悪くない。
悪くないんだけど、
気になる。
まず、ドラクエで言うところの「ルーラ」がない。
2008年のゲームだよね…
実装して欲しかった。
シンボルエンカウントとはいえ避けられない通常戦闘も多く、ボス戦の消耗もあり、回復アイテムには個数制限があり、セーブポイントでも「テント」みたいな全体回復ができない、という条件で、もう用がなくなったダンジョンの来た道をもう一度戻るって、苦痛なんだが。
また、入り組んだダンジョンの途中でアイテムが枯渇したときに、町まで戻りたくてもこれまた来た道戻るのが苦しい。
ダンジョンって、宝箱探して迷路になっている分岐点を全部調べて進むでしょ。
そうすると、消耗するでしょ。
ドラクエの真似してダンジョン作るなら、ルーラ実装が基本だよ。
あと、ボス戦の直前のセーブポイントで全回復できるようだが、「HPとTPが全回復した」みたいな表示が一切出ないんで、最初ボス戦になると勝手に回復されている仕様なのかと思った。
レトロゲーならまだしも、何度も言って悪いが、2008年のゲームだよね…
ちょっと気が利かなすぎ。
あとは、戦闘。
操作性、悪すぎんか?
ストレスたまる。
すべての挙動に動作前後のタイムラグがあり、一切操作を受け付けなくなる「スキ」が生じる。
この「スキ」はプレイヤーの直感とは逆の動きになっていて、アクションゲームが好き、直感的なボタン操作が好み、という人ほどストレスになるのではないだろうか?
だから、この戦闘はアクションというより、コンボ条件を満たしていかに相手に何もさせないかを考える仕様なんだと思う。
アライズやってなかったらそういう仕様の意図がくみ取れず、投げてたかも。
ほか、戦闘で気になるところ。
・敵に囲まれたときどの敵から攻撃されているのか分からなくなる
・重なっている敵のモーションが見えなくなるので、回避・防御が遅れる
・設定しないとオートの味方がやたらに貴重な回復アイテムをがぶ飲みする
・戦闘途中に急に操作キャラの移動速度が遅くなる時がある(走ってほしいのにちんたら歩いている)
・新しいスキルを習得しても、効果がいまいちわかりづらい。
・ダウンした隙だらけの敵に攻撃がヒットしない
・ターゲットの切り替えがスムーズにできない
ストーリーは、たぶんこれから本格的になるのだろうが、助走が長すぎないか。
様々な思惑で動く組織や登場人物たちの群像劇になるのだろうが、お膳立てが整うまでが退屈過ぎる。
結局ゆく先々でブラスティア/エアル関連のトラブルに巻き込まれ、その都度新しいキャラクターが登場し、「博識なエステルのセリフ」という形式をとりながら、この世界の前提や各組織(キャラクター)の立ち位置についての「説明」が繰り返される。
エステルだけにしゃべらせるとバランスが悪いので、ブラスティア/エアル関連はリタに、ギルド関連はカロルに説明役が切り替わるが、やっていることは一貫して同じ。
説明が必要な状況が生まれ、誰かが説明し、なお残った謎や課題が次の目的地へと引き継がれる、という構成だ。
唐突に都合よく主要キャラがばったり遭遇するというのも、「群像」たる登場人物が実際に登場しきるまでの助走としては野暮な感じがする。
あらゆる点で、アニメっぽい。
また、「群像」にしては常にユーリ達を追いかける視点しか存在せず、その他の多数の登場人物の背景や思惑・あるいは葛藤などが描かれていない。
たとえばフレンとユーリの「正義」の定義を対比させたいのであれば、フレン視点の深堀もすべきなのではないかと思う。
というわけで、気になるところだらけになってしまったテイルズオブヴェスペリア、たぶん最初の4分の1ぐらいが終わったところだと思う。
もう少し、辛抱して続けてみます。