JRPGがやりたくて。

 

洋物のオープンワールドは、ゴーストオブツシマだけクリアしたが、ホライゾンとウィッチャー3はうんざりして辞めてしまった。

操作性と、覚えることが多すぎるのと、使いにくいUIと、あと、目が疲れるの。

キャラにもイマイチ愛着がわかない。

 

で、やっぱり自分は国産が好きだな、ということを再認識。

 

だが、

ドラクエ・FF・ペルソナ・テイルズ…

シリーズ全作ではないが、個人的に気になったものは全部やってしまった。

すばせか、スタオ6、果ては天穂のサクナヒメなどもやってはみたものの、これは!というほどのものには出会えず。

 

ゼルダ…

自分には合わなかった。

 

ブレスオブザワイルドをメインシナリオ7割強すすめたが、とにかくあらゆることが不便で面倒くさい。

 

ただ、ニンテンドースイッチを買ったので、プレステでは遊べなかった作品にちょっと寄り道もした。

SRPGではあるものの、ファイヤーエンブレム風花雪月で、国産の「これでいい、いや、これがいい」という雰囲気を堪能。

ただこれも、最低3周しないとストーリーの全容が分からないようになっているのに、半分ぐらいお使いという仕様。

最近、こういう面倒臭さに付き合いきれなくなっている。

 

  たどり着いたゼノブレイド

 

そういうわけで、紆余曲折の末たどり着いたのが今回のゼノブレイド(1作目)だった。

面白かったら2や3もやってみようと思って。

 

10年以上前の作品のリメイクだそうだが、古臭さは感じなかった。

グラフィックもかなりきれいだったし。

 

 

  80時間プレイ、クリア後の感想

 

しばらく遊んで今日クリアしたのでネタバレなしの感想を。

 

 

良かった点

・ユニークな戦闘

コマンドバトルをこういう形で料理したのはかなり斬新。

最初は「?」だったが、少しずつ楽しみ方が分かってきた。

ストーリーとリンクした「未来を変える」というアプローチも無理なく独創性の1要素になっていて、オリジナリティが高い。

 

・みんな「いい奴」な愛すべきキャラ達

そして敵は分かりやすいほど憎たらしい奴らばかり。やっぱりゲームはこれぐらい分かりやすい味付けのものが好きだ。

 

・ヒロインが良い子

ええ子やなあ。嫁力が半端ない。

後半の衣装がちょっとエロすぎなのが好みではないのだが、見た目も性格も素晴らしい(そしてチート級の必殺技がある)正統ヒロインだった。

 

・全キャラ全装備のグラフィックが用意されている

ドラクエ11もすごかったけど、これは腕や足のパーツまであるからな…。これはものすごい。

 

・複雑で立体的な地形と美しいグラフィック

リマスター版だからオリジナルとの比較はできない。少なくとも本作のグラフィックに古さや物足りなさは感じなかった。

どのロケーションも美しくて飽きさせない。

強いて言えば、高低差が激しすぎて視点ぐりぐり変えるのが疲れたかな。

 

・オーソドックスながら見せ方がうまいストーリー

巨大な神の躯の上にできた世界で生きている、というハチャメチャな前提が常に「謎」を残しており、広大なマップの探索で世界が広がるたびに、その謎と「本当の敵は誰なのか」が更新され続けるストーリー。ゲームとして非常に見せ方がうまいと思った。

基本的に打倒すべき敵は少年漫画的な王道の作りで、そこまでよくできたシナリオだと思わないが、ゲームのバランスからするとこれで良いのでは。

 

・ベジータとセル(ダンバンとムムカのCV)

この人たちには国民栄誉賞あげてもいいと思う。

移動時のダンバンの「とりゃ!」という無駄に存在感ありすぎる声に、「うるせえベジータ!」と何度もツッコミを入れてしまった。

 

気になった点

 

・戦闘がつまらない※

独創性は買えるのだが…

慣れると結局解放されたボタンを連打するのみになり、作業ゲーと化す。

ボス戦はレベル補正ゆえに絶対勝てないか圧勝のどちらか

最序盤からラスボスより強い敵がうじゃうじゃいるし、そこを探索しながら進行するって、シュールですらある

敵が堅くて戦闘に時間がかかりすぎるうえ、強い敵を相手にしないとなかなかレベルが上がらない。

レベリング大好きな私としては、ドラクエのような仕様が理想なんだが…

シュルクとフィオルン以外は自操作とするには使い勝手も悪く、同じメンバー構成だったとしても不利になる。

 

・マップが広い&立体的で複雑なため移動が面倒

・無限に出てくるお使いサブクエ

80時間プレイしたが、ほとんどが移動だったのではないか。

 

キズナ要素が微妙

シュルク+回復役カルナが固定されたらあと一人しか入れられない。

回復なしで圧勝できる敵を相手にキズナ上げのためだけの作業戦闘を強いられて途中であきらめた。

結果、1週目ではほとんどのトークが見られない。

 

・キズナトークの選択肢が微妙

2択の正解を選ぶだけの作業ゲー

 

・戦闘前後のボイスバリエーションの少なさ/戦闘中やかましい

ボイスは本当に2・3種類しかない。

時々場面に遭わないことを口走ったり、何度も同じネタで勝手にバカウケしだしたりする。

スタオ6などでも感じたが、ここを中途半端にやると逆に没入感をそがれる。

この辺りはテイルズの方が圧倒的に優れていると思う。

 

  ★注★ネタバレアリの感想も少々

 

ここからネタバレアリ

 

●フィオルンについて

男性キャラはもれなくこのフィオルンを守るために戦っているという、メリア以上のお姫様。

だから「敵わないな…」とつぶやくしかなかったメリアちゃんがちょっと痛々しい。

何しろ本業の「姫」としても負けているのだ。

 

序盤は殺されてしまうことで主人公たちに機神兵討伐の動機を与え、再登場後は希望&謎になり、メイナスの器だったことが明らかにされてからは真のラスボス=神の存在へと物語を導き、挙句の果てには最後に助かるのかどうか分からないという設定で、エンディングまでプレイヤーを捉えっぱなしにする、最初から最後まで物語の中枢にいたRPG史上でも稀有なヒロインだった。

 

FF7で言うならエアリスの立ち位置で、ゼノブレイドはフィオルンの物語として見ることもできると思う。(しかしそれでも存在感を失わないシュルクという主人公も魅力的だった。二人が幼馴染の恋人同士という設定もベタながらニクイ。ボーイミーツガールとはよく言ったもので、この魅力的なヒロインのおかげで、シュルクもちゃんとRPGお約束の「勇者様」になれたのである。)

 

ニーアオートマタの2Bのように装備やアクションもカッコいいので、シュルクよりも高頻度でパーティートップにして使っていた。

スピード系の装備にすると胸だの尻だのがはだけてスケベな感じになってしまうので、見た目優先でパワー系の装備でサイボーグとして戦ってもらった。

 

終盤はダンジョンの攻略やラスボスの動機などどうでも良くなり、フィオルンが助かるのかどうかだけが心配で、サブクエ追っかけるのはやめてクリアだけを目指して進めていた。

FF10のティーダとユウナのように、最後にはどちらか片方がいなくなるしかない、というエンディングを想像したが、この作風でハッピーエンドにしないということはないか。

死んだ人間が臓器まで元通り、傷跡も残らないというのはこれまた滅茶苦茶すぎるが、まあ、ゲームにそんなリアリティは必要ない。

 

シュルクで始まった視点はエンディング時にはフィオルン視点で追いかけられていて、作り手の意図が感じられた。

ストーリーが高く評価されている作品らしいが、個人的にはシナリオそのものよりもRPGとしての物語の見せ方とキャラクターの使い方が抜群にうまい作品だと思った。

 

●アルヴィースについて

神を生み出したのは人間だったってこと?

アルヴィースはAI?

ちょっと最後の最後は無理矢理すぎて理解できなかった。

どうやらアルヴィースという名には「すべてを知るもの」という意味があるようで、結局は神より上の存在だったということ。

こうなってしまうと、自身を全知全能と過信するラスボスは滑稽でしかない

肉体という有限のものを依り代としなければ存在しえないのならば、「無知の知」という謙虚な態度こそが知性の礎となるべきだった。

 

●ラスボス論&シナリオの哲学的味わい

以前RPGのラスボス論についての記事も書いた。

今回はナルシスト(無知を自覚せず自惚れる者)+無限ループ(永遠の破壊と再生)型のラスボス。

無意味に破壊と再生を繰り返すという点ではFF10のシンにも似ている。

おのれの全能を標榜し実存的な悩みを持たない「神」は、もはや悪役としては魅力に欠け、最後の敵としては「チートしてるから強いだけ」という、結構虚しい存在だと思う

 

最後にシュルクたちが選択する、神(あるいはニヒリズム的運命論・決定論)を否定して自由意志の力を信じる生き方は、ニーチェの超人思想や「権力への意志」のようなものだろうか。

実際、このゲームのクリエイターにはそういう意図があったようだ(youtubeの動画がソースなので定かではない)。

前述の通りソクラテスの言葉に打ち砕かれるようでは神は全能足りえない。

哲学の方が、あるいは哲学する存在(=おのれの有限性を自覚する存在)の方が、神より強いのである。

 

  採点

 

やってよかった良作。

しかしこれまた、神ゲーではない。

 

クリア後にやりこみ要素として出てくるならまだしも、序盤からそこら中にラスボスより強い敵が出てくるというのが没入感を萎えさせる。

レベル補正で敵のレベルより上なら圧勝、下なら苦戦、4以上離れると攻撃が当たらず勝ち目がない、という有様。

パーティー編成も実質固定で、独創的な戦闘システムすら作業感が強い。

 

広大で高低差も大きいフィールドが美しく描かれていたのはゼルダにも通ずる素晴らしい長所だと思うが、その分移動が面倒だったり、全体マップとの画面切り替えが面倒だったりと、プレイ時間の9割は「作業」だった印象。

 

ストーリーの描き方は素晴らしかったし、世界観も良かった。

独創的戦闘システムがストーリーとうまくリンクしていた点も◎。

RPGとして光るものは十二分にあったものの、80点台という評価にとどまる。

 

というわけで、ゼノブレイド(※DEです)の点数は…

 

85点!

 

やりこみ要素たくさん残っているが、正直あまりやる気しない。

しかしながら、これで私の個人的ゲーム史はまた更新された。

2や3も、機会があればやるかもしれない。