テイルズ作品を2つ(アライズ&ヴェスペリア)、

すばせか、

ホライゾン、

あと今年初めにはFF7R。

 

立て続けにアクションRPGで遊んで、戦闘システムのバランスについて感じていることがある。

 

まず、ターン制のコマンドバトルと異なり、アクションRPGの場合、当然戦況がリアルタイムで刻々と変わる。

状況に合わせて、物理攻撃/魔法攻撃/サポートスキル/回復/防御のいずれかの行動を選ばねばならない。

この時点で選択肢は十分多いから、右の親指で押せる4つのボタンと、左右2つのスティック、両人差し指が担う4つのトリガーボタンにそれぞれの動作が割り当てられることになる。

それでも足りない場合は、2つのボタン同時押しとか、十字キーや真ん中の四角いパネルとか、はたまたスティックの押し込みとか、そういう工夫で多様なアクションを実現している。

 

コマンドバトルとアクションRPGはおそらく「爽快感」みたいなものが違うのだろうが、しかしその爽快感も操作性が悪ければ逆にストレス要素になってしまう。

たとえばテイルズオブヴェスペリアでは、3D戦闘フィールドにおいて、画面奥に移動するボタンとジャンプするボタンが同じだったから、ユーリが時々頓珍漢な動きをしてイライラした。

 

また、RPGは「仲間」というキーワードも大切なので、複数のキャラが同時に戦闘に参加することが多い。

すると、全員を同時に操作しなければならなくなる。

すばせかの戦闘はもろにそうで、常に全員を動かしている。

正直、何が何だかわからずにボタン連打しているだけ。

これはちょっとこのゲームを遊ぶためだけに訓練しないと、思い通りに戦えない。

 

たいていの人はそこまでゲームに最適化した能力開発をする気にはならないから、この手のゲームは戦闘難易度が選べるようになっている。

私はいつも、「ノーマル」で十分だ。

 

テイルズは基本的に主人公一人をずっと操作することになる。

仲間AIが勝手にアイテムや回復魔法でサポートしてくれる。

AIの動き、アライズではかなり安定していたと(個人的に)思っている。

 

一方FF7Rは、操作キャラはボタン一つで切り替えられるのだが、自操作でないキャラはほとんど役に立っていない。

回復や魔法攻撃もしてくれない。

危険な相手に勝手に突撃して戦闘不能になっていることもしばしば。

また、ATBゲージがたまらないとまともな技は使えないから、要するにゲージがたまったキャラにその都度切り替えてコマンド入力する、ということ。

このシステムは伝統的なコマンドバトルにアクション性を加味したハイブリッド型(折衷型)と言えると思う。

 

ホライゾンは、潔く1人戦闘にしてしまった。

それでも一人でやることは多いのだが、しかし、テイルズやすばせかのように、「何が起こっているのかさっぱり分からない」という状態にはならない。

派手で多彩なアクションを、自分でしっかり操っている、という感覚は強い。

 

アクションRPGと言っても、それぞれに工夫があり、美学がある。

どれをとっても、好みは分かれるだろう。

完全に満足できるシステムは、おそらくない。

そして、コマンドバトルも再評価されるという。

 

後はコンボ決めたり味方と連携して大技出したりして、いかに相手に何もさせずに効率よく勝つか、ということになるだろうが、この辺りは技の種類や相手の弱点属性なども知る必要があり、これまた、付き合いきれない部分がある。

これだけ多くの要素の中でバランスをとるからこそ、優れた作品は「神」と表現されるのだろう。

それぐらい、アクロバティックなことをやっているのが、アクションRPGの戦闘なのだ。