オリジナルデッキで久々にいい感触を持ったので現状を投下。
マジック・デュエルズ環境のデッキです。


24
4進化する未開地
2燃えがらの林間地
2窪み渓谷
2内陸の湾港
2森林の墓地
2根縛りの岩山
2硫黄の滝
2水没した地下墓地
1島
1森
2沼
2山

10
1ヴリンの神童、ジェイス
4エルフの幻想家
2不屈の追跡者
3取り憑かれたスカーブ

26
4濃霧
4錬金術師の薬瓶
3抗えない抑止
3スフィンクスの後見
3水撃
4工匠の天啓
2熱病の幻視
1灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1秘密の解明者、ジェイス
1炎呼び、チャンドラ


いわゆる後見デッキです。

OGW、SOI参入後の環境では

・青赤果敢や白ウィニーの台頭により、環境の高速化が進んだこと
・エンチャント除去としてより汎用的な《先駆ける者、ナヒリ》《苦渋の破棄》の登場

により鳴りを潜めていた感じがありますが、
こういうデッキはマークが薄い時にこそ活躍するものだと思っていました。

「ナヒリ」や「破棄」があるということは、それまでそこの枠であった
《再利用の賢者》などが無くなっているという事であり、
かえってやりやすくなったとさえ言えると思います。
(実際《再利用の賢者》は今環境で数えるほどしか見ておりません)

しかし動きの速いデッキ相手にはそれだけでは勝てないので、序盤から濃霧、水撃を
ひたすら打って長期戦に持ち込み、中盤以降は取り憑かれたスカーブでこれらのカードを
使いまわしたり、ドロー能力を持つプレインズウォーカーで妨害したりすることで
速いデッキでもある程度安定して勝てるようになりました。
特に青赤果敢には濃霧が最もよく効くので、これのキャスト回数を増やせることは
対策として非常に有効です。

(最初輝く光波を入れたくて4色にしたのに、重いソーサリーが使えなくて結局抜けたのは
 ここだけの話)
更新サボってました

この環境

除去コン(カリタス、季節、ドラゴン、白黒)

カンパニー系(アリストクラッツ、バント、謎の石)

ビートダウン(難題スマッシャー、代言者、追跡者、ドラゴン)


的な感じでしょうか

コンボプレイヤーとしてはカンパニーで無限ドレインを決めていきたいですが、
ここに来てスマッシャーも強くていいなあと思ったりして迷ってます

GPTもPPTQもひと段落した感じがありますが、やっと大会に出ていけそうになったので頑張りたいですね
マジック・オリジン発売から長らく慣れ親しんできた先祖の結集とも、そろそろお別れです

他にも

不気味な腸卜師
包囲サイ
血の暴君、シディシ
軍族の解体者
残忍な切断
先頭に立つ者、アナフェンザ
スゥルタイの使者
爪鳴らしの神秘家
アラシンの僧侶
宝船の巡航

などなど、お世話になったカードはたくさんありました

本当にありがとうございました
そして、お疲れ様でした

たくわ氏がやってて面白そうだったので、自分でもやってみる。

土地は除いた評価です。


10位 死天狗茸の栽培者

マナクリがマナクリ以外の仕事をし出すと強いのは死儀礼のシャーマンで証明済ですが、
このマナクリーチャーは昂揚で接死を持ち、マナが余る終盤でも
大型生物と相打ちを取るという仕事ができます。

昂揚を達成するのがどれくらい難しいのかが今いちピンと来ませんが、
デッキ構築段階から気にしなくてはならないと思うのでこの位置で。


9位 無情な死者

2マナに回避能力、さらに死亡誘発能力が2つもついてるバーゲンセール生物。

序盤は威迫で殴っていき、攻撃が通らなくなればアド損しないチャンパーとして
墓地、手札、場を回転させることができます。

スペック自体は相当高いですが、色拘束がきつくデッキを選ぶのでこの位置で。


8位 ファルケンラスの後継者

次の環境の赤黒はかなり攻撃的で面白いデッキが作れそうですが、
特に吸血鬼は非常に早く、マッドネスを最大限に生かしたデッキが作れそうです。

今回唯一アンコモンから選出したこのカードは、マッドネスの基本である
「マッドネスコストを残しつつカードを捨てる」ことを実現しながら、軽く、
3ターン目からパワー3飛行として殴りに行けるアタッカーとしても重宝されるものと思われます。

2マナ圏だけで見ても精神病棟の訪問者やオリヴィアの血誓いなど競争相手は多いですが、
このカードは環境全体で見ても共鳴者としてのスペックが高く、
吸血鬼デッキ以外でも入っていけるカードだと個人的に思ってます。

ファルケンラスの過食者からこれ、これから手に負えない若輩とつながれば
3ターンで11ダメージと非常に高い攻撃力で攻めていけます。

神出鬼没な拷問者も勿論強いと思いますが、軽さを見てこちらを選出しました。


7位 ギトラグの怪物

5マナ6/6のマナレシオに踏査能力、土地を媒介にしたドロー能力を持っています。

実質的にマナブーストではなくドロー能力と見るべきその能力は
覚醒やミシュラランドとの相性が良く、同ブロックの溺墓の寺院とのシナジーも見込めるなど
色々面白い事が考えられそうなカードです。

回避能力が無いので、引いてきたカードでしっかり場を整えれば
強力なシステム持ちアタッカーとして活躍できると思います。


6位 アーリン・コード

自分は前のめりなデッキを使うのがあまり得意ではないのですが、
環境にアタルカの命令やゼンディカーの代弁者、ニッサ、無謀な奇襲隊などがある中で
自前でトークン生成と全体修整(トランプル付き)を与えるカードは
アタルカトークン戦略を大幅に強化するものだと思います。

早く攻撃力が高くありながら、PWで持久戦もできるというのはなかなかに厄介なので
メタ次第では使われると思います。
 

5位 秘密の解明者、ジェイス

昨今のPWにしては非常にシンプルなデザインにまとまっていますが、
これも色が合えば使われる可能性は大いにあります。
シンプル過ぎて特に言う事がありません。


4位 死の宿敵、ソリン

環境に今後出てきそうなプレンズウォーカーは重い代わりに初期忠誠度が高く、
生物で殴り倒すのが難しいと思われます。
このカードは6マナと思いですが、状況に応じてアドバンテージを稼いだり
生物やPWへのドレインを行うことができます。

同じく下に挙げる苦渋の破棄と比べかなり重たく、
アーティファクトやエンチャントへ対処できないので、この順列で。


3位 苦渋の破棄

上述のように、PWへの対処は生物以外の何かで行った方が良いと思われる中で、
インスタントタイミングで厄介なプレインズウォーカーに確実に対処できる
このカードは色の選択基準になるほどの強さだと思います。

ただし3点のライフロスは決して小さくないので、ビートダウンみたいなデッキ相手には
もう少し良い除去の選択肢があると思います


2位 黄金夜の懲罰者

単色で4マナパワー4、飛行、速攻というアグロ使い垂涎ものの生物ですが
デメリットがあり一方的に自身と自分へのダメージが2倍になります。

ビートダウン同士のにらみ合いになると若干不利ですがそれでも実質4マナ4/5飛行であり、
適当な飛行を受け止めるにも十分なステータスです。

イニストラードを覆う影には強力な飛行持ちがたくさんおり、またタルキール龍紀伝でも
強力なドラゴンが存在する中でマナレシオの良い飛行持ちは重要な存在になると思われます。


1位 大天使アヴァシン

1位を飾るのは、やはりこの方以外にはいないでしょう。

瞬速、警戒、飛行だけでも十分なのに、出れば生物を破壊から守り、
変身後は場を流しつつ高パワーで殴りに行く。

変身の過程で自軍が巻き込まれないような、典型的なビートダウンの動きをするデッキが
除去回避兼打点として使うか、隙を作りにくい低速コントロールでの使用が最適と思われます。



他にも精神壊しの悪魔、罪人への急襲など挙げたいカードは結構多いのですが、
今回はこんな感じで。
ナヒリ以外PWを入れてるのはやりすぎだったかも。

個人的には次の環境は白黒+3色目のような環境を中心に動くのでは?と思っています。
アブザン、マルドゥ、エスパー。
それ以外にも何が来るのか楽しみです。
長い事マジック・デュエルズに勤しんできましたが、
やっとの思いで戦乱のゼンディカーのカードもフルコンプし、
ある程度満足いくデッキができたため公開。



・デッキ

4cコントロール

26:土地

2:伐採地の滝
2:乱脈な気孔
1:森
1:平地
1:島
1:沼
2:梢の眺望
2:大草原の川
2:窪み渓谷
2:陽花弁の木立ち
2:氷河の城砦
2:水没した地下墓地
2:内陸の港湾
2:孤立した礼拝堂
2:森林の墓地


16:クリーチャー

3:ジャディの横枝
1:ヴリンの神童、ジェイス
3:再利用の賢者
1:巨森の予見者、ニッサ
2:放浪する森林
3:取り憑かれたスカーブ
1:輪の信奉者
1:ムラーサの緑守り
1:絶え間無き飢餓、ウラモグ


18:その他

4:分散
2:風への散乱
3:ぬかるみの敵意
1:深海の主、キオーラ
1:ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2:衰滅
2:次元の激高
2:悲劇的な傲慢
1:灯の再覚醒、オブ・ニクシリス


見ての通り、パワーカードてんこ盛りの仕上がりになっています。


・環境

1.速攻系
赤単、白ウィニー、等

2.ビートダウン系
高名(ナヤ、緑白等)、青赤ソプター、赤黒エルドラージ、白黒同盟者、ハスクトークン(緑黒、赤黒、ジャンド)、赤白オーラ等

3.ランプ
赤緑、緑白、ナヤ、等

4.後見LO
青黒、青白、エスパー、緑青、等


マジック・デュエルズの環境は主に上記の4つに大別されています。

速攻系は赤単が抜きんでて強いです。無策ではほぼ負けます。

ビートダウンは色々ありますが、個人的には打点が強くリカバリーも容易な青赤ソプターが好きです。

ランプははまったときの動きこそピカイチですが、マナ加速をきちっと打てないと辛いことが多いです。

あと地雷デッキとして後見LOは常に警戒を怠ってはいけません。
これも無策だとあっという間にやられます。



というわけで、構築する上で目指したのは、上記全てに勝てるデッキです。

・採用

1.土地
環境の2色土地がほぼフルに入っていますので、基本最初の数ターンはタップインスタートです。
しかしながらバトルランドの基本土地タイプによりM10ランド各種がアンタップインするので、
実際にタップインするのは体感で半分くらいです。
早いデッキ相手ではこのテンポロスがきついこともままありますが、
色の安定化には仕方無い事です。
4cにすることで、ミシュラランド2種類を大手を振って採用できるのも魅力です。


2.クリーチャー

☆ジャディの横枝
序盤を耐える役割を担う壁。ライフゲインも時間稼ぎに役立ちます。
前線の僧侶は焦熱の衝動や双雷弾ですぐに退かされる上にパワー2では相打ちがとりづらいので、
役割を重視し防御一辺倒のこのカードを採用するに至りました。
これや分散で序盤をしのいだ後、全体除去で流すのが対赤単やビートダウンの勝ちパターンです。

☆ヴリンの神童、ジェイス
スタン環境では最強カードの一角ですが、マジック・デュエルズでは1枚しか投入できないので
主力ではなく、適当に入れといて役に立つカード、という位置づけです。
ぬかるみの敵意や全体除去など相手によっては腐るカードを入れ替えたりしてくれると
おいしいです。

☆再利用の賢者
一番の役割は後見の破壊ですが、ソプターであったり撤退エンチャントなど破壊したいカードは
環境に数多くあり、これ無くしてはコントロールは成り立ちません。
デッキ全体が重くなってしまう上にサーチ先が限られるので、森林の怒声吠えは抜けました。

☆巨森の予見者、ニッサ
スタンでも元々3積み4積みするカードではないので、使用感はあまり変わりません。
無難に軽く、無難に強い。頼りになる場面が多いカードです。

☆放浪する森林
多色デッキでは採用が当たり前の強力アタッカー。
トランプルのおかげで横に並ぶデッキにも強く、警戒のおかげで攻防一体の活躍ができます。
ほぼ安定して5/5以上で出せるのでマナレシオも良好で、
重くなりがちなこのデッキの中盤を支える陰の立役者です。

☆取り憑かれたスカーブ
陰の立役者といえば、これもそう。
パワーカード満載のこのデッキにおいて、それらを再利用できるのは強力無比です。
地味にボディもそこそこあり、相打ちOKくらいの感じで出すと強いです。

☆輪の信奉者
消耗戦の時に降臨するとなかなか強いです。特に打消しのモードとタップのモードが強いです。

☆ムラーサの緑守り
再利用マンその2。これは土地やPWも回収できます。
死亡時の回収効果はバグにより実現できていませんが、それを抜きにしても十分強いです。

☆絶え間無き飢餓、ウラモグ
ランプとのマッチングは先にウラモグを出した方が不利になることも結構多いので、
「ウラモグ返し」用に挿しています。



3.その他

☆分散
序盤を耐えられ、かつどんなデッキ相手でもそんなに腐らないカードをいろいろ探した結果、
行き着いたのが分散でした。
環境の速いデッキは何がしかのコンバットトリックやオーラによって打点を叩き出していることが多く、
それらに対応して生物ごと退けることで大きなアドバンテージを稼ぐことができます。
また後述のぬかるみの敵意とのシナジーもあります。
これを投入してから愚直に殴るデッキへの勝率がグンと上がったのですが、
これは他でアドバンテージの損失を取り戻せるこのデッキならではなのかもしれません。

☆風への散乱
どちらかとうとタップアウトコントロールのようなデッキなので
このカードはあまりデッキのコンセプトと合わないのですが、
デッキ全体を軽くしようとした過程で入ってきました。
確定打消しの強さは言わずもがな、土地が余りがちな後半でも打点の生成と攻めにも転じられる
有能なカードです。

☆ぬかるみの敵意
単純にアドバンテージが稼げるカードですが、環境に手札に触れられるカードが少ない事から
警戒が薄く、タイミングによっては枚数以上のアドバンテージをもたらします。
これをちらつかせて場にカードを展開させて、全体除去で流す…ということも可能になります。
地味に覚醒持ちでもあるので、打点に貢献してくれることもかなりプラス要素です。
また後見は場にカードをあまり展開しないので、手札に干渉できるカードがあると
だいぶ楽になります。

☆深海の主、キオーラ
PWその1。ミシュランとの組み合わせでマナコストを浮かせたり、
小マイナスでアドバンテージを取ったり。いぶし銀の働きをします。

☆ゼンディカーの同盟者、ギデオン
PWその2。スタンでの活躍は言わずもがな、全体除去が多いこのデッキの動きともかみ合います。

☆衰滅
☆次元の激高
☆悲劇的な傲慢
殴るデッキ全般を否定する全体除去ズ。長所短所は三者三様ですが、クリーチャー以外にも
触れ、こちらの最強カードを残せる悲劇的な傲慢のポイントがかなり高いです。
次元の激高は相手の覚醒した土地を撃ち漏らすことに注意です。

☆灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
PWその3。戦乱のゼンディカー、最後の2パックでやっと引きました
これも無難な強さ。ライフが多いときにはドロー、押されて少ないときは小マイナスが活きます。