藤田社長のブログ記事


絶望しきって死ぬために、今を熱狂して生きろ」より


全体を通して気持ちが奮い立つ熱いエントリーですが、とくに今のTMNでの仕事と照らし合わせて、自己チェックしたい点を抜粋。


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悔いを残すパターンの多くは致命的な問題の見落としです。

~ 中略 ~

映画の興行成績は初日の入りで大体判ると聞きますが、ネットサービスもローンチ後1週間も経たずに9割がたは可能性があるのかダメなのか判明します。

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とても胸に刺さる言葉。新サービス立ち上げ真っただ中の我々にとっては厳しく自己チェックしたいポイントです。


リリース後の運用では巻き返しのきかない『致命的なミス』とは何なのか。


大きく3つのファクトに分けて象徴する事象をまとめておきたいと思います(※ソーシャルゲームを想定した話しです)


チェック モチーフ・イラストにおける致命的なミス


リリース直後にユーザーを獲得する7割以上の要素はここだと思います。


スタートダッシュを決めるタイトルは、人気のモチーフでイラストのクウォリティが高いものが大半です。


ここは企画段階できっちりモチーフをマーケティングできているかどうか、制作段階でイラストの品質管理ができているかどうかが重要だと思います。


チェック 課金システムにおける致命的なミス


無料でゲームを始めたユーザーがゲームの進行途中で課金する「対象」「機会」「演出」などを総称して課金システムと考えます。


過去には一定数のユーザーを獲得しながら、ビジネスとして成立しない厳しいサービスも見てきました。


また、ユーザーの課金率や課金額を運用を通じて大きく引き上げるというのも言葉ほど簡単ではなく、それこそドリランドのように「全く違うゲームになる」くらいの変更が必要だったりします。


よって、事前にどれだけ既存の実績のあるシステムを分析・研究された上で設計されたものかが問われる重要な部分だと思います。


チェック ユーザーの定着と継続に関する致命的なミス


上記の2つと比べるとこれは部分的な業務最適化というより、チームとしての総合力で差が出る部分だと思います。


また、リリース前に限らず運用フェーズでの頑張りがきく部分でもありますが、少なくとも事前にできることは下記などがあります。


中毒性の高いゲームループの設計や、表示速度を上げる技術検証や、UIの視認性・解読性・利便性の向上など、これらの積み重ねが登録したユーザーがどれだけ頻繁に長く遊んでくれるかに影響を与えるはずです。


リリース後に、取り返しのつかない失敗を避けるために、この3つのファクトで、致命的な問題の見落としがないよう何度もネガティブチェックが必要だと思いました。


今は経営者としての業務の何倍も一人のプロデューサーとしてサービス開発に時間を割いてコミットしていますので、後から悔いが残らないようにチームのメンバーとやりきりたいです。


まだまだ長い道程ですが、粘り強く、かつ丁寧に、頑張ってきたいと思います。