を目指します。
2枚で目指すならディニクまたはパイクとネプトまたは龍騎隊を始めかなりの確率で決めることが可能です。
要はハリファイバーからユスティアをサーチし、そこからイブに繋げられれば良いという事です。

この型はエクストラを使いすぎなので、初動をサベージ+墓地アイス程度に抑えた方が強いかもしれません。
あと置物の存在を考えれば、貪欲はガメシエルに差し替えた方がいいでしょう