理不尽な分身がウザいべリウスに敗れ、再戦を、と思ったら、

再開のセーブポイントが1時間も前のところだった。

心が折れて、今日はおしまい。

 

宿屋の前にもセーブポイントがあったのだが、「宿で回復させてからセーブしよう」と思ったら、宿屋暗転からの強制イベント突入でセーブポイントも消えているという…。。。

 

このゲーム、こだわっているところと気が利かないところが極端すぎんか。

理不尽に強いボス戦が控えているところにセーブポイント無って、ファミコン時代を思い出したぞ。

※小学生のころの俺、FF3のエウレカとクリスタルタワーよくクリアしたな…。

(長いダンジョン回復ポイントなしで2連発&ボス戦4回&ラスボス。セーブポイントは2つのダンジョンのつなぎ目のみ。鬼畜だったな…。)

 

また、ストーリーも、「シリーズ最高傑作」との評価に値するほど特別なものとは思えない。

エンディングでどこまで回収するかにもよるが、群像劇にするにはあまりにも視点が固定されすぎているし、ユーリ主観の視点で進めるには登場人物が多すぎる。

普通にプレイすると操作キャラがユーリだけになるような戦闘システムとの嚙み合わせもいいとは言えない。

敵味方それぞれの真の目的も最終板まで分からないものばかりだし、謎だけは延々と引っ張る割に、ストーリーの展開のさせ方は都合のよすぎる大味なものになっている。

 

私はアライズが初テイルズで、そこから次に手を付けたのが本作ヴェスペリアだったが、物語の前提となる「架空の世界を成立させている諸原理」の説明が後半以降もずっと続くシナリオというのは、あまり出来が良くないと思う。(※この点はアライズもそうだった。)

 

とにかく目的や意図が分からないキャラクターとその所属集団が多すぎること、それらが複雑に絡み合っていること、そして、こちらの疑問はほとんど「そういう設定にしてあるから」「そういう世界だから」と、この世界固有の専門用語で片づけられてしまうこと、それらが相まって、謎を解明したいとか、続きが知りたいとか、そういう気持ちが湧いてこない。

 

「正義を貫く」という主題も陳腐で凡庸な描き方に見える。

「正義」という主題はそれ自体かなり重いもので、たとえば映画でも法廷サスペンスものとか、愛するものを殺された人間の復讐劇とか、そういうシナリオで、2時間半じっくりテーマの重さに耐えながら鑑賞する作品がある。

一方ゲームではどうしても剣を持った主人公が戦う、攻撃する、やっつける(殺す)、という要素を入れるしかないのだから、そこで彼に「正義を貫く」という使命を持たせてしまえば、「悪を皆殺しにする」という結論にならざるを得ない。

義を重んじるギルドにあって、女子供と旅をしながら、必殺仕事人よろしく悪を始末してまわるユーリが、内面の葛藤もなく開き直っているというのは、テロリストの論理と大差はないのではないか。

「戦いを楽しむ」というゲーム性と両立すべきシナリオとしては、かなり無理のあるテーマだったと思う。

 

※人を殺すことにいちゃもんを付けるなら、そもそも追手の騎士団や魔狩りの剣の連中も殺しているし。今更人殺し、じゃないだろ。

 

「ファイナルファンタジー」のように、主題の中に「美しいファンタジーorファンタジーのロマンを描くこと」がぶれない軸としてしっかりあると、プレイヤーはその世界の冒険者であることを「ロールプレイ」しようとするし、「ドラゴンクエスト」のように「勇者になり切って世界を救う」ということなら、とにかく悪い魔王をやっつけようとする。

それこそが「R(役割を)P(演じる)G(ゲーム)」であり、シナリオはそのゲーム性を邪魔しないものでなければならない。

 

逆に言うと、RPGのシナリオは、ゲームのゲーム性の上に成り立っているという制約のために自由に身動が取れないという宿命にあるが、ユーザーが「ロールプレイしたいと思っていること」(ファンタジー世界で勇者になって世界を救ってみたい!悪の魔王を倒して英雄になってみたい!など)を真っ先に満たしたうえでなら、多少の矛盾や主人公たちが人を殺しているという問題は「そりゃ、ゲームだからね」で済んでしまい、そこを不問に付したまま、「ストーリー10点!」などと評価されるのである。

RPGのストーリー評価は、「ロール・プレイヤー」の願望を満たしたうえでなされるものなのだ。

 

※だからアニメチックなキャラクターに肩入れすることが好きな人なら、私が嫌っている「そんな奴いねえよ」なキャラもむしろ好物で、そういうキャラクターに囲まれながら旅をするというロールプレイは楽しめるはずである。そして、そのロールプレイに満足した人なら、このストーリー評価に高得点を付けるはずである。

 

う~ん。

光るところもあるだけに、ストレスもたまるなあ。