CS機野良FPSゲーマーの独り言つらつら。。。

CS機野良FPSゲーマーの独り言つらつら。。。

主に自分がプレイしているFPSゲームについて、何かしら思ってることを文章にまとめています。
プレイ作品:BattleFieldシリーズ、Call of DutyシリーズAPEX LEGENDS
機種:PS4、純正DS4、24インチモニター
その他:野良がほとんど、たまにリアフレとPT

Amebaでブログを始めよう!

こんにちは。

くろわたです。


久々の更新...みたいな挨拶はさておき。


ブログを長く放置してましたが、実はゲームも半年くらい放置してました。

んで、「そういやFPSしたいなー」なんて思ってAPEXを久々プレイ。見事にブロンズまで落ちてたので、取り急ぎブランクを埋める練習兼ねつつシルバーまで上げてきました。


久々のプレイ、エイムも微妙、どうなることかと思いましたが



超勝てました。



ま、ブロンズだしね。




とはいえ、ひさびさに遊んでて気づいたことがあります。勝てるチームと勝てないチームには、明らかに大きな差がありました。



エイム力?

判断力?

個々人の技量?


それもあるかもしれませんが、大抵の場合優勝できるチームって、メンバーの殆どが


勝ち残る


っていう、ゲームの基本にすげー忠実なんですよね。自画自賛みたいになりますが、私って完全にそういうスタイルで遊んでるので。


一応野良ダイヤいけるくらいのPSは備えてるもんで、ゲームの定石も理解してるし「あ、これ行っちゃダメなやつ」って判断もそれなりにできるから、ピン刺しまくって半ばIGL的な立場になることが多く、味方がそれに従ってくれると本当によく勝てました。


たとえ相手ばバッジとかダメージレースでそこそこ格上揃いでも、とりあえず「負ける」パターンは回避できることが多かったですね。



というわけで今回は、バトロワゲーで勝ち残るための「基本」について、再度おさらいしていくことにします。




〜基本その1〜 バトロワは、生き残るゲーム


ある意味の結論、これ以降の内容の大前提になる超大事な意識です。


バトロワって、勝ち負けがあるゲームなんですよね。当たり前ですけど。

で、その勝ち負けはどう決まるかっていうと


最後の一人(チーム)になるまで生き残る


こと。


一番敵を倒した人が勝つのでもなく、


一番ダメージを出した人が勝つのでもなく、


一番最後まで生き残る、勝ち残ることで勝利判定をもらえるゲームです。


チーデスじゃないし、ドミネーションじゃないし、SnDでもない。極論、自チームが1発も撃つことなく敵全員が勝手に潰しあって全滅してくれてもそれで優勝なんです。


本来、そこに至るまでに派手な撃ち合いや逆境を覆すよいな華麗なガンアクションなんて必要ない。撃ち合うためにバトロワというルールが用意されているのではなく、バトロワというルールの中で勝ち残る手段として撃ち合いの選択肢が存在しているわけ。


それなりにPS高いはずなのに中々優勝できない人って、まずそこを理解してないように思えてしまいますね。


今更な話ではありますが、今一度理解しましょう。バトロワは、撃ち勝つ以前に生き残るゲームです。



〜基本その2〜 有利な場所を捨ててはいけない


これも結構ありがち。特にキルポ意識が高すぎる人。


例を挙げましょう。


ゲーム中盤、次の安置に入っていて物資は十分あり、自チームは全員紫アーマーまで育っています。また、その場所は撃ち下ろすのに有利な高台で、高確率で最終安置近くまで移動しなくても大丈夫な場所にあるとします。


そこへ、安置へ入ろうとする敵チームが現れました。首尾よく味方とフォーカスして敵一人を叩き、ダウンへ持ち込めました。今すぐ突撃すれば、ダウンした敵が起き上がると同時くらいに接敵しそうです。


......はい。ここで迷わず突撃するタイプの人は、あんまり生き残れない可能性が高いです。


この有利な状況で詰めることの何がよろしくないのか。


それはズバリ、バトロワゲーというのが生き残るゲームであることと、そして敵は自分のチーム以外全員であるということを意識できてない点ですね。


概して有利ポジってのは、正面の敵チームと戦うには圧倒的に有利であり、また各所に散った敵チームからも中々正面衝突を挑まれないというメリットがある要所ではあるのですが、反面警戒のため注意を引きやすいポジションでもあります。


敵からすると、隙あらば強奪したくなるくらいに魅力的なポジションでもあるわけですね。


なのでそこの周辺で銃声が聞こえれば「どこと戦ってるんだろう」と様子を伺うのは当たり前で、そこが一瞬でもガラ空きになるようなら文句なく空いた席に座ろうとしますよね、と。


そういう敵さんの事情を汲み取れず安易に有利なポジションを捨ててしまえば、次に撃ち下ろされるのは自分達です。


どう考えても漁夫が来ないポジションなら一考の余地はあるかもしれませんが、「なんか勝てそう」程度の考えで無闇に有利なポジションを捨てるのは絶対にやめましょう。


わざわざリスクを犯さなくても、強い場所にいて弱い場所の敵を攻撃してれば勝手にキルポは稼げますよ。



〜基本その3〜 戦わないという選択肢を持つ


「引くこと覚えろks」という(言い方は悪いけれども)言葉に代表されるように、リスクの高すぎるキルムーブは良い結果をもたらさない可能性が高いです。


いわゆる「キルムーブ」ってのは沢山キルをする、あるいは少しでも沢山接敵して戦闘を楽しむのが目的なのであって、優勝するかどうかは後回しにするような遊び方です。


なので当たり前ですが、銃声がするたび「とりあえず行っとこか!」ってノリで遊んでれば優勝の可能性はどんどん減っていきます。


毎回リスクのある博打を打っておいて「優勝できません!」って、そりゃ当たり前ですがなと。


もちろん、このゲームで勝つにはある程度戦闘をこなし、物資や武器を集め、アーマーを育て、ポイントを稼ぐ必要があります。なので、何も全部の戦闘を避けようなどと言うつもりはありません。


ただ、リスクとメリットを計算した上で戦うかどうかを選ぶべきである、という点は常に意識すべきです。


「ちょっかいかけてすぐ勝てそうなら詰めれるし、最悪漁夫来てもこの場所取りなら逃げられそうだな」

「物資がショボすぎてどうせ逃げてもこの後絶対負けるし、全滅したらしたで割り切って攻撃してみるか」

「明らかに先制攻撃でアド取れそうだし、周りに漁夫に来れる敵ptもいないから攻めてみよう」


って感じで、戦う/戦わないの判断に正しくリスク計算をしましょう、という話ですね。



特に大事なのが、安置移動との兼ね合い。これをミスって全滅するptを腐るほど見てきました。


まだ次の安置に到着してもいないのに、安置収縮中に戦い始めるのはまずNGです。シンプルに、倒しきる前に自分達が乙る可能性が非常に高いですからね。


どうしても強い敵に追い回されて上手く場所取りできず、安置に向かう上で接敵が避けられない...ということはありますが。そういう不運すぎるパターンを除いて、原則次の安置が分かり次第さっさと移動、少しでも強い位置に陣取って死なない態勢を構築するか、逃げ場所のある安置際に待ち伏せて安置外から逃げてくる敵を一方的に叩くような戦い方を選択するべきです。


それができないようなら、まず戦うべきではありません。大人しくヘイトが向かないよう隠れ気味に泥臭く動き、敵pt同士で戦い始めたところを漁夫るか横槍を入れて、地道にキルを稼ぎましょう。生き残ってさえいれば、あとはオマケ程度のキルポで十分ランクポイントは稼げます。


繰り返しになりますが、総じて言えるのは「自チームが生き残るのに差し支えない範囲でのみ戦う」「ここで戦わないと生き残れないなら戦う」という基準をもって戦うということ。現在ローテされているマップはどれも、適切なレジェンドさえいれば逃げの選択肢が取りやすいものばかりです。

そもそも戦い始めるかどうかって選択も大事ですし、不利を悟ったらサッサと戦いを切り上げて逃げの選択にシフトできるかどうかも一つの鍵ですね。



まとめ


バトロワは生き残るゲーム。バトロワゲーであるAPEXのランクリーグでうまいことランクポイントを稼いでいくためには、キルポイント以前に順位ポイントを意識する必要があります。


キルをしつつできるだけ生き残る


ではなく、


生き残り続けて無理のない範囲でキルを稼ぐ



という意識で戦いましょう。


また戦闘を繰り返して撃ち合いに強くなりたい!というなら、順位ポイントもクソもないトリオやデュオでチンパンムーブしていた方がずっと有益です。というか、codのような即リス前提のゲームでも遊んでいた方が時間あたりの経験値は遥かに上。


APEXのランク戦はまず生存して順位を上げないと話にならないので、そこを忘れないようにしましょう。



以上、くろわたでした。

最後までお読みいただき、ありがとうございます。

こんにちは。


くろわたです。



最近、と言っても多少時間が経っててタイムリーでもなんでもないのですが、BFの新作2042が発売されましたね。


賛否両論いろいろあるようですが、PS5実機をまだ買っていないこともあり、私はまだ購入していません。



そして、恐らく買うこともありません笑



なぜか。




聳え立つクソ仕様、アンロックシステムの存在にもはや耐えきれなくなってしまったからです。




だって面倒くさいからね。


うん。





そもそもアンロックシステムって、なんのためにあるのでしょう。




プレイヤーに達成感を持たせるため?


徐々に解放されていく新要素にワクワクしてもらうため?


プレイヤー自身が強くなっていく(正確には、強武器を装備できるようになる)ことを実感させるため?




そんなもん要らんねん



ってプレイヤーたちの意見が、なんで届かないんでしょうか。



恐らくは


「とりあえず今日はこの武器解放しよ」「全部アンロックするまで頑張ろう」


みたいなモチベを持たせ、少しでも長くプレイさせ、アクティブのプレイ人口を維持しようとかいう魂胆があるのでしょう。


しかし、そんな手段でプレイ人口を確保するような時代ってとっくに終わってるんですよね。





みなさんご存知APEX LEGENDS。今や日本一有名で人気のあるこのゲームに、BFみたいな酷いアンロック仕様が存在するでしょうか。


......あー、そう言えばありましたね。ブラハとかの謎イベント笑


まぁアレはスキンとか称号とかそういう要素のための物だったので、ノーカンにしときましょう。

そういえばパブリッシャーがBFと同じEAでしたからね。仕方ない、仕方ない。




でも本当にそれだけで、少なくとも武器やキャラやアタッチメントなんかに妙なアンロックシステムは実装されていないんですよね。 


正確には初期キャラ以降はポイントを使うなり金で買うなりして一応のアンロック要素がありはするのですが、正直


「アンロックキャラがいないと勝てない」


とか


「解放にメチャクチャ時間かかる!」


とかそういうこともないですし、なんなら多少の投資でサッサと解放できるのでそんなにストレスはありません。


だからこそ、気軽に遊べる。気軽に遊べるゲームだから、とりあえずやってみようって新規プレイヤーが参入する。たくさんの人がプレイしていればマッチングも快適に成立するし、もちろんその後ハマってやりこんでくれるプレイヤーの数も増える。


無料なのにこれですよ。すごいですよね、 APEX。




それに比べてBF。ついでにCODも。




フルプライスで1万円近くも出させておいて、しかもシーズンパス買うのが当たり前みたいなツラしといて、その上で購入者にアンロック作業をさせるのかい?




正気か?




馬鹿なのかな?



プレイヤーの時間をなんだと思っているの。

引き留めたいなら、ゲームのクオリティで勝負しなよ。飽きさせたくないなら、アップデート頑張ろうよ。


フルアタの強武器相手にショボい装備の武器で戦わされて楽しいのかな。


bot相手に延々単純作業のようなキルをさせられて楽しいのかな。


ゲームは仕事じゃないし、義務でもない。自分のやりたいように楽しみたいからやるものですよ。




CODの方はまだいい。一応は(とはいっても妥協できるかは疑問だけど)フル装備のカスタムクラスが用意されてるし、プレステージ回さなきゃ比較的短期間で全要素を解放できる。



それに対してBF。こっちは、何回やっても同じ失敗を繰り返している。



よく知らんけど、BFのメイン層はみんなマゾヒストだと思われちゃってるのかな?





BFおかしいよ。




私が初めて遊んだBF1は、正気とは思えないアンロック条件が山のようにありました。


〇〇の武器で300キル。


銃剣突撃で数十キル。


対戦者地雷で戦車を数十台破壊。


手持ちの銃で飛行機撃墜。


挙げ句の果てに、


「特定のマップで特定の場所で特定の操作をし、表示された暗号に従って別のマップの特定の場所で特定の操作をし、表示された暗号に従って別のマップの特定の場所で特定の操作を......これを何度も何度も繰り返したのち最終的には長い長いモールス信号を聞き取り記録し特殊なソフトウェアを使用して内容を解読してその指示に従い特定のマップの特定の場所で特定の操作をして幾度の運ゲーを乗り越えたら新武器獲得」




コレ冗談じゃなくマジですからね。


こうして文字に起こすと余りに非現実的というか、なんか信じられない内容になってしまいましたが。





しかもこういう雑務を、フルプライスゲームの代金を払ったのち更に有料パスを買った上でやらされる。



もう一度言います。コレ、有料ゲーです。



しかもアンロックする「権利」を得るために、更なる課金までやっている。


その上でアンロック作業をやらされるのがBF1というゲームでした。



詳しくは分からんけど、BF4も似たようなものがあったらしいですね。




次回作BFVでもアンロックの流れは続き、「タイド・オブ・ウォー」と称して延々アンロック作業をやらされたり、定番のノーカスタマイズ武器でフルカスタムの強武器相手に戦わされたり。


純粋下位互換のクソ雑魚ビークルでフルカスタマイズの高性能ビークルと戦わされると。




何かの強迫観念に駆られてるのかな?って疑うレベル。




一応はアンロックの「権利」自体は無料だし、タイドオブナントカをやらずとも時間経過でゲーム内通貨を使用したアンロックも可能ではあった。


でも、サッサと新武器で遊びたいプレイヤーにとって、無駄なアンロック作業はやはり無駄な苦痛でしかない。




で、その忌々しい流れがBFやCODの新作にもやっぱり維持されちゃってる。






activisionさん、eaさん。





いい加減、プレイヤーに甘えるのは辞めませんか?





今や新作のFPSタイトルなんてたくさんあります。


もうBFやCODが二台巨頭と言われる時代は終わってるんです。


そんな甘えたことしてるから、人口も売り上げも減ってるんじゃ無いんですか?




私はBFの大規模な戦争感とかCODのハイテンポな撃ち合いとか大好きですけど、そういう理不尽要素があるだけでやる気が失せちゃうんですよね。


無料ゲーで大満足できる時代、もう無理にアンロック作業と向き合うなんてしたくないです。


なので、しばらくCODもBFも遊ばないと思います。特にBF、理不尽すぎる。






開発陣の偉い人が交代するなり意識変わるなりしてアンロック要素がマシになるまで、当分BFも CODも遊ぶことはないでしょう。




それじゃ、今回はこの辺で。



最後までお読み頂き、ありがとうございます。

くろわたのmy Pick


こんにちは。


くろわたです。




最近の人に当てはまるのかどうか......って感じの内容にはなってしまうのですが。


プロゲーマーやストリーマーの無双動画が当たり前のように転がっている昨今、それなりにゲームをやり込んでいる人はほぼ全員が


強くなりたい


と思っているはず。


その熱量とか目標の高さはさておいてね。




で。


そんな人たちって、やっぱり


どうすれば強くなれるか


って考えると思うんですよ。



射撃練習場で毎日〜時間エイム慣らしする


とか、


上手い人の動画見て立ち回り勉強しよう


とか。


その他にも純粋にプレイ時間を増やしたり、色々考えながらプレイしてみたり、或いは何かの裏技的なものを必死に漁ってみるとかね。


そしてそんな中で、恐らく大多数の人が一度は見直したであろう項目が視野角と感度の設定。


人によってはプロとか有名プレイヤーの設定を真似てみたり、あるいは実際に色んな感度や視野角を試して最適なものを見つける作業に勤しんだことでしょう。


そしてそういう頑張り屋さんなプレイヤー、勝つために色々考えるタイプのプレイヤーさんにありがちなのが


感度も視野角とMAXにするのが一番強い


つていう、いかにも理論値的な最適解思考。



別に間違っていることでも無いんですが、その高感度・高視野角の"罠"にハマってしまうとロクな目を見ません。





でも、感度も視野角もMAXが一番強いんでしょ?



理論値的には、たしかにその通りです。


感度が高いってことは、特定のポイントに狙いを定めるのが速くなるってことなので。


例えば、画面の端に映ったターゲットに対して即エイムを合わせたいとき。例えば、超接近戦で腰撃ちのレティクルどころか画面自体から敵の姿が消えちゃうレベルのシビアな戦いが展開されたとき。当然、感度が高い方がその場所にエイムを合わせるのが速くなる。


ついでに言うと、視野角だってその理論で言えばMAXが良いに決まってる。


視界が広ければ、その分視認できるエリアが広がるわけだし、低視野角では見逃していたかもしれない画面端の敵にいち早く気付けるわけだからね。


少し考えてプレイするタイプの人は、だいたいこういうことに気付いていると思います。そして、中にはそれをそのまま実践しようとする人もいると。




じゃあなんでそれがダメなのかって言うと、



そんなもん常人に扱えっこないから。



例外はあるけど、マジで無理です。100%とは言わないけれど、限りなくその設定に近い状態で満足にプレイできているのはGenburten選手くらいのもの。


でもって、Gen選手は世界トップクラスのプロゲーマー。とてもじゃ無いけど、彼のように人生賭ける勢いでやり込んでるわけでもないのにMAX感度MAX視野角を使いこなそうなんてまぁ無理です。



ちなみに、彼と同じような土俵で戦っているプロゲーマーでさえもMAX感度やMAX視野角にしている選手はそんなに多くないです。


例えば、日本で有名なCR所属のRas選手。彼はパッド使いではありませんが、視野角90でプレイしています。確か、高視野角を採用しない理由は確実に目の前の敵を倒すためとかだったかな。


TSMのSnipe選手も視野角104だけど比較的低感度だし、プロではないけど有名な日本人パッドプレイヤーのNIRU氏やまさのり氏も視野角は90〜100に収めて感度もそんなに高く設定していません。


彼らも毎日のようにAPEXをプレイしている凄腕のプレイヤーなのですが、そんな彼らも必ずしも感度MAX視野角MAXが最適解とは判断していないということですね。




じゃあ、視野角や感度はどうすれば良いの?


「自分に合った設定を!」


ってのが結論なのですが......


個人的には、



「物資を拾う際や敵を狙う際最もスムーズに視点移動できる」

或いは

「1vs1の戦いを制する自信がある中で最も高い」


感度と視野角が最適だと思っています。


一番スムーズに操作できるなら、それがその人の最適解に決まってますよねって話。



ちなみに私はBobsappAim氏の感度設定を参考に、ほんの少し上下左右の感度を下げた状態でプレイしています。


やや低感度ではありますが、振り向く際や短時間でエイムを合わせる際にも遅すぎると感じることは殆どありません。



結局のところ感度設定ってのは視点移動の速さやエイムのコントロールが「右スティックをどれだけ倒すか」で変わってくるだけです。一定の視点移動を浅く短く操作するか、深く大きく操作するかって違いだけ。


その動かす長さや深さがどれくらいならしっくりくるのかを試し、しっくりきたらそれをひたすら慣れるまで使い倒す。

それが、自分に合った感度を見つけて最高のパフォーマンスを発揮する方法です。



感度や視野角設定の沼にハマっている方は、まず射撃演習場に篭って感度を「3」から「7」まで試してみて、一番スムーズに操作できるものを基準にアレコレ調整することをオススメします。


理論値に流されず、自分に合った感度や視野角を探しましょう。




それじゃ、今回はこの辺で。



最後までお読み頂き、ありがとうございます。

くろわたのmy Pick


こんにちは。

 

くろわたです。

 

 

 

上級者とかプロゲーマーなんかの配信やら投稿動画を見ていると、メチャクチャ無双してキル重ねている動画や人数振りを覆してカッコよく逆転勝利しているシーンが沢山ありますよね。

 

特に、仲間が居ない時に1vs3の状況を跳ね返すような、鮮やかなクラッチを決めるシーン。

 

メチャクチャかっこいい。

 

ああいうかっこいいプレイをやってみたい。

 

 

 

そう思って日々APEXをプレイしている中級者の方や初心者の方に向けて、少し考えて欲しい事があるのでここに書き記すことにしました。

 

 

 

結論から言うと、

 

 

無理!

 

 

 

無理です。基本的にはね。

 

 

ただ、"一定の条件を満たせば"必ずしも不可能でもありません。

 

なので今回は、基本的に1vs3は絶対に覆せないよって話と、でも無理やりそれを実現しようとしたらどんな方法があるのかって話をしていきます。

 

 

CS版で遊んでて、基本野良でプレイしていることを前提にしていますので、悪しからず。

 

 

 

 

まず、結論。

 

 

クラッチはむり。1vs3は覆せない。その理由を話しましょう。

 

 

 

大前提に、このゲームは3vs3で戦うゲームです。

 

3人で1チームとなり、安置やポジションを意識しつつ動き回り。初動の各部隊の降下先、銃声、足音、デスボの位置、マップ上のオブジェクト、各レジェンドのアビリティなどから得られる情報をもとに敵の位置を予測・把握しながら立ち回ることになります。

 

当然、戦う時も3人。敵部隊同士の戦闘を漁夫った(漁夫られた)時やどちらかが人数欠けしている場合を除き、万全の態勢にある部隊同士の戦いは3vs3が基本。

 

これにより互いに3つの体力3つの銃口をもった戦いが行われ、どれだけ弾を当てたか、どれだけ弾が当たらなかったかによって勝敗が決まります。

 

ものすごくざっくり考えてみましょう。

 

仮に同じくらいの強さの3人vs3人で戦うとして、更に1人当たりの強さを無理やり「10」と数値化してみましょうか。

 

10-10

10-10

10-10

 

これで正面切ってヨーイドン!と撃ち合った場合、全く同じ強さなら全員倒れて相打ちですね。もしくは、どちらか一人がサーバーの判定で生き残って勝敗が決すると。

 

実際は様々な要素が絡んでくるのでなんとも言えませんが、もし完全に互角であった場合は互いの勝率は大体50%に収束することになります。

 

 

で。

 

 

このざっくり計算が狂う要素は沢山ありますが、互いに弾除けも当て感も対等であった場合、最も分かりやすく勝利する方法が一つあります。

 

それは、フォーカスすることです。

 

 

フォーカスってのは"焦点"って意味なのですが、シューターゲームのプレイヤーが用いる場合は特定の対象に集中することを指します。

 

何を集中するか。銃口の向け先です。

 

 

先程の戦力10を、仮に

 

1発のダメージは20

互いの体力はアーマー込みで200

 

だとしましょう。

 

馬鹿正直に1vs1を3つするならば対等の戦いになりますが、片方が敵の1人(まずは、敵1)にフォーカスすると、

 

互いに1発当てた場合

味方1 体力180

味方2 体力180

味方3 体力180

敵1 体力140

敵2 体力200

敵3 体力200

 

互いに2発当てた場合

 

味方1 体力160

味方2 体力160

味方3 体力160

敵1 体力80

敵2 体力200

敵3 体力200

 

こんな感じで、味方は全体に20ダメージずつ、敵は一人に60ダメージずつ受ける計算になります。

 

 

そして4発を撃った時点で

 

味方1 120

味方2 120

味方3 120

敵1 -40(味方の弾1発が当たった時点でダウン)

敵2 200

敵3 200

 

敵一人が体力を失い、完全にダウンしますね。ダウンした敵は攻撃できなくなるので、残りの銃口は2つ。一度に出せるダメージは20が2つで合計3つ。一方の味方は全員が生きているため銃口が3つで一度に出せるダメージは60。

 

この先も味方の攻撃が1回で一人に60ダメージ、敵が1回の攻撃で個別に20ダメージずつ出していくと仮定するなら、

 

8発目の攻撃で敵の2人目ダウン

10発目の攻撃で味方の一人がダウン

 

この時点で

 

味方1 体力120

味方2 体力40

味方3 ダウン

敵1ダウン

敵2 ダウン

敵3 体力80

 

ここから先は書く必要もないでしょう。敵3がどちらに攻撃対象を変えても、あと2回攻撃された時点で敗北確定。しかも味方2がダウンを取られたところで味方1は体力120とアーマーすら破られていません。

 

実際にはターン性バトルでもありませんしこう上手くいくものでもありませんが、とりあえず一人にダウンが入れば一気に弾の受け先と銃口を1つずつ失うことになり、その時点で覆すのが大変困難な差を押し付けられることになります。

 

蘇生しようとなると更に銃口が減り、蘇生していない一人は一時的に1vs3の不利な戦いを強いられるわけですからね。

 

そういうわけでptの戦いにおいては、まず一人に集中砲火を加えて確実にダウンを取る事が優先されるわけです。

 

動画の中で

「ホライゾンに60入ってる!」

「ブラハ割れてる!」

「ジブ肉!」

とか報告してるのも、まず最初にダウンを取るべき相手を判断するための情報をチームメイトと共有するためです。

 

それくらい、まず一人に対して集中砲火する事が重要なんですよね。特に、APEXのような体力が多めのゲームとなると。

 

 

 

そう考えると、1vs3を乗り切るのがいかに困難なのかはワザワザ説明するまでもないですよね。

 

どんなに下手な相手であっても、強制的にフォーカスを喰らうのと同じわけですから。

 

 

 

これがどれほどの威力を持つのか、先程のような仮定で検証してみましょう。

 

仮にこちらが100%の確率で当てるエイムお化け、敵が3発に1発当てるレベルのプレイヤーだったとしましょう。

 

3の倍数発で敵が当ててくるので、その時点での体力を書いていきます。

 

 

3発目の攻撃

味方1 体力140

敵1 体力140

敵2 体力200

敵3 体力200

 

6発目の攻撃

味方1 体力80

敵1 体力80

敵2 体力200

敵3 体力200

 

9発目の攻撃

味方1 体力20

敵1 体力20

敵2 体力200

敵3 体力200

 

10発目の時点で敵1が倒れます。その後は敵2を攻撃すると考えても、11発目で敵2に20ダメージや与えたのち12発目で味方1が確定でダウンしますね。

 

100%当てられるチーターのようなプレイヤーでも、3発に1発しか当たらないレベルのプレイヤーに敗北するわけです。

 

 

こういう雑な考え方を元にしても、1vs3を真正面から覆すのは至難の業だと分かります。

 

 

 

 

しかも、最近のapexはカジュアルでさえスキルマッチ制が適応されており、普通にプレイしていれば大体同じくらいの強さの敵と当たるようになっています。ランクなら言わずもがな。

 

つまり、極端に実力の開いたプレイヤー同士ではなかなか戦えないと言うこと。それゆえ、上記の100%当てるマンvs3発に1発しか当たらないマンという都合の良すぎる仮定すらほぼあり得ないと。

 

そう考えると、1vs3を当たり前にこなしていくのはほぼ不可能という結論に至るわけです。

 

特にCS機など全員にエイムアシストが付いているので、最低限オンラインでの戦いが分かっていればどんなに格下でも一定以上のダメージをホイホイ出してきますからね。PC版猛者の動画のようにバカスカ外してくれるわけじゃあありません。アレはあくまで別ゲーの話だと割り切りましょう。

 

 

 

 

...じゃあ、どう言う条件下で1vs3の華麗なるクラッチが成立するかと言うと、

 

・偶然撃ち合いが物凄く弱い敵3人に遭遇した

・運良くヘッドショットが入りまくった

・敵がバラバラに行動していて実質1vs1×3ないし1vs2+1vs1になった

・敵に先制攻撃を仕掛け1人ダウンさせた(その後格下相手の1vs2になった)

・有利ポジからほとんど一方的な攻撃ができた

・遮蔽物を生かして弾を避けまくった(その上で当てまくった)

・そもそも敵のアーマーレベルが低いか、事前にダメージを受けていた

・漁夫ってこちらが撃たれにくい状況下でほぼ一方的に攻撃できた

 

こういう都合の良い条件を複数揃えた場合ですね。

 

それがなければ、まず不可能です。

 

 

 

というか、仮に万全の態勢にある3人を1人で倒し切れると言う時点でその三人は物凄く格下ってことが確定します。正面から撃ち合ったならば言うまでもありませんし、こちらが立ち回りで勝てたならば敵の立ち回りがこちらより圧倒的に下手だったということになるので。

 

 

 

......で。

 

 

その上で。

 

 

ほぼ無理なのは分かり切った事実として、その上でどうしても人数不利の状況で戦わねばならないとしたら、どういう立ち回りが求められるのか。

 

どうしたら少しでも逆転の可能性を上げる事ができるのか。

 

 

そのために必要な要素についても書いていこうと思います。

 

 

 

 

1vs3を乗り切る方法その1

 

予想外の方向から攻撃を仕掛け、まずは一人をダウンさせる

 

 

既に述べたように、正面切ってのヨーイドンではまず勝ち目などありません。

 

そこで、まずは一人でも良いので敵の戦力を初手で削り切る努力をしましょう。

 

 

一番分かりやすいのは、敵がどこかに陣取っている際に側面から攻撃を仕掛けること。

 

大抵のプレイヤーは特定のポイントを見張って警戒する際にも、撃ち合いの時と同じく横方向にレレレ挙動をしています。

 

その際、正面から攻撃しようとすればこちらの位置が即バレしますし、後方から攻撃しても横に動く敵に大打撃を与えるのは困難です。

 

側面からの攻撃ならば実質敵は止まっているのと同じようなものなので、ワンマガジンで落とし切ろうとするならまず一番イージーな攻撃方法ということになります。

 

 

側面以外なら、高所から撃ち下ろすのも効果的です。敵が止まって見えるわけではありませんが、上から下に撃てばヘッドショットが決まる可能性も高まりますので。

 

 

1人落としさえすれば、なんだかんだで立ち回り勝負に持ち込めます。蘇生に入るならその間は敵味方で1vs1の状況に持ち込めますし、そうでなくても1vs2なら1vs3よりは遥かに勝てる見込みがありますね。

 

とはいえ遠距離からの狙撃で落とした場合は接近する間に難なく立て直されてしまいますので、1人目をダウンに持ち込む際には「行こうと思えばすぐに接近戦に持ち込める」距離感で挑みましょう。

 

 

 

1vs3を覆す方法その2

 

ダメージを受けず、ダメージを与える

 

プロの方や上級者が必ず意識している、遮蔽物の存在。これを上手く使うことで、こちらが被弾する時間と面積を削減することができます。

 

というか、それ抜きにして対複数クラッチは成立しません。ある程度上手いプレイヤーでもドームファイトや遮蔽物越しの撃ち合いで不覚を取ることはありますが、ただ目の前で動くターゲットを狙えないなんて事態は発生し得ないからです。

 

ここで意識すべきは、”実質的な1vs1"を繰り返し行うこと。例えば敵三人の内一人だけがギリギリ見える角度で交戦すれば、敵味方共に銃口も被弾する体力も1つずつで対等な戦いが展開できますよね。

 

そしてこの場合は短時間で一気に火力を押し付けて倒す必要があるため、選べる武器はショットガンとSMGという組み合わせのみ。どちらも動きが速くヒットアンドアウェイに向いており、なおかつ一瞬で大量の弾丸を発射することができます。少なくとも敵がご丁寧に1人ずつやって来るような下手な人たちでなければ、まずこれ以外の組み合わせで勝利することは不可能です。

 

そして更に意識したいのが、投げ物やその他アビリティの存在。首尾よく一人二人を倒しても、こちらだって大きなダメージを背負っていることは言うまでもありません。ちゃんと戦える敵ならば残った2人ないし1人で体力有利の状況でそのまま畳みかけてくるか、あるいはこちらが回復している間に味方を蘇生したり、あちらも回復して立て直されてしまいます。そうなると、逆転の芽が摘まれてしまうということになりますね。

 

そう言う場合にどう対策するか。敵に回復と姿勢以外の何かを押し付けて時間を稼ぎ、その間にこちらだけ回復できるような状況を作ります。

 

 

一番わかりやすいのは”回避”ですね。例えばこちらが敵二人をダウンさせて体力がギリギリ、残り一人の敵は体力満タンであるとします。敵の選択肢はそのまま詰めてくるか、或いは味方を蘇生するかの二択。詰めるならばそのまま接近してきて、味方を蘇生するならこちらと距離を取って遮蔽物の裏などに隠れるはず。

 

であれば、敵が接近してくるルート上、或いはダウンしている敵の近くにアークスターやテルミットグレネードなどを投げ込むことにより、敵はまずグレネードのダメージを受けないようにするため回避する選択をとることになります。その間にこちらがシールドバッテリーの一本でも巻ければ、それだけで不利を若干覆すことができますね。他にもコースティックのガスやジブラルタル、バンガロールのウルトなど蘇生や行動妨害に長けたアビリティが存在するので、そういう能力の使い方を頭に入れておくことも重要です。

 

特に、蘇生をさせない行動をとることが重要です。たとえ体力が低くても銃口一つ持っていることになるので、単純計算で被弾するリスクが倍に増えることになります。体力満タンの敵一人よりも、体力半分の敵二人の方がよっぽど恐ろしい存在です。回復はされても、蘇生はさせない。折角逆転のチャンスを作れたならば、それを失わないようにする努力をしましょう。

 

 

 

 

他に介入してくる敵が居ればまた話は変わってきますが、今回は一切他の敵が漁夫にやってこない前提で話を組み立ててみました。それほど上級者でもない素人目線の話なので色々突っ込みどころもあるかもしれません。悪しからず。

 

 

 

ある意味、本文はここまで、以下は蛇足です。お説教臭くしょうもないお話なので、実質ここでこの記事はおしまいです。

 

最後までお読みいただき、ありがとうございます。

 

 

 

 

 

………。

 

……。

 

…。

 

 

 

 

多くのプレイヤーに絶対に心掛けてほしいのは、敵だって中身は人間で思考も判断もできるし、貴方と同じくらいのプレイスキルを持っているということ。モラルの話みたいな語り口になってしまいましたが、そうではなく、普通は無暗に突っ込んで倒せるものでもないということを意識して欲しいのです。特に、カジュアルで元気に一人で突っ込んで即死している脳筋プレイヤーの方々。

 

何度も即落ちしてレートを下げているってことかも知れませんが、単騎で勝てるのは圧倒的に格下のプレイヤーを相手にした時だけです。

 

 

上では敢えて味方がいない状況を想定しましたが、多くの場合は味方がいる状態で戦うことになるはずですよね。

 

「味方にキルを取られる」

「サッサと移動したいのに付いて来てくれない」

 

などと考える気持ちは分かりますが、そんな理由で特攻即死を繰り返しても何も上手くなりませんし、運よく敵がものすごく弱い部屋に入るまで延々と苦行を続けることになってしまいます。

 

むしろここまでの話で、味方がいるときといないときの差は理解してもらえたのではないでしょうか。最低限肉壁として機能してもらえればいくらでも勝機は増えるので、できるならば近くに味方がいる状況での戦闘を心掛けたほうが賢明です。

 

 

敵が弱い前提の動き方をしても仕方がありません。上に書いた戦い方はそれ自体を前提とするのではなく、本当にやむを得ない場合の足掻き方みたいなものです。

 

敵の弱さに期待するのではなく、自分の技量を見つめて最善を尽くしましょう。

 

どうしても単独で遊ぶつもりなら、ソロキュー出撃でどうぞ。

 

 

では。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

くろわたのmy Pick

 

こんにちは。


くろわたです。



このブログは更新頻度があんまり高くなくて、そして内容も割とライト勢や初心者の方に向けたものが多めで。


基本的に、私のブログをフォローして貰うことをあんまり考えていなくて、


FPSの初心者や中級者の方が何かでつまづいた時、なんとなくググった先で見つけてなんとなく参考にできるブログ


って方向で書いているつもりです。


それゆえ、最新情報を追いかけたり、細かいテクニックについて延々講釈垂れる必要もなく、やはりゆっくりしたペースで更新することになる......と、言い訳しておきます笑



さて、タイトルにもある通り


FPS初心者がまず手にすべき武器の選び方


なのですが......



結論から言うと、



・反動が少ない

・射程がそこそこ長い

・弾数が多い


ってタイプの武器を選ぶのが最適だと考えています。


ダメージや火力は二の次。具体的なゲーム名と合わせて書くなら、


APEX...スピットファイア、オルタネーター、ボルト


BFV...ブレンガン、STG44


COD...対反動型AR、或いは初期武器AR(ICRとかM4系)


といったところ。ほぼほぼアサルトライフルかライトマシンガン。



どのゲームタイトルかによっても色々変わってきますが、大体のゲームで用意されてる低反動低下力型の銃ってことになりますね。


......まぁ、そんなもん言われずとも分かっとるわい!とお思いの方もいらっしゃるかも知れませんが。


今回はその理由をメインにして、初心者の方や何かに迷われている方へ「武器選びの考え方」について説明していきます。





以下、本題。




さて、なぜ上記のような低反動型の武器を勧めるのか。


それはズバリ、使用する中で「考えるべきこと」が圧倒的に少なく、敵を狙い撃つことに集中できるからです。



FPSゲームってのは敵を狙い撃って倒すことが基本の超シンプルなゲーム。なので一見プレイがかなり簡単そうに見えますが、実は戦いながら考えることって沢山あります。



ただ敵を撃って倒すことだけを考えても、


・弾速

・弾落ち

・敵(標的)の動き方

・上記から導き出される偏差

・銃の反動制御

・マガジンの残弾数

・リロードすべきか、武器を入れ替えるべきか

・左右どちらへ体を動かすべきか

・進むべきか、引くべきか

・回復を待つか、このまま戦い続けるか

・他の敵から攻撃を受けるリスクはどの程度か、そのリスクを引いた場合どう動くか

etc......



ちょっと考えるだけでもこれだけあります。




で、初心者の方やあまり上級者ではない方にコレらの要素+αを意識しながら戦えるかと言うと、勿論そんなのは不可能です。


オブジェクトルールやバトロワだと、更にバックパックの中身にまで気を配ったり、拠点にいる味方の数や獲得しているポイントの数まで把握しながら戦わなきゃいけないので益々厳しい。


ならば、まずは純粋に撃ち合う行為だけを意識すること。


そして撃ち合う行為の中でも、更に考えるべきことを減らして

「銃を撃ちながら敵に狙いを合わせ続ける」


ことに特化していこうって発想ですね。



上で述べたような低反動型武器を使うと、まず反動制御を無視して戦うことができます。


敵を狙いながら更に反動パターン通りに右に左に下に視点を動かして...ってのは、実は結構難易度の高い技術。慣れている人には当たり前に出来ることかもしれませんが、不慣れな人はまず敵と撃ち合う行為に慣れた方が良いです。



そしてもう一つ、多くの低反動型武器に共通しているポイントに発射レートの遅さがあります。これによってワンマガジンを撃ち切るまでの時間が長くなり、結果長い時間をエイムと射撃に割くことができます。


当たり前の話ではありますが、レートの速い武器ってのは大抵ワンマガジンを撃ち切るのがあっという間です。その短い射撃時間で敵を倒せれば問題ないのですが、大抵の初心者さんには正直扱いきれないケースが多いです。


よって、まずは理論上の火力よりも「当てられること」を重視すること。成長する上でも、とりあえず戦いを有利に勧める上でもそうした方が有利です。




よく「初心者にはショットガン」なんて声も聞きますが、まずこれはあり得ない選択です。


恐らくショットガンをお勧めする理由は


「弾が程よく散ってくれるおかげで、割と雑に撃っても何発かは当たる」


というレベルのものだと思いますが、個人的に真に受けない方が得策だと考えます。



どのゲームでもそうですが、ショットガンというのは「考えるべきこと」が非常に多いタイプの武器です。


・散弾パターン

・有効射程距離

・敵に近づく方法

・敵の胴体の中央を狙うこと

・撃つべき「瞬間」


最低限これらを意識しなければ、ちゃんとしたキルに持っていくことはできません


一撃で倒せるタイプの武器を挙げて「初心者でも格上相手にワンチャンある」と主張する声もありそうですが、そういう運ゲーを繰り返したところで初心者から脱することはありません。


豪運に期待して逆転できる武器を使うより、まずは倒しきれなくとも確実に命中させられる武器で慣れた方が賢明です。




また単発系の武器もお勧めできません。


というより、まずはフルオートで戦うことを覚えた方が良いのではないか?と考えます。



多くの単発銃は多少離れた距離で戦う前提の武器ですし、腐ってもフルオートの低反動ARに比べて近距離戦がかなり厳しくなります。


また単発という時点で「どのタイミングで発射するか」を考えねばならないため、やはりフルオートに比べて使用難易度が高め。


弾持ちだけ考えれば非常に使いやすいのですが、まず慣れることを考えれば優先すべきじゃありません。


そもそもFPSゲームのメインはフルオート武器ですからね。




そして最後にダメな例として挙げておきたいのが、スナイパー系の武器。


「近くで撃ち合っても勝てないから、遠距離から戦おう!」


考え方はナイスですが、絶対に辞めておきましょう。



まず何がマズイかって、


どうせ使いこなせないし、当たらないこと



とても嫌な言い方で申し訳ありませんが、本当にそうです。敵が当てられない距離から撃ったところで、あなたの弾は敵に当たりません。


それどころかこちらの位置が敵にバレてしまい、敵に


「あいつは近寄れば絶対勝てる」


と確信させることにさえなります。そして無事に近寄られ、そのまま倒されてゲームオーバー。



またフルオート武器と違って1発1発ゆっくりと撃つことになるので、弾速や弾の重力落下を含めた各要素を考えつつ撃つ必要があります。まず敵を狙い撃つことや追いエイムの意識を持っていないと戦いにすらなりませんし、そういった意識や技術を磨く上でもかなり遠回りになります。


上級者のプレイ動画で華麗に狙撃できているのは、彼らが精密なエイムの技術や偏差の意識を人並み以上に鍛えているからです。そしてそれらを習得するためには、まずゲームのプレイ自体に慣れる必要があります。



...ただし唯一、APEXのチャージライフルだけは話が変わって来ます。チャージライフルに関しては偏差や反動の問題を無視して扱える上にアーマーの育成にも寄与できるので、むしろ積極的に使っていいと思いますね。





FPSゲームは単純なようで奥が深いゲームで、まず基本にあるのは

「敵に弾を当て(続け)ること」


そのため、まず初心者が手にするべき武器は


「フルオートで射撃しながら敵を狙い、必要に応じて視点やキャラクターを動かすこと」だけに集中できる、低反動型中遠距離向けのフルオート武器。


遠い敵も狙えて中近距離も対応できて、そして近づいた敵にも腰撃ちでゴリ押すことができる。そのために必要な弾数と射撃の持続時間が確保できる。


これ以上に基本を学べる武器は他にないと思います。




まず、敵を狙い撃って戦うことを覚える。


威力不足を感じたら、反動制御を覚えつつ火力の高い武器を使ってみる。


射程の不足を感じたら、偏差や弾速の概念を理解して長距離向けの武器を使ってみる。


初弾から当たることにも慣れて来たら、単発系の武器やショットガン系の武器を試してみる。



こういうステップを踏んで成長するためにも、まずは扱いの容易な武器を使いましょう。


個人的には、最低限


・敵を狙うこと

・撃ちながら追いエイムをすること

・ADS(サイトを覗きながら)での射撃を基本に、近距離では腰撃ちの判断ができること


を抑えたなら、他タイプの武器に変えてみても良いのではないかと。


勿論そのまま使い込んでいくのも一つの上達方法ですし、他のタイプの武器でつまづいた時には一度立ち戻ってみるのもありだと思いますね。





それでは、今回はこの辺で。



最後までお読みいただき、ありがとうございます。


くろわたのmy Pick