お久しぶりですね(挨拶)

久しぶりにブロールに面白いカードが登場してやる気が出てきました



・基本
エシカは虹色の橋として唱えることで、毎ターン場に生物かプレインズウォーカーを供給できる能力を持っています。
しかし能力は坊主めくりのためランダムであり、この無作為性を如何に排除するかが構築の鍵となってきます。

よって低マナ行きは生物にもプレインズウォーカーにも頼らないマナ加速あるいは除去、妨害とし、高マナ域はフィニッシャーとなる生物とプレインズウォーカーで占める構築となります。


私の今の構築では、マナ加速(秘儀の印鑑、糸車、スカイクレイブの秘宝、複製する指輪、高所の追及、耕作)の他に、ブロールでも何故か禁止されていない創案の火に特化した構築(牧歌的な教示者、不気味な教示者でサーチ、余剰マナを石成エンジンで利用)をとっています。これが生きている限り虹色の橋を除去されても唱え直すことがグッと簡単になるため、特化する価値はあります。


・メタゲーム
カルドハイム後のメタゲームは主に
・エシカ
・マグダ
・青含みコントロール系
・その他

に主に分類できると思います。

特に警戒すべきものとして、ミラーとマグダを挙げました。
エシカの解説は後で自分で行うとして、まずマグダの解説から行います。

マグダは早期にドワーフを展開して宝物トークンを量産し、ヴェリュス山の恐怖かエンバレスの宝剣をマグダの効果でリクルートしてフィニッシュする、環境最速のアグロです。
早ければ4ターン程で、それもそこそこな確率で勝負を決められるため、マグダと対峙した際には序盤をこれに耐えられる構築が必須といえます。
相手を無視しても最速で4ターン目にしか虹色の橋を設置できないこのアーキタイプにおいて、マグダには速度で勝てないからです。

・対マグダ
対マグダとして主に採用できるカードを以下に挙げます。

弱者粉砕
シングルシンボル、予顕可な全体火力ですが、七人の小人が2体並んでいると除去しきれないので、除去の信頼度としてはイマイチです。最軽量である事を活かせれば、というところです。

ドゥームスカール
強い代わりに色拘束がやや強い弱者粉砕です。
マナベースに強烈な負荷がかかるものの、最速3ターン目に打てる無条件全体除去は貴重です

絶滅の契機
マグダデッキの生物は2マナが多いので十分な働きが期待できますが、それ以上にこのカードを採用する理由はコーマを除去したいからという理由の方が大きいです。
他には魂の粉砕、ウギン、ペス勝つなど限られた手段でしか除去できません。

嵐の怒り
赤い衰滅。自分のプレインズウォーカーも巻き込んでしまいますが大体において打つべき時には自軍を巻き込んでもお釣りが来るので迷わず打ちましょう。

ヴァドロックの神話
弱めの嵐の怒り。自軍を巻き込まないですがそのメリットがあまり活かせないので、ここは他のカードを検討すべきかもしれません。


基本的にはアグロに準拠した全体除去が効果的ですが、残った宝物トークンから黄金架のドラゴンに繋げられたり息切れにも強く、とにかく厄介な相手です。


・対ミラー
ミラーマッチは、とにかく自分の虹色の橋を着地させ、相手の虹色の橋をとにかく場に意地させないようにすることが大事です。対処すべきポイントが明確な分マグダより幾分かやりやすい相手ではあります。

エンチャント除去を基調としつつ、相手によってあまり腐らないカードをチョイスすることが基本となります。

ヘリオッドの介入
対ミラーにおいて最強のカード。
虹色の橋だけでなく、取り巻きの創案の火、石成エンジン、マナファクトなど放置すると死に至るパーマネントに対し1対複数交換が見込めるカードです。
マグダに対しても最悪ライフを回復したり機体を宝物トークンと一緒に除去したりと無駄になりません。

神秘の論争
後手番の時に、相手の4ターン虹色の橋キャストに対し、マナファクトを設置しつつ構えられるという点でめちゃくちゃ強いカードです。決まると先手後手がひっくり返りますし、面倒な青系コントロールに対しても6マナある状態から強気に仕掛けていけるので入れない理由はありません。

ネスロイの神話
軽くて構えられる万能パーマネント除去です。無難すぎて特にいうことがありません。

古き神々への束縛、エルズペス、死に打ち勝つ
牧歌的な教示者の選択肢兼万能除去枠です。
英雄譚のカウンターが乗らなくなるので、相手にのみヴォリンクレックスがいると機能しないことに注意しましょう。


・フィニッシャー
フィニッシャーには、場に出た瞬間に仕事をし、その後も脅威として残り続ける存在である方が望ましいです。

生物:虐殺のワーム、茨のマンモス、巨大猿、コグラ、ヴォリンクレックス、夢さらい、星界の大蛇、コーマ
最初の3体は対生物です。虐殺のワームはあまり仕事をしないこともありますが、虹色の橋で出てくれば他の除去と組み合わせたりしてダメージを稼いでくれます。コグラは走り出せば相手は虹色の橋を維持できなくなるのでミラーでも活躍するカードです。
夢さらいもアグロ相手に絆魂&呪禁持ちの壁として立ちはだかるのでアグロ対策ですね。虹色の橋で唱えずに出てくればコントロール相手も手を焼くでしょう。
ヴォリンクレックスは影の主役で、自分のプレインズウォーカーの忠誠度カウンターを倍にしつつ相手のプレインズウォーカーの威力を半減したり、英雄譚対策になったりと、とにかくミラーにおいて強いカードです。虹色の橋とヴォリンクレックスが揃えばほぼ勝ちみたいなものです。
最後にコーマは重くなりがちなこのデッキにおいて打ち消し耐性と破壊耐性のあるフィニッシャーとして活躍してくれます。

プレインズウォーカー:情け無用のケイヤ、悪夢の詩神、アショク、呪われた狩人、ガラク、精霊龍、ウギン

プレインズウォーカーには、小マイナス能力に除去効果を有する、いわゆるオブ・ニクシリス型プレインズウォーカーを採用します。これらで時間を稼いで虹色の橋の誘発回数を稼げば勝つのは時間の問題です。



構築環境では計略コンボを擦ってるので、
うまく形にできればこちらも紹介しようと思います。

お久しぶりです。直近のアリーナオープンはDay2で負け越しました(挨拶

 

そこそこ満足いく内容に近づいているので、最近ヒストリック環境で使っているトロンでも紹介します。

 

 

・ヒストリック環境の「トロン」について

一般的に「トロン」といえば「ウルザの」タイプを持つ「鉱山」「魔力炉」「塔」の土地(以下ウルザランド)をそろえて爆発的な無色マナ加速を行うデッキのことを指しますが、ヒストリック環境にはウルザランドが存在しないので、代わりに「見捨てられた碑」を使用してマナ加速を行います。

主だったところは公式で岩Show氏が記事にしているのでこちらをご覧ください。

 

 

私も初めは無色単で使っていたのですが、以下の理由により何らかの色を足した方が良いという結論に至りました:

・環境最速クラスのグルール、赤単・黒単等各種アグロ相手に時間を稼げない

・「幽霊街」「廃墟の地」などで土地を狙われたときに単に土地が減ってしまう

・環境の優良マナ加速&チャンプ要因である「真面目な身代わり」を使えない

 

土地破壊に関してはまだ見かける機会こそ少ないものの、残りはアグロ相手に序盤で削られたライフを「見捨てられた碑」で取り返す構成をとるこのデッキでは死活問題です。

 

一方、色を足すことで生じるデメリットは次の通りであると考えました:

・足した色マナが十分に供給できない可能性がある

・有用な能力を持つ土地や無色マナ源(=「碑」で加速カウントできるマナ)が減る

 

色マナ供給については、無色マナと共存できる土地ということで、各種アンコモン砂漠土地(アンタップインであることも重要)と、グリクシスカラーの場合は「永遠衆の墓所」のフィルター効果で疑似的に増やすことができます(「未知の岸」はあらゆる色で可能ですが、ライフ回復も重要な要素です)。

 

ここで、対アグロを想定した場合に各色で採用可能なカードのおさらいをしましょう:

・白:「ガラスの棺」「神の怒り」等

・青:「上天の呪文爆弾」「ヴァントレスのガーゴイル」等

・黒:「思考囲い」「無情な行動」「絶滅の契機」等

・赤:「砕骨の巨人」「焼けつく双陽」等

・緑:「恋煩いの野獣」「グレートヘンジ」等

 

この中から、メインに入れてもコントロール相手に腐らないカードとして、現在は「焼けつく双陽」を試したいので赤にしています。

やはり軽い全体除去が欲しいところですが、ダブルシンボルはやはり最速で打てないことが多いので他のカードを思案中です。

 

またこのデッキの特長として、「大いなる創造者、カーン」を基調としたウィッシュボードの形式をとり、

終盤溢れるマナを有用な効果に変換していきます。

それぞれの採用カードを解説しましょう。

 

・「トーモッドの墓所」「墓掘りの檻」

基本は墓地対策として共通するものですが、マナを払っている余裕がなくとりあえず設置しておきたい場合に「墓所」をサーチします。

「墓掘りの檻」はゴブリン、ネオブランド、サクリファイス(「集合した中隊」等)などライブラリーから直接出す系統のカードにも効果てきめんです。

 

・「影槍」

基本は対アグロでの軽い絆魂付与要因として用意しているのですが、間に合わないことも多く優先度は低めです。

一度だけ、親和エルフが構えていた「英雄的介入」の破壊不能をこれの起動効果で消して「焼けつく双陽」を通したことがあるので抜けないでいます。

 

・「漸増爆弾」

トークンや低マナ域のカードを多数展開してきた相手に対しサーチするカードです。

タイムラグはあることと自分自身2マナカードの使用頻度が高いため、ねらい目は0~1マナ件です。

 

・「魔術遠眼鏡」

プレインズウォーカーや「水没遺跡、アズカンタ」、「這い回るやせ地」等の対策に使用します。

起動型能力を使用することの多いサクリファイス系にも刺さります。

「スカークの探鉱者」はマナ能力なのでこれで対策できないのは注意が必要です。

 

・「世界のるつぼ」

色マナ源を持つ土地を多めに入れている都合上、ミシュラランド等特殊能力を持った土地の数を減じざるを得ない状況のため、繰り返し使える余地を作るための保険として入れています。

ただし使ったことがないので優先度は低めです。

 

・「石成エンジン」

対カウンターに強くするためにお試しで投入しています。活躍の機会はいまだありません。

 

・「無限の構築物」

お試しで入れてみたら一度だけ黒単アグロ相手にこれをサーチして耐えることができた(単体除去をくらうと複数トークンがでてチャンプブロックできるため)ことがあったので、引き続き投入しています。

 

・「神秘の炉」

比較的サーチする機会の多い、無色デッキ御用達のアドバンテージエンジン。このデッキでは「ボーラスの城塞」の互換として扱えます。

 

・「真面目な身代わり」

メインと散らして計7枚体制でサーチします。4枚で土地が止まってしまった場合の保険です。

 

・「不屈の巡礼者、ゴロス」

最初はこのカードをメインに投入していましたが、同じ5マナ域なら「碑」を優先して置きたいこと、コンボできる「大瀑布」をサーチしてもほとんど返しで除去されて良い結果を生まないこと、除去前提なら「真面目な身代わり」の方がアドバンテージ的に優秀であることから、「状況に応じて好きな土地をサーチできる壁」という本来の役割に落ち着いたポジションになっています。

 

・「見捨てられた碑」

枚数の実質水増しという点で「真面目な身代わり」と同じ理由です。もともと伝説なので複数枚引きたくないというのもありサイド1枚が安定します。

 

・「王神の立像」

テンポ系など土地をあまり置かない(置けていない)相手に対する事実上のフィニッシュ手段として用います。

 

・「隕石ゴーレム」

万能パーマネント除去。生物呪文なので「否認」系に引っかからないのも重要な利点です。

 

・「石とぐろの海蛇」

「否認」系が怖いときに立たせておける壁役や軽量プレインズウォーカーへの牽制としての利用がほとんどです。

壁役としては到達を持っているのがかなり偉いです。

 

今回はとりあえずこんなところで。

色々変化したので更新。




(ジェガンザ以外のサイドボードは次点候補です。
実際に入れることはできません。)

一般的な構成は多色カードが比較的重めのマナコストに多く、
「再誕」まではマナ加速し「再誕」展開後は重い多色のパワーカードで圧倒する構成が多いのですが、
この構成だと動きが鈍重すぎるがゆえに青系カウンターにかなり弱くなります。
特にマナ加速しつつカウンターを構えられる「眷族の神童、キナン」にはかなりの苦戦を強いられます。

そこで全体的に軽いカードでまとめ、マナ加速の要素を残しつつも序盤から積極的に展開することを狙ったのが本構築の狙いです。
展開したカードに相手のマナとカードを使わせて、
隙ができたところに「再誕」降臨、手札補充…とできれば理想的です。
また採用するカードのギルドを等分にばらけさせているので、
「再誕」で加えられる枚数の期待値も高めです。
理想的には、7〜8マナを出せる段階になって初めて「再誕」を含めた2アクションをとることを目指すイメージをしています。

もう一枚画像を貼ります。
これはマナサポート要員をオレンジ(計10枚)、妨害要素(計15枚)を紫で塗ったものです。
キープ基準は先手後手、および相手によってこれらのバランスで大体決まります。


・キープ基準
⑴基本
大まかに言って、次のいずれかを満たせばキープ出来ます。
①土地が3〜5枚あり、かつ4色以上出すことができる。(「秘儀の印鑑」を使用できる前提でも可、「開花」で5色目をサーチできる場合も可)
②初手の段階プレイできるカードが3枚以上ある。
③対戦相手のデッキと戦うのにキーとなるカードが2枚以上ある。(各論は後述)

マナが伸びてくれさえすればニヴの圧倒的なアドバンテージにより捲れるので、
ワンマリくらいでも全然許容範囲だったりします。
淀みなく展開できるような手が来るまで積極的にマリガンしましょう。


⑵ミラー
最も発生するマッチアップです。
先手の場合はマナ加速カードを展開することを最優先で狙います。
次いで、相手のマナ加速を壊せるカードを相手の展開に合わせて潰していきます。
後手の場合はこの優先度が逆になります。
基本的にこちらの方がマナカーブは低い寄りなので、「創案の火」が出ない限りテンポ面で負けることはあまりありません。この動きがきちんと出来ていれば、「スプライトのドラゴン」が勝手に成長して勝つこともあります。


⑶「眷族の神童、キナン」
環境2番手。
相手の序盤はマナクリ、マナファクトの展開から始まりますが、
この展開力で「再誕」側が勝つことは無理であり、
かつこのデッキの動きの肝になるため
先手後手問わずこの妨害に序盤を費やすことになります。
妨害に成功すればただの鈍重なデッキになるので、
相手の動きが鈍くなってから素早く展開し返しましょう。


⑷青系コントロール(「時を解す者、テフェリー」「悪夢の詩神、アショク」「龍神、ニコル・ボーラス」「古き道のナーセット」等)

妨害要素のうち、クリーチャーに介入するカードは腐りがちになるのでそれら以外のカードを展開していきます。
特に「スプライトのドラゴン」と「戦慄衆の解体者」は
相手のプレインズウォーカーを速攻で打ち落とせる有力なカードになり得るので、
最優先で展開すべきカードです。
もたもたしていると「裏切りの工作員」や「集団強制」「精霊龍、ウギン」などで捲られてしまうので、ロングゲームになりすぎないように圧力をかけていきましょう。


⑸クリーチャー主体型(「朱地洞の族長、トーブラン」「深海住まいのタッサ」「死の頂点、ネスロイ」「世界を揺るがす者、ニッサ」等)

全体除去がほぼないこの構築では、「轟音のクラリオン」の使い所がキーとなります。クリーチャー同士のシナジーを断つために除去をコンスタントにぶつけていきましょう。
また上では挙げませんでしたが「願いの頂点、イルーナ」や「雷の頂点、ヴァドロック」は青系コントロールと生物主体の間の子のような存在で、こちらのカードの腐る割合こそ少ないもののキープ基準がぶれやすいのでやや戦いにくい相手です。


今回はこれくらいにしておきます。



久しぶりにブロールの紹介です。

イコリアにて相棒システムを手に入れたスタン環境ですが、
それはブロールも同様ということで、
早速取り入れてみました。


「ニヴ再誕」を統率者に据えたデッキはブロール環境ではかなりガチですが、
相性ぴったりのマナ加速要素であるジェガンザを手に入れたことによって
これまで以上に序盤を相手の妨害に使えるようになりました。

また元々多色カードが多いが故にジェガンザを相棒にするための構築の縛りもそこまで気にならず、
ジェガンザから生み出されるマナも比較的無駄なく使い切ることができます。

基本は前回記事
を参照いただくとして、新規参入者の紹介をします。

・ドビンの拒否権
プレインズウォーカーを統率者にしている相手に刺さる他、「ニヴ再誕」を通したいためのカウンターとして使います。

・大判事、ドビン
この枠は今迷い中ですが、現状は単純なカードパワーを買ってこれにしています。
主に飛行機械トークンを生成して序盤を凌ぐために使います。

・思考消去
以前は「ゴロス」がメタの中心にいたために「夢を引き裂く者、アショク」を採用していた枠に新たに入ったカードです。
重いカードを通すための安全確認で使うことが主です。

・ラルの発露
除去枠として採用。

・死の飢えのタイタン、クロクサ
テーロス還魂記からの重要な新規参入組その1。
対コントロール系において比較的打ち消しに強いフィニッシャーとして、
かつ序盤にも唱えることができるカードで汎用性がとても高いです。
「王家の跡継ぎ」などで適当に捨てるのにも良いですが、墓地対策や追放除去などには要注意。


・興行/叩打
早いデッキのタフネス1を殺したり、コントロールの手札を攻めたり。
バランスの良いカードです。


・呪われた狩人、ガラク
単純なパワーカードでフィニッシャーたり得ますが、やはり重さが気になるので「席次/石像」あたりでも良いかも知れません。

・自然の怒りのタイタン、ウーロ
テーロス還魂記からの重要な新規参入組その2。
クロクサが持っているメリットに加えこちらはマナ加速の用途もありますので、
これがある初手は積極的にキープしたいところです。
また、「クロクサ」にも共通するポイントとして「キオーラ」と相性が良いことも見逃せません。

・各種トライランド
タップインで且つ出す色の被る、対抗色の「神殿」と差し替えました。
早期に5色出せるようにすることが何より大事なのでこのサポートは助かります。
また、基本はマナを伸ばした方がいいのでサイクリングを使うことは稀ですが、ないよりはマシです。


前回記事
の構築が「餅カエル」の規制により幻と化してしまったので、改めてアップします。


基本的な情報は上記の前回記事を参照してください。

「餅」を連打できなくなったので、「未来龍皇」とのセット運用を前提にできるように作り替えました。

ここでキーとなってくるのが「FAーブラック・レイ・ランサー」で、
「バハムート」から出てきたランク3の水エクシーズにそのまま重ねることで「未来龍皇」に繋げることができます。
ランク3の水エクシーズとしてはほぼ「No.71 リバリアン・シャーク」と「発条空母ゼンマイティ」の二択となります。
「リバリアン」は一応墓地に落ちた「スパイダー・シャーク」や「未来龍皇」などに効果を使うあてがあるため、
「ゼンマイシャーク」がダブ付いたりなどして既に使っているなら、優先的に「ゼンマイティ」を使う方が良いです。

サイドはメインの動きを極力阻害しないよう投入できるカードの枚数が限られるため、要否をしっかり見極めてやる必要があります。