ネタバレなし。
真エンドルートでクリア。
100時間近くかかったが、これは時間かけすぎだと思う。
素材集めとか、レベル上げとか、こういう地味な作業が嫌いじゃない、というよりむしろ好物なので、やりすぎてしまった。
速い人は40時間ぐらいでクリアできるのだとか。
だが、これは速すぎると思う。
やりこみ要素少ないけど、まだ攻略すべき要素が少しあるので、次に遊ぶ作品が決まるまではやることにする。
良いゲームだった。
最後まで楽しめたし、手塩にかけて育て上げ、頼もしくなった部隊には愛着が湧いたので、キャラゲーとしてもまずまず。
この手のSRPGとしては、マスターピースの一つになれたのではないかと思う。
それでは採点。
グラフィック 8/10
リアルな3DCGが全盛だが、むしろAIでは作れないような味のある画風で、これはこれで良い。
料理はおいしそうだったが、種類が少なくて、違う場所でも同じ料理しかなかったのが残念。
グラフィックがすごくてもつまらないゲームはたくさんある。
逆もしかり。
音楽 8.5/10
バリエーションはそこまで多くないが、いい曲ばかりだった。
最後の闘いの曲は熱かった。
昼と夜で曲が変わるとか、もう当たり前の仕様なのかな。
あまり主張しすぎないところもこのゲームには合っていたが、印象にはあまり残っていない。
戦闘 8.5/10※
ガンビットの設定も含めて。
個人的にはここにハマって、何時間もかけて部隊編成していた。
ただ、数が多すぎて面倒くさいのと、戦闘結果が完全にジャンケンなので、好みは分かれるかも。
ターン制コマンドバトルでも十分面白いゲームになったと思うが、それだと平凡な作品になってしまうのかな。
難しいです。
※としたのは、この戦闘システムがあと一歩のところで突き抜けることができなかったと感じる要素がいくつかあったから。
以下箇条書きに。
・アイテムがチート級なのでゴリ押しでも勝てる。
・騎馬隊の移動速度が速すぎ
・最強ユニット2組作れば他がポンコツでもクリアできる
・使い勝手のいい強い部隊に出撃が集中しがち
・新しいキャラが加わったり、レベルが上がってスキルを覚えたり、装備を変えたり、とにかく何か一つ変化が起こるとすべての設定を見直さなければならず、面倒くさい。
・敵将を仲間にしたり、イベントを見たりするのに必要なキャラが、相手ユニットを倒すことができる部隊にいなかったりすると、拠点まで戻れないときなどはあきらめるしかなくなる。
・魔法使いが少ない(仲間にできる魔法使いを私が殺してしまったのが悪いのだが)
・カタパルト、バリスタ、アローレインなど、直接戦闘せずに相手を削れる攻撃が強すぎ
・最終戦×2はちょっと知識&準備が必要だが…
UI/操作性 7/10
ここはもうちょっと何とかして欲しい。
ユニット編成時、みんななぜか青っぽい色にされていて区別しづらかった。
役割別に色が分かれているとか、もうちょっと視覚的・直感的に部隊編成できる仕組みが欲しかった。
操作面では、ボタンの押し間違いは100時間やった今でも頻発。
ユニット同士やユニットと拠点が重なってしまうと、選択したいものが思うように選べなくなるという問題も。
細かいところだが、茨のステージで、道を通ればいいのに茨をよけずに直進して勝手にダメージ受けるのやめて欲しかった。
ストーリー 8/10
キャラ 7.5/10
この2つはまとめて。
単純明快な王道ストーリーとキャラたち。
面白くはないが、ゲームならこれでいいと思う。
基本的に戦闘を楽しむのがゲーム。
後付けの戦う動機なら、「悪い奴がいるから」で十分。
最後はちゃんと盛り上がるので、この作品のストーリーとしては最適解かと。
キャラについては、数が多すぎるので、キャラゲーと呼ぶにはジャンルが違う気がする。
気に入ったキャラを愛でるというよりは、全員の群像劇を、親密度会話やエピローグ含めて楽しむという作風。
親密度会話の中にはそこそこ感動的なものもある。
やりこみ要素 6/10
いろいろ広げた割に、ガンビットの奥深さを追求するようなコンテンツもなく、強くなった部隊でさらに暴れまわることもなく、平和になりました、ちゃんちゃん、で終わり。
闘技場もイマイチ盛り上がらず。
数十時間遊んだユーザーにもう一押し欲しかった。
ゲームバランス 9/10
バランスは素晴らしい。
おそらく十三機兵のときと同じ設計思想だと思う(前回の記事参照)が、ファイヤーエンブレムのような類似作品がすでにある状態で、それとは別の新しいSRPGを生み出すことに成功したと思う。
というわけで、ユニコーンオーバーロードの最終的な採点は…
88点!
神ゲーにはあと一歩届かなかったけど、とても面白い作品でした。