だんだんストーリーが深まり始めてきて、安定して遊べるようになってきました。
とりあえず気づいたことのメモ。
・ワールドマップは存在せず、戻ることなく一本道で進む
・一本道の過程で、頻繁にムービーが挿入される
・未来のどこかの時点にいるティーダのモノローグとともに物語が進む
・謎の多いストーリー
・スフィア盤による成長=
①能力のカスタマイズ
(ジョブシステム3・5→マテリア7→武器・防具アビリティ9→スフィア盤10)
シナリオ進行に自由度が少ない分、能力アップ自体にゲーム性を実装
②世界観(準宗教性)の演出・または調和
・戦闘=カードゲームorSLG的 運と戦略性の要素
ATBシステムからじっくりコマンドを選ぶシステムに。
敵味方とも、数手先までターンの順序も分かるようになっている。
いつ何が起こるか予想できる状態で、パーティを入れ替えながら、どの順序で何をするのか、攻めと守りのプランを練る必要がある。
どのタイミングで召喚を使うかもポイント。
なかなかチャレンジングなシステムだが斬新で、前作9がオーソドックスなクラシックスタイルだった分、常に革新を続ける姿勢を示したさすがの創意工夫だ。
…が、雑魚戦でも時間がかかりすぎてテンポが悪いので爽快感には欠ける。
昨今の「アクションRPG化」「シームレス戦闘化(エンカウントでなく見えている敵に接触しそのまま戦闘に移行する)」の流れの背景には、「時間のない大人も遊ぶ」という想定があるように思う。
大体3分の1ぐらい進めたところだと思うのだが、ゲーム全体のバランスは、さすがFF、よく考えられていると思う。
過去作はもれなくそうだが、最新の7Rを基準にしてしまえば古臭さやハード面の限界はすべての作品にあるわけで、そこは、昔の古い映画を見るのと同じ気持ちでプレイするのが基本だろう。
最初の5時間のプレイでは「クソゲー」「FFである必然性がない」と評してしまったが、なんとか「普通のFF」まで評価が挽回しました。