ランク40にやっと到達したので、晒します。

 

27
4 進化する未開地
2 平地
2 沼
1 山
3 森
1 孤立した礼拝堂
1 断崖の避難所
1 陽花弁の木立ち
1 森林の墓地

1 竜髑髏の山頂
1 根縛りの岩山
1 梢の眺望
1 燃えがらの林間地

1 燻る湿地
2 乱脈な気孔
2 鋭い突端
2 風切る泥沼

 

20
2 永代巡礼者、アイリ
2 森の代言者
2 死天狗茸の栽培者
2 不屈の追跡者

2 再利用の賢者
1 異端の癒し手、リリアナ
1 巨森の予見者、ニッサ
2 放浪する森林

1 折れた刃、ギセラ
1 ゲトの裏切り者、カリタス

1 墓後家蜘蛛、イシュカナ
1 大天使アヴァシン
1 ムラーサの緑守り
1 森林の怒声吠え
1 保護者、リンヴァーラ

 

13
1 ゼンディカーの代弁者、ニッサ

1 最後の望み、リリアナ
2 苦渋の破棄
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 先駆ける者、ナヒリ

2 衰滅
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス

2 悲劇的な傲慢
1 死の宿敵、ソリン
1 炎呼び、チャンドラ

 

 

相変わらずいつものです。


マジック・デュエルズの環境で私が最も気を付けていることは「如何に相手のパーマネントに対処するか」ということです。

具体的なカード名で挙げると、アーティファクトとエンチャントに手を出せる「再利用の賢者」「先駆ける者、ナヒリ」、加えてプレインズウォーカーを処理できる「苦渋の破棄」が代表的です。
このアーキタイプのデッキ構築はここから始まります。
残りは各種パワーカードで固めます。「1:1交換されにくい」カードで固めることで数的有利に繋げる考え方です。細かいチョイスはメタゲームを見て決めていきます。

 

難点は重いカードが多い割に「死天狗茸の栽培者」しか加速手段を持たないため、

もっさりした動きになることが多いことです。

逆に言えば、動きのもっさり感を1枚1枚の影響力でカバーしている、とも言えます。

また多色地形があるとはいえ4色ではマナ基盤があまり強くなく、

色が合わないまま何も唱えられず負け、みたいなゲームもあります。

特に赤のカードは2枚しかないにも拘らず赤絡みの多色地形が多いので、

マナベースはまだまだ検討の余地ありです。
 

 

☆メタゲーム主観と対策

 

①速攻、アグロ系

青赤果敢(バーン)、白ウィニー、(緑)青白アグロ、赤黒吸血鬼などが主に見られます。

「光輝の炎」「次元の激高」は「無私の霊魂」や「大天使アヴァシン」で裏目を引く可能性があるので、

全体除去は「衰滅」「悲劇的な傲慢」の二択です。

アグロ相手はライフに気を付けながら1:1交換していきつつマナを伸ばし、

高マナ域のパワーカードを相手に叩き付けて巻き返しを図ります。

赤系は1:1交換でライフを守る動きすらさせてもらえないことが多いので、

絆魂持ちや「永代巡礼者、アイリ」のライフゲイン能力をうまく駆使して闘うしかありません。

 

②ジャンク系

いろいろな種類がありますが、まず黒は入っていると思って間違いないです。

(緑/白)黒をベースに、(赤/緑)白黒、または赤緑白黒で構成されることが多いです。

ナヤやジャンドの構成はほとんど見たことがありません。

環境における「苦渋の破棄」の存在感が如何に高いかを示しています。

私は上述のようにパーマネントへの対処能力からレッドアブザンが好きですが、

速攻系への耐性やマナベースの問題など、他の方が優れている部分もあります。

相手をする上では最も面倒なアーキタイプで、

お互いの引き具合で一方的な状況になることも多々あります。

 

③ランプ、現出

現出がメインの場合はスゥルタイ、サブギミックの場合はアブザンでの構成が多いです。

アブザンの場合、ジャンクに「爆発的植生」などのマナ加速呪文を入れた、

高マナ域に寄せたジャンクのような構成の物も良く見られます。

エムラクールの存在しない環境なので、スタン環境ほどの影響力は無いように思います。

このアーキタイプは強いカードの数が普通のジャンクより少なくできているので、

相手にカード・ライフアドバンテージを取られないように動けば自然と消耗していきます。

 

④ライブラリーアウト系(「スフィンクスの後見」)

青赤をベースに、ジェスカイ、ティムールなどに型が派生しています。

「熱病の幻視」がジャンク・コントロールに非常に良く刺さる上、

「苦渋の破棄」が最もスタンダードな解決手段であるため、

バーンとハイブリッドしている型も見られます。

この型はまともに勝負させてもらえないので、エンチャント除去最優先で行動します。

相手のアドバンテージ源でもありますので基本的に「熱病の幻視」を優先して除去しますが、

ライブラリーに余裕が無かったり消耗戦の場合は「スフィンクスの後見」を優先します。

まだ煮詰め切れてない段階ですが、サンプルレシピということで。


25土地
17山
4荒廃した山峡
4海門の残骸

20生物
4エルドラージの寸借者
4罪を誘うもの
性急な悪魔
4黄金夜の懲罰者
4現実を砕くもの

15呪文
焼夷流
4突沸の器
集団的抵抗
3炎呼び、チャンドラ


15サイド
流電砲撃
3歪める嘆き
4次元の歪曲
4ゴブリンの闇住まい


◇コンセプト

「突沸の器」からマナブーストして重いカードに繋いで速攻で殴り、
相手がそれの対処に追われている間に畳みかけます。


◇構築にあたり

異界月発売後に台頭するであろう「最後の望み、リリアナ」や「現地調査者、タミヨウ」の効果を
なるべく受けないように、速攻を持つ生物と直接ダメージ源で固めたかったのですが、
異界月にはおあつらえ向きに「焼夷流」「集団的抵抗」「性急な悪魔」と必要なカードを
揃えてくれており、今回構築するに至りました。
「焼夷流」と「集団的抵抗」はいざというときにプレイヤーにも向けられる火力であるため、
非常に使いやすい印象です。


◇Tier1級アーキタイプとの相性

緑白トークンには結構いい勝負します。
というか、「ゼンディカーの代弁者、ニッサ」と「ゼンディカーの同盟者、ギデオン」を返しで
確実に葬るために作ったようなところがあるので、そうならないと困りますw

が、カンパニー相手は厳しいので、これを使うのは実際のところ
カンパニーが落ちた後、という事になると思います。


◇採用カード各論

「性急な悪魔」は結構過小評価されてる感じがしますが、
実際は「ゼンディカーの同盟者、ギデオン」を出された返しなど、
騎士トークンを引きずり出しつつ貫通してギデオンを殺せるため、
都合1:1交換できる、同じマナ域のカードということで結構強かったです。
この強制ブロックの能力が強く、他の自分のアタッカーと相打ちされたくないブロッカーと
無理やり1:1交換しつつ少量のダメージを稼ぎに行ってくれます。


「罪を誘うもの」は今回初めて使いましたが、相手に選択権があるカードである分、
使いどころが難しい印象でした。
土地はノーリスクで弾かれるので、間違ってもマナスクの状態で生かそうとしてはいけません。
しかし適切な運用をすれば毎ターン「怒鳴りつけ」をしているようなものであり、
息切れ防止として一定の評価ができるスペックでした。
前回ルールを勘違いしていたので、今回はレアからのみの選出。





10位 集団的抵抗

闇住まいで使いまわしたいカードNo.2
集団的努力と比べ、あまりデッキを選ばないのはポイント高いです。
例えば4マナで生物に4点、PWに3点でカードアド取れれば優秀。


9位 残忍な剥ぎ取り

2マナパワー2のトランプラーで、ダメージを与えるたび墓地を肥やし、
さらに昂揚で倍のマナレシオになるという、能力が自己完結している生物。
条件が厳しくなった代わりに、自力でパワーアップ状態に近づける森の代言者と言った感じで、
ある程度デッキ構築の段階から気を使う必要はあるものの、無理なく墓地を肥やしたいデッキでは
重宝される存在と思います。


8位 無私の霊魂

スピリット強化支援カード。新たなる不屈の随員。
鎖鳴らしがあれば、さながら除去に対するカウンターのように機能し、
普通に出しても除去の避雷針となることができます。
素のステータスも回避能力持ちとしては十分であり、数が並ぶデッキでは無難に強いカード。


7位 異端聖戦士、サリア

生物同士の殴り合いで真価を発揮する生物。
スタンでも多色デッキが当たり前なので、先出しで相手の展開を大きく遅らせることができます。
現行のアーキタイプではバント(人間)カンパニーを強化すると思われます。


6位 霊廟の放浪者

単体でも飛行を持った呪い捕らえ、スピリットが出たターンは要求するマナを増やせる生物。
今回のスピリットは全体的に鎖鳴らしがあると急激に強くなる生物が多いですが、
このカードは特にマナ域も被らず非常に優秀です。


5位 実地研究者、タミヨウ

今回のセットは集合した中隊というカードを無視するかの如くバントカラーの強化がめざましく、
このカードもすんなりデッキに入っていくことが予想されます。
ただし、本人のスペックは生物が多めのデッキでないと役に立たないことが多く、
周りのカードで如何に生物を維持していくかがこのカードの運用のカギになりそうです。


4位 最後の望み、リリアナ

3マナと軽量ながら+能力で生物デッキに揺さぶりをかけてくるプレインズウォーカー。
小マイナス能力まで考えると、ある程度昂揚なんかが入ってるデッキで使うのが良さげ。


3位 折れた刃、ギセラ

生物デッキに対し絶大な抑止力を持つ伝説の天使。
先制攻撃と絆魂により生物によるダメージレースを非常に有利に進めてくれますが、
4マナとしては単色でタフネスが3と除去に結構引っかかりやすく、過信は禁物です。
伝説ですが、かつて悪斬の天使が除去されることを前提に多めに積まれたように、
そのような対策が取られる可能性もあり得ます。


2位 異界の進化

調整版自然の秩序。
3マナダブルシンボルになった代わりに元より2マナ重い生物しか出せず、再利用を許さない。
数を質に変換するということで、これもバントカンパニー系デッキに入り得るカード。
予め唱えずに墓地に設置しておけば、闇住まいからアタルカなんて芸当もできるかも。


1位 呪文捕らえ

4マナ以下の呪文に対するナイトメア能力を持つスピリット。
本体も優秀で、能力も近年には珍しい「戦場を離れるまで」表記ではないので
ブリンクとの相性がめちゃくちゃ良いです。
本質の変転があれば確定カウンターしつつ3/4飛行が着地。
変位エルドラージでも似たような芸当が可能です。
スピリットデッキを成立させるだけでなく、既存のバントカンパニーのようなデッキにも
入り得る極めて優秀な生物だと思います。


SOIで鎖鳴らしを大量に引いてしまったので、
今回青白スピリットを是非組んでみたいと思います。
ランキング40に達したので打ち止め記念。
アグロ寄りの構成。

27
4 進化する未開地
2 平地
2 沼
2 山
3 森
1 荒地
1 孤立した礼拝堂
1 断崖の避難所
1 陽花弁の木立ち
1 森林の墓地
1 根縛りの岩山
1 梢の眺望
1 燃えがらの林間地
2 乱脈な気孔
2 鋭い突端
2 風切る泥沼

23
2 永代巡礼者、アイリ
2 森の代言者
2 死天狗茸の栽培者
1 森のレインジャー
2 不屈の追跡者
1 再利用の賢者
1 巨森の予見者、ニッサ
2 放浪する森林
2 難題の予見者
1 ゲトの裏切り者、カリタス
2 現実を砕くもの
1 大天使アヴァシン
1 ムラーサの緑守り
1 森林の怒声吠え
1 保護者、リンヴァーラ
1 絶え間無き飢餓、ウラモグ

10
2 ニッサの誓い
1 ゼンディカーの代弁者、ニッサ
2 苦渋の破棄
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 先駆ける者、ナヒリ
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 死の宿敵、ソリン
1 炎呼び、チャンドラ

荒地ピンの難題スマッシャー
マジック・デュエルズ環境最強(と個人的には思っている)4色ジャンクです。
環境柄即死級のコンボは存在しないので、グッドスタッフ系が最安定です。
高レアリティばかりでカードプールの性質上長くなるので、
ある意味ロング・デックでもあります。

26

4 進化する未開地
2 平地
2 沼
2 山
2 森
1 孤立した礼拝堂
1 断崖の避難所
2 陽花弁の木立ち
1 竜髑髏の山頂
1 森林の墓地
1 根縛りの岩山
2 梢の眺望
1 燻る湿地
1 燃えがらの林間地
1 乱脈な気孔
1 鋭い突端
1 風切る泥沼


15

2 永代巡礼者、アイリ
2 森の代言者
2 不屈の追跡者
1 再利用の賢者
1 巨森の予見者、ニッサ
2 放浪する森林
1 ゲトの裏切り者、カリタス
1 大天使アヴァシン
1 ムラーサの緑守り
1 保護者、リンヴァーラ
1 絶え間無き飢餓、ウラモグ


19

2 ニッサの誓い
3 復仇
1 ゼンディカーの代弁者、ニッサ
2 光輝の炎
2 苦渋の破棄
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 先駆ける者、ナヒリ
2 衰滅
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
2 次元の激高
1 死の宿敵、ソリン
1 炎呼び、チャンドラ


このデッキを組む場合確定枠が非常に多いです。
従って、個性を出すのは結構難しいです。
ミシュランの枚数や除去にかける平均マナコストなどが主に焦点となってきます。

ミラーに備えて強力なカードばかりを入れると重くなり、
青赤果敢などの速いデッキに足元を掬われやすくなりますが、
早いデッキばかりに寄せるとミラーで効果の薄いカードが多くなり、
ミラー戦で5割オーバーを取るのが難しくなります。

今の自分の構成では早いデッキに目を向けているのでなかなかミラーに勝つのが難しくなっています。
グッドスタッフゆえに必須以外のカードの選択が肝となってきます。