【#Diablo2Resurrected】モザイクアサの最適解?TripleMosaicSin | タケノコうごうご。w。

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Diablo2の攻略記事、アニメの感想・考察記事を書く予定です。

スキルGCなし、SunderGCなし、プレーン爪のチャージ3つで8PPLを単独蹂躙。

しかもBoS型で耐性Max。

 

  TripleMosaic

装備・スキル振りの詳細は上記リンク先で見れます。

 

また、この構成はあくまで一例で、確定装備はRW:Mosaic2本と兜だけです。妥協するなら兜すら外せる。詳しくは装備の解説の項にて。

 

  前置き

サンダークロー(以下CoT)、アイスブレイド(以下BoI)、タイガーストライクからのドラゴンテイルで前方4ヤード内に・(物理ダメージ依存の)の3属性を一遍に浴びせるので『Triple(=3重の)』。Jwiki風にビルド名を訳すならば『3色モザイク』といったところでしょうか。

シーズン3で登場したRW:Mosaic(坩堝)を主軸にした所謂モザイクシンの一種ですが、コンセプトとして『最小化』『最適化』『省エネ化』の3つを掲げており、フェニックスストライク+ドラゴンタロン主体の一般的なモザイクアサとは違う特徴がいくつもあります。詳しい解説に先駆けていくつかご紹介。

 

まずはプランナーを開いた瞬間にわかる、ガラガラのインベントリ。1個だけ普通のSCを積んでますが、これはただのFRWチャーム。移動速度のブレークポイント(といっても単に5刻みで速くなるだけですが)に1足りなかったので隙間に置いてみただけ。よって冒頭に書いた通り、スキルGCもSunderGCも未使用(流石にトーチとアニヒラスは使いますが……)。

→最小化

これだけ空きがあるということはアイテム拾い放題ですし、トーチの可変値などで足りないレジ・ステータスをチャームで補強するもよし、MFチャームを積んでもよし、もちろんスキルGCを積んで更に火力を上げるもよし。つまりはトレハンでの利便性とキャラのカスタム性があるということで……後述しますが装備の幅もかなり広がるので、お財布にもやさしいです。

 

次にフィニッシュにタロンではなくテイルを採用している点。単発攻撃であるが故にタロンと比べて総攻撃モーションフレームが短い=足が止まる時間が短いため機動力に優れ、後述するネクストディレイによる無駄もなくなり、過不足なく立ち回れます。

→最適化

テイルは現在いくつかバグや不具合を抱えているものの、それを差し引いても高威力の範囲攻撃であるというフィニッシュムーブ(必殺技)中唯一無二の特性は健在かつ強力です。

 

そして何よりチャージアップスキル(溜めスキル)をCoT・BoI・タイガーの3つに絞り、ファイアフィスト(FoF)・コブラストライク、そしてPSを使わない点。チャージするスキルの数そのものを減らすことでモザアサとは切っても切れないチャージアップ系スキルに纏わる様々な問題点を補完します。

→省エネ化

特にPSをシナジー源と割り切って封印するのはPSをメイン火力とする多くのモザイクアサとの最も大きな差別化点。もちろん溜めても構いませんが、殲滅速度にはほぼ変化がありません。

 

一般的なモザアサはPS2段目のチェインライトニングを主体に一手で画面全域を攻撃し、より多くの敵を如何に早く倒すか=如何に早くレベルを上げるかに重きを置いている節があるのに対し、今回のTripleMosaicSinは火力を自キャラの前方4ヤード内に集約し、小回りや快適さを追及。1PPLでのプレイも含めてのトレハンに重きを置いている、といった所でしょうか。

 

チャージアップを2-3秒でちゃちゃっと済ませ、正面4ヤードをワンパンでぶっ飛ばしながらひたすら突進し続けていくというスタイルは、ポピュラーなモザアサとはまた違う独特の爽快感がりますし、RW:Mosaicは使ってみたいけれど「メジャーな型はつまらない」「グリフォンやスキルGCを買い揃えるほどの資産がない」「マルチよりソロの方が多い」といった方々にイチオシのビルドです。

 

  作成経緯と各スキルの性能・特殊な仕様について

RW:Mosaicは今シーズンの目玉ということもあって元からこれを軸にしたビルドを作る気ではいたのですが、当初は四神アサの予定でした。

が。各動画や配信などを見ているうちに私の中でモザイクシンについて様々な問題点が浮上してきたため、それらをクリアした自分なりのモザイクアサの最適解を考える方向にシフトしていきました。

 

※この項は途方もなく長いので、詳しい原理や仕様に興味がないなら飛ばしてもらって結構です。

 

さて、まずはチャージアップ関連の問題についてです。

(もちろん人にもよりますが、)せっかく維持できるようになったから~と、チャージスキルを5・6個重ね掛けして戦っている姿を動画やマルチでよく見かけます。

メイン火力を担うPS、完全凍結で安全確保+副属性火力にもなるBoI、ノヴァとチャージドボルトで更に火力を押し上げるCoT、ライフ・マナ供給で生存性を高めるコブラ、物理ダメ増加でコブラの吸いを補強するタイガー、そしておまけのFoF。

6種のスキルが一度に飛び出る様はド派手かつ超強力で、それを最大8連発できるわけですから、これを喰らった後に生き残っていられる敵はこのゲーム内にはいないと言っても過言ではない。Uberボスですら瞬殺!

 

……なんですが。個人的にはこれは無駄が多いというか、流石に過剰だなと思いました。

 

そもそもの話として、Uberボスすら秒で屠るような超火力なんて、8PPLマルチを含めてもなお、このゲームではまず必要ありません。シーズン初期こそタロンMax振りで前述のチャージスキル6種をn連発するのがモザイクアサのメジャーな型だったようですが……ビルド紹介動画などよく見ればわかるのですが、実は最初の2-3ヒットの時点で前方4Yard内の敵はほぼ全部死んでいます(もちろん、8PPLでの話)。これはつまり4ヒット目以降は空振りになっているということで、タロンに割いたスキルポイントが丸々無駄になっているというわけで。これが発覚して以降はフィニッシュも3ヒット程度が丁度いい、ということでタロンを1+ブーストに留める型が使われ始め、3PPL前後の小PPLに至っては更にヒット数が少ないドラゴンクロウの使用が推奨されるようにもなりました。

各アクトボスやMegademon系のような高ライフかつ高レジストの敵は流石に生き残ってしまいますが、別に問題はありません。だって1回で3ヒット止まりだろうと死ぬまでタロンを押し続ければ殺せるんですからね。私もよくお世話になっているMaxrollのビルド記事においては未だにタロン20振りがStandardの型として記されていますが、Mr.Llamaをはじめとするトッププレイヤーたちは早期からタロンを1+ブーストで使っていましたし。なのでこのビルド記事は正直『古い』と思います。なぜ記事が更新されていないのかについては……Mosaicが強力すぎるあまり記事更新に携わるようなトッププレイヤー達が早々にLv99に到達してしまい、結果、ビルドの開拓がストップしてしまったからだと思います。まああくまで私個人の推測ですし、無駄があるといっても強力なのは間違いないので別にいいっちゃいいんでしょうが……閑話休題。

 

とにかく、第一に言いたかったのは、モザイクアサのフィニッシュムーブについては別に多段ヒットにこだわる必要性はないということです。アサシンのチャージアップ系MAは元から(リターンが見合うかは置いておいて)チャージの手間がある分高威力になっていたわけですから、当然と言えば当然の話。

 

さて、長くなりましたがここまでで話したのはあくまでフィニッシュについての話。本題のチャージアップについて語るのはここからです。

 

言うまでもなく、チャージアップスキルをチャージするには敵を殴る必要がありますが……ハッキリ言ってこれがそもそも手間です。当たり前ですが、敵は只の案山子ではないので大人しく殴られてくれるわけではありません。大抵の敵は複数体群れていて、こちらがチャージ目当てで殴っている間にも当然攻撃してきます。剛腕やアンプなどの危険なModを複数持つユニークだったりすることもあります。アサシンはDef補強の手段がほとんどないため、無闇に敵に突っ込むのは危険なわけで、低レベルのうちはチャージする間もなく殺されたりするという話をよく聞きます。クロークやMBで攪乱してから~というのは1つの手ですが……操作が煩雑になりますし、暗闇やスタンも万能ではない上に制限時間もありますのでやはり立ち回りには気を遣わなければならず、そんな中で5個も6個もチャージスキルを切り替えては溜めて、切り替えては溜めて……って、

めっちゃ面倒じゃないですか?

チャージ消失まで15秒という制限時間もありますから、そこも考慮して仮にチャージを2種類ずつ溜めて解放=タイマーリセットしていくとしたら、最大スペックに達するまでにそのルーティンを3回繰り返さなければならず……どうしても相応の手間と時間がかかります。

敵が弱い他マップで安全にチャージしてから本命のマップへ向かう、という人も見かけることがありますが……ここまでくるともはや召喚ネク並みの立ち上がりの遅さです。チャージが永続なのなら賢い手でもあるのでしょうが、エリア移動や敵集団を探したりでタイムロスして、その間にチャージの持続時間が切れたりしたらもはや目も当てられませんし、狩場が被ることが日常茶飯事なマルチプレイでは普通に起こりうることでもあります。

 

ホットキーの占有数の問題もあります。D2Rのスキル切り替えのホットキーはデフォルトでF1~F8の8個ですが、チャージスキルを全種使うとなればその時点でキー6つ、Buffとして必ず使うであろうFadeもしくはスピードバースト(BoS)で更に1つ(切り替えるのなら2つ)。

フィニッシュムーブは左クリックに固定するとしても、ここにドラゴンフライト、クローク、MB、エニグマでのテレポートやCtAでのBO/BCまで加わるなら12個しかないFキーではもはや数が足りず、追加でキーコンフィグを行う必要が出てきます。まあ、D2Rではスキル割り当て可能なキーの数は最大で16、そもそもゲーム開始時にスキル割り当てはデフォルトから変更して遊んでいるという方も多数いらっしゃると思いますが……それでも管理するスキル数が多くなるとそれに比例して操作も煩雑になっていき、やはりプレイする上ではストレスとなります。少なくとも私はデフォルトの8個+左クリックの9種類(F8はタウンポータルでないと混乱してしまうので実質8種類)以上のスキルを管理しながら戦うのは脳ミソの性能的に無理です()。そもそもDiablo2はほとんどの操作が左・右クリックで完結するというアクションの簡素さが売りの一つでもあったでしょうから……やはり操作はなるべく簡略化したい。

 
とまあこんな感じで。私はチャージに関する手間については可能な限り省きたいと考えましたし……というかそもそも「もし叶うのならば、チャージなんてしたくない」というのが大半のプレイヤーの本音であるような気もします。
 
と、いうわけで私は各チャージアップスキルの性能を検討・比較し、『チャージするスキルの最適な数と組み合わせ』の考察に着手したのでした。
 
真っ先に切ったのはもちろんコブラストライク。
コブラは火力に直結しないというのもありますが、致命的な不具合(もしかすると仕様……?)を抱えていたのが理由です。

自分で検証できていないため詳しくは省きますが、コブラストライクは与えるダメージが大きすぎると吸いの量がオーバーフローを起こして機能不全となり、ライフもマナも一切回復しなくなるそうでして、こうなってはもう溜めるだけ無駄というもの。一応、靴のグレードを下げたり、FoFをチャージ(仕組みは後述)したりして蹴りのダメージを抑えれば回復するようになるらしいですが……そこまでしてこのスキルを活用する必要があるのか?というと別にそんなこともないのです。

確かにコブラでの吸いの量は莫大ですが、別に普通に装備でライフ吸い・マナ吸いを確保すればなくても困ることはないわけですし。対Uberなどについてもポーションを飲めばいいわけですし。敵のDrain Effectivenessを無視して回復ができるのならまだ活用もできたのでしょうが、そういうわけでもないですからライフタップを投射した方が遥かに楽で強いですし……もはやこのスキルには合掌する他ありません。

 

この流れでFoFも不採用確定です。

前述の通り、コブラなしでも装備で吸いを確保すれば十分な生存力は確保できる……はずなのですが、FoFには「フィニッシュムーブでの物理ダメージを(スキルレベル×3)%の割合で火属性ダメージに変換する 」という隠し効果があり、つまりは使うと物理ダメージが減る=吸いの量も減ります。Lv34以降は物理ダメージが0%=吸いの量がゼロとなり、主力スキルとするならば完全に専用の構成を作らなければならず、もはやビルドコンセプト自体が覆ってしまいます。よって不採用。

……このスキル単体で見てみればそう悪い性能ではないんですがね。

 

逆に、BoIとCoTについては文句なしの性能。

CoTとBoI(あとFoF)は爪を装備していないと使用できない、言うなれば「爪専用チャージアップスキル」なのですが、爪専用チャージアップスキルには「爪2本装備時には攻撃が2連撃になる」という特性があり、爪2本装備がデフォルトとなるモザイクアサにおいてはタイガー・コブラ・フェニックスストライクら汎用チャージアップスキルと比べてほぼ倍速でチャージアップが終わるということで……つまりは立ち上がりが早い。流石に射出後のカバー範囲についてはPSに劣るものの、それでもBoIは4Yard、CoTはノヴァが8Yard、チャージドボルトに至っては画面外=16Yard以上の距離まで届く、という立派な範囲攻撃ですし、シナジー込みならば火力も十分(シナジー込みLv34時点での実機での表記はBoIが2700~3200、CoTが430~15k。PSは2段目で300~7000、3段目で1750~2100とむしろ大きく上回るほど)。特に目立った欠点や癖もなく、シンプルで扱いやすいので切る理由を探す方が難しい。どうせシナジーになるPSだって使うしねー……と、ここで私の脳内で一度ストップがかかります。

 

そう、ここでようやくそもそも論としての

モザイクシンはPSをメイン火力として使わなければならないのか?

という話にぶち当たるわけです。

 

PSはチャージ段階に応じて属性と性能が変化する、3種のスキルを内包したような特殊なスキルで、特に2段目・3段目はエフェクトが画面端まで届くという圧倒的なカバー範囲を持つためそれが魅力となっているわけですが……ここで前置きで触れたネクストディレイという仕様の存在が問題となってきます。

詳しくはリンク先を参照ですが、これは要するに「(一部のスキルでは)同じ敵に同じスキルで再びダメージを与えるのには一定の時間を空けなければならない」という仕様で、チャージアップスキルの中ではCoTのノヴァ・チャージドボルトと、PS2段目のチェインライトニング・3段目のカオスアイスボルトにそれぞれ4F(=0.16秒。D2Rは1秒=25F)のネクストディレイが設定されています。

 

が。

 

アサシンのチャージアップスキルのネクストディレイについてはさらに重要な仕様があり……実は、CoTのノヴァ・チャージドボルトとPS2段目or3段目の3者についてはネクストディレイが共有される=同じ敵に同時にヒットした場合はそれらの内のいずれか1つしかダメージ源にはならないという仕様があるのです。これはJwikiにも書かれておらず、ごく最近になって発見された事象です。詳しく知りたい方はこちらをご参照ください(動画付ですが、全部英語なので一応注意)。

 

前置きにて、このビルドではPSを使っても殲滅力は変わらないという旨を書きましたが、それはこのネクストディレイが原因です。同時に当てても有効なのが1つだけなら、そりゃ火力も変わるわけがないですね(FoFとBoIについてはネクストディレイが設定されていないため、撃ったら撃った数だけきちんと火力が上がりますが)。

そして更に重要なのが、ノヴァ・チャージドボルト・PS2段目or3段目、これら3者を同時に発射した際に、3者の中で最も仕事をするのは実はPSではなくCoTのノヴァであるということです。これは各Missileの弾速差が主な原因となっており、同時に撃った場合、3者の中ではノヴァが最も速く判定が広がるのでノヴァが真っ先に敵にヒットし、次いでPS→チャージドボルトの順番で判定が敵に届く……のですが、先行したノヴァのヒットにより敵にネクストディレイが発生しているため、PSとチャージドボルトはダメージにはならず標的を素通りしていきます。もちろん、ノヴァの範囲8ヤードの外についてはPSの方が先に当たり、チャージドボルトが無効となる。

……のですが。ここまで遠くの距離になると、PS2段目のチェインライトニングについては蛇行するような独特の軌道が災いして当たり方がまばらになるため、そもそも当たらないことが多々あります。PS3段目のカオスアイスボルトについては軌道は問題ないものの、ダメージ自体が低いのでやはり敵は生き残る。こうなると、残った敵目掛けてもう一度テレポもしくは移動して再度攻撃することとなるでしょうが……この際にも真っ先にヒットするのはCoTのノヴァであって、PS・チャージドボルトは敵を素通りしていって……あれ、PS仕事してなくない?

 

……ネクストディレイの問題を一旦置いておくにしても、PSはいくつか弱点を抱えたスキルでもあります。

 

まずはチャージアップの段階に応じて性能が変化するというPSの性質そのもの。

最も広範囲に広がりAOE(範囲火力)があるのは2段目なわけですが、これを発動させるにはチャージアップを2段目で止める=段階を調節する必要があります。当然ですが、チャージアップはフィニッシュと違って必中ではありません。敵によってはブロックもされます(しかも、Fallen系とかに)。よって単に2回殴るだけでは駄目で、一々ヒットしたかどうか確認する必要があります。当てすぎて3ヒットしたりしても駄目。モザイク2本装備ではチャージが消費されない=チャージの段階を下げることができないため、チャージが切れるまでの15秒間攻撃せずに待ってから溜め直すか、もしくは別装備で攻撃してチャージを消費して調整するかしかなく……とにかくチャージの調整にはやたらと神経を使わされます。

 

範囲があり過ぎるというのも問題です。TZが実装された今、戦場の地形は様々で、Act2の下水やAncient'sWayのような狭い通路ばかりのマップを回ることも少なくはないですし、そもそもCSやWSKなどのメジャーなトレハンスポットにおいても、狭い通路で敵が密集していることは珍しくもなんともないです。そしてそういう地形においては、PSはMissileが壁にぶつかり判定が消えてしまうため、ポテンシャルをフルに発揮できません。まあ軌道が上手くはまって通路を真っ直ぐ駆け抜けることもないでもないですし、牛やStonyFieldのような開けたマップならば当然問題にはならないのですが……別に全画面=16ヤードに渡るほどの広範囲を必ずしも一手でカバーしなければならないか?というと別にそうでもありません。でなければノヴァソサがトップTierに君臨し続けているはずがありませんし、むしろ自分の認識できない範囲で敵が倒れ、そいつがHRを落としていたり……なんて事態すら考えられます(いやまあ、流石にこれは極論ですが……それでもマルチで他プレイヤーからアイテムを横取りされやすいのは事実)。

 

また、PSをメインに据えると他のスキルが全て補助スキル止まりになってしまうという問題もあります。CoTはシナジーとして必ず20振るでしょうが、併用すると先に述べたネクストディレイの関係でPSが喰われてしまうので、PSメインならもう溜めない方がいい。BoIはネクストディレイの競合もなく、完全凍結で自身の安全を確保できるので使いたいですが、範囲が4ヤードとPSとは噛み合わないので1+ブーストで十分……なのはいいけれど、今度は浮いたポイントをどこに回すのか?という話になってきます。ここまでスキルを切り詰めるとポイントが駄々余りになってしまい、FadeやBoSに20振ってもなお余りが出てしまいます(Lv80で残り20ポイント)。コブラ・FoFは既に切っていますし、タイガーはPSの火力には貢献しません。タロン・クロウも1+ブーストでいい。クロウマスタリーはAR補強でチャージを楽にこそすれど、前述の通りいくらARを伸ばしても必中になるわけではないのでPSのチャージアップの煩雑さは解消されません。ウェポンブロックは単純に伸びが悪いので20も振り込まなくていい。>シャドウマスターはチャージアップの際のデコイくらいにはなるかもですが、その後は基本的にプレイヤー自身が火力を出して全ての敵をぶっ飛ばしていくわけですから出番なし(というかMBで敵を洗脳=無敵にしたりするのでむしろ邪魔)。デスセントリーは設置するような暇があるならもう一度蹴りに行くべきですし、そもそも多PPLでは火力不足。ブレイドシールドもあくまで自衛スキルに過ぎませんし……どうしましょう()。

 

そして、PSをメインに据えるとダメージ源が単属性になる=SunderGCとレジ下げ装備の併用が必須、かつPSの威力はCoTなどよりは控えめなので多PPLを考えるならスキルブーストも必須となってしまう、というのも物凄く痛いです。

両手がモザイク2本で固定となるモザイクアサでレジ下げを確保するには高級品であるグリフォンズアイかファセット複数個しか選択肢がなく、ファセットを使う場合は理想ベース(3穴+他ModのDiadem・Tiaraや4穴+他Modの鎧など)がグリフォン以上に希少かつ値が張る。

当然盾も持てないので、自身のレジスト確保にも苦労します。仮にグリフォンを採用したならトーチ・アニ込みでマラ護符などを使ったとしても最大値75には程遠く、籠手・靴・ベルト・リングで更にレジを稼ぐとしても良品のレア物を探さねばならずやはり予算の問題が付きまといますし、更にベルト・リングについてはアラクニ・BKなどのスキルブースト装備とトレードオフ。Fadeを常用するにしても稼げるレジスト値はせいぜい70前後とSunderGCのペナルティを補うのが精一杯、またBoSなしではフィニッシュ・チャージアップ共にIASを考慮する必要性も出てきて、理想ベースであるGreaterTalons系で計算しても必要なIASはタロン最速に46、汎用チャージアップ最速に60とどちらも爪・籠手のIASだけでは届かない微妙な値で、爪専用チャージアップ最速に至ってはなんと……要求IAS152!?

そしてPSブースト付きのグレータータロンのお値段はというと……

 

……

…………

………………

PS、お前もう船降りろ。

 

けちょんけちょんにこき下ろしてしまっていますが、これはPSがダメなスキルというわけではありません。むしろ優秀過ぎたからこそ起きている問題です。RW:Mosaic実装以前、というよりリマスター以前。LoDでのアサシン実装当初から、PSはPS単独で存在が完成されていたチャージアップ系MAの最高峰だったわけで……要は『スタンドプレーが得意な選手がチームプレイに馴染めなかった』という感じの話なんです。

せっかく20振るんだし、どうにか使ってあげたいという気持ちはもちろんあって、対ボスで1段チャージのメテオを使うなども試したりしたのですが、このメテオはサーバーへの負荷が重いらしく、連発すると回線が切断されるという始末で……(実際された。連打せずにちょこっとずつ出したりしても切られた)。よって今回の構成ではPSはシナジー源として割り切って封印することと相成りました。

 

では実際、PSなし、CoTとBoIの2チャージだけで果たして火力は足りるのか?というと……

 

足ります。

(ぇ?)

 

足ります。全然足ります。少なくとも1PPLでならこの2つのチャージだけ&トーチ・アニ含むスキルブースト一切なしでも火力は十分。8PPLでもスキルGCなしで他の一般ビルドと遜色ない程度の火力が出ます。

が。

やはりというか、生存性には若干不安が残ります。1+ブーストのタロンやクロウでは(少なくともライフについては)吸いの量が足りない。そして火力が及第点だとは言っても、ノヴァソサなどのトップビルドには流石に届かない。Maxrollなどの評価で言うならばこの時点では「A or B-Tier止まり」といったところでしょうか?

とはいえ、CoT・BoI、シナジーのPSにそれぞれ20、ドラゴンフライトまでの各フィニッシュムーブに1ずつ振り込んでみたとして、スキルポイントはまだ余ります。完成レベルを幾つにするかは人によってそれぞれでしょうが、トーチ解禁のLv75時点で15ptほどの余り。これで生存力と火力をもう一押しできるかというと……

 

できます。

(ぇぇ~?)

 

ここでようやくチャージアップスキル最後の1つ、タイガーストライクの話になります。

タイガーの効果は単純明快、フィニッシュムーブの物理ダメージを増加させるというものですが……その倍率がぶっ飛んでいます。3段チャージならLv1時点で300%、そこからLv1毎に60%ずつ倍率が上がっていき、Lv13時点で1020%と物理ダメージが10倍超に。当然吸いの量も同じだけ増えるので生存性についてはこれで解決。

では火力についてはというと、ここまで敢えて触れてこなかったドラゴンテイルをフィニッシュとして採用することで完全にS-Tier級のAOEを発揮できるようになります。

 

ドラゴンテイルはキックと同時に、そのキックで与えた物理ダメージにスキルレベルに応じた倍率を掛けることで威力が決定される火炎属性の爆発を発生させる、という、なんだかややこしいダメージ計算を行うちょっと特殊なスキルなのですが……このスキル、実はタイガーと抜群に相性がいいんです。

大事なことなので繰り返しますが、テイルの爆炎のダメージはキックで与えた物理ダメージを元にして計算されます。この『キックで与えた物理ダメージ』というのはタイガーで増幅された『後』のものを指していますので……

要はタイガーと併用すれば爆炎のダメージは「元々のキックダメージ×タイガーの倍率×テイルの倍率」になるという倍々ゲームが発生し、火力が爆上がりするのです(もちろんタロンやクロウも各々のスキル倍率×タイガーの倍率で最終ダメージが決まりますが、タロンはダメージ倍率がかなり低く、クロウは倍率こそそれなりですが爪による攻撃で、爪はベースダメージが低めの武器なため最終ダメージはイマイチ)。先の例に則りLv75での余剰スキルポイントをタイガー・テイルに7ずつ均等に振ったとして、最終倍率はタイガー(100+900)%×テイル(100+150)%で……なんと2500%!!!

RW:Mosaic自体にMA+2が付いていて、2本装備前提なので各Lv11で計算しました。が。トーチ・アニは加味してないので実際はもっと増えます

さあ、では実機ならどうなるかというと……(執筆時点で動かせるのがプランナーの構成のLv94キャラしかいなかったのであくまで参考程度ですが、)テイルLv34での表記ダメージが3300~5700、ここにタイガーLv30を3段目までチャージするとなんと表記は30K~48K。最低値がCoTの最大値の2倍!?ここに傭兵のMightオーラや、アンプ・ディクといった各種物理ダメージ増加の支援が付けば更にダメージは跳ね上がって……とりあえず「超」という表現すら生温い超絶大火力となることは言うまでもないでしょう。

 

そしてフィニッシュ自体のダメージ量を差し引いたとしても、テイルには他のフィニッシュムーブとは一線を画す、唯一無二の特徴があります。冒頭にも書きましたが、タロン・クロウ・フライトらが対単体攻撃なのに対して、テイルは爆炎による範囲攻撃なのです(正確には対単体のキックと範囲攻撃の爆炎の複合)。この爆炎の範囲は4ヤード。これはBoIの範囲とピッタリと重なっており……うん、やはり他のチャージアップスキルとも抜群に相性がいい!というかもう、PSどころかBoIとCoTすら要らないのでは……?

 

さて、ここで気になってくるのはテイルが1回につき1ヒットの単発攻撃であるという点で、1度に複数回の蹴りを繰り出しチャージアップスキルを連発できるタロンと比べてどちらが優れているのか?という話でしょうが……これは一長一短です。タフな敵に限って考えればむしろ1+ブーストのタロンに軍配があがったりもするのですが……忘れてはいけないのが、ここでも再びネクストディレイを考慮しなければならないということです。

ここまででチャージアップスキルをタイガー・CoT・BoIの3つまでに絞り込みました。BoIについてはネクストディレイが設定されていないので大丈夫ですが、問題はCoTです。

タロンの攻撃モーションフレーム数は最速で3F*n+最終段のみ7Fで、CoTもBoIもヒットした数だけ判定が発生し、ネクストディレイのないBoIについてはヒット数分ダメージ源となるのですが……CoTは4Fのネクストディレイがあるせいで2発中1発は実質空撃ちとなります(「IASを調整してタロンを4F*n回にすれば全段ヒットする」と言っている解説動画や記事がありますが、これは間違いです。ネクストディレイはCoTの4Fの場合、「4Fの長さの無敵があって、次のCoTが当たるのはその無敵が切れた次のフレーム=5F目」となりますので、タロンを4Fにしても3Fの時と同様に半分は空撃ちです。仮に5Fまで落とせるなら全部当たりますが……それにはベース速度+10の爪を用いる必要があり、それらの爪は2穴までしか開かないのでRW:Mosaicのベースにはできず、また発動できたとしてもIASが11以上付くと4Fになってしまうので結局無理です。というかそもそも、ネクストディレイを克服できる装備の組み合わせなんかがあったらその分火力が上がるわけですから理想ベースがGreaterTalonsではなくなっているはずですよね)。

よってタロンで発生するダメージはBoI*ヒット数+CoT*ヒット数/2(切り上げ)で、3ヒットの場合BoI*3+CoT*2。総モーションフレーム数は3*2+7=13Fとなります。

一方テイルの方はというと……テイルは最速で総モーションフレーム数は7F。これは当然CoTのネクストディレイ4Fを超えていますから、テイルを2回撃った際にはCoTも再度ダメージを与えることができます。そしてテイルには前述の爆炎も付随していますので、テイル1回で発生するダメージはBoI+CoT+爆炎となり、2回撃てばBoI*2+CoT*2+爆炎*2、総モーションフレーム数は7*2=14F……3ヒットタロンと比べて1Fだけ遅くなり、BoIも1回分減りますが、CoTは1回増えて更に爆炎が2回付いてくる。爆炎のダメージ量は先述の通りですので、どう見てもスペック的にはタロン<<<テイルでしょう。プランナーにおける計算でもDPSはテイルがタロンの4倍以上の値になります。まあダミーターゲット=「全レジスト0%の架空の敵相手での数値」ですからあくまで計算上ではあるのですが……各論を考えるとしても属性の数が1つ多いテイルの方が有利な場面も多いでしょうし、SunderGCとレジ下げ装備を駆使したとしても4倍という差が覆ることはそうそうないはず。

そして、ここまで比較しておいてなんですが、テイルにポイントを振る=前提としてタロンも取っている=自然と1+ブーストで運用ができるわけですから……そもそも優劣なんて付けなくても使い分ければいい話でもありますね()

まあ、騙されたと思って一度テイルも使ってみてください。

 

というわけで。このビルドではチャージアップをタイガー・BoI・CoTの3つとし、基本的にはテイルをフィニッシュムーブとして常用。7F単位で4~8ヤード内の敵を粉砕しながら猪突猛進し続けていきます。細かい立ち回りは後の項で。

 

  装備の詳しい解説

前述の通り、確定装備はモザイク2本とキラの守護者(以下、カイラズ)だけです。

プランナーの構成ではエニグマやBKリング、マラ護符などHR級の高価な装備を身に着けていますが、これらは全て自由枠です。廉価版や他候補については後述。

 

モザイクのベースについては振り速度と要求ステータスの兼ね合いでGreaterTalonsにしましょう。BoSブースト込Lv15からチャージアップが最速になります。仮にLv1でもフィニッシュは最速。

StaffModについては付いてるに越したことはないですが……別になくても8PPLを普通にぶっ飛ばしていけるのでプレーンで構いません。そこにこだわるくらいなら、その分を他部位や属性ダメージ修正の可変値リロール、傭兵装備に当てた方が遥かに強く仕上がります。

 

さて、まずはなぜ兜がカイラズなのかについて。

みなさんが対抗馬として思い付くであろうものは、

・雷ビルドの究極であるグリフォン

・スキル+2に多量のライフ・マナ、DR10%にMFまでつくシャコ

・スキル+1に、最大で全レジ30、DR15%、2穴まで付いてカスタムも可能なCoA

といったところでしょうが……このビルドに限って言えば、グリフォンもシャコもレジストが付いてない時点で落第です。なぜなら、火力については「1ppl時点でトーチ・アニ抜きのBoI・CoTで十分、8pplでもテイルを含めれば余ることすらある」ほどのポテンシャルを持っているこのビルドに更なるスキルブーストや火力補強は不要であり、また、迅速にチャージアップをして以降は相手を一方的に蹴り殺し続けて殴り合い=物理属性の被弾などほぼしないため割合DRも不要であるからです。弓兵などからの被弾は多少はありますが、脚が止まりがちなタロン主体と違い、常にせかせか小刻みに動き回るテイル主体のこのビルドでは遠距離攻撃もそう多くは当たりません。むしろ気にするべきはMegademon系のような高ライフ・高レジストで殺しきるまでに数発かかるような敵からの反撃……しかもBoIの完全凍結を加えても尚かましてくるような反撃=インフェルノなどの属性攻撃、となりますので……まず稼ぐべきはレジスト値、次いでライフ、そしてFHRでしょう。そう考えるとCoAは中々いい線を行っていますが、2穴にUm*2を刺してもレジは最大で60、要求Strも重い。一方、カイラズは素で最大70、穴あけしてUmを埋めれば(鎧でのレジスト最高値がBer要求のCoHで65なのに)85ものレジを稼げて装備条件はレベルのみ。凍結無効もついているため、近接ビルドの呪いの装備ことRavenFrostも外せてリングの選択肢も広がる(まあ、多量の実数ARとDexを持つレイブンはこのビルドとはかなり相性いいんですが……吸い確保のことを考えると外せるに越したことはないです)。

こんな感じで、採用しない理由を探す方が難しい(というか、鎧はoskillでテレポートが付くエニグマや驚異の65%FRWと避け(Evade)を備えるRW:Huslteなど『互換の利かない固有効果』を持つものが多く、籠手・ベルトはそもそも稼げるレジ自体が少なく、靴はテイルのダメージに直結しやはり稼げるレジは多くはない……と、他部位がこんな調子なのに、レジ下げ=グリフォンをかなぐり捨てたこのビルドで一体他に何を付けるというのか)。

Fadeを使えば同等のレジは稼げる、という意見もあるでしょうが……このビルドは基本的にBoS推奨です。振り速度を上げる、というのも勿論ですが、このビルドはドラゴンテイル=単発超絶大火力を次から次へと繰り出しながらひたすらマップを『走り回る』ことで範囲殲滅を行うわけで、(まあ長距離移動は流石にテレポを使いますが)FRWを稼ぐことが殲滅速度向上にも繋がるため極力BoSを常用したくもあり……またFade常用というのはUberメフィに対して個別に装備を用意する必要があるということで、汎用性が低くなるとも言えます(まあ、隠しダンジョンの裏ボスを指してこんなこと言えちゃうのもどうかしてる気はしますが)。

なので、基本は兜カイラズとして他部位を充実させ、アサスキル+2・両吸い・全レジ・FCR20・2穴、のような超超級サークレットを手に入れた時にはじめて、リングやアミュレットを含めて装備を見直す、といった風にするのがこのビルドでは筋かな、と思います。

 

さて、じゃあ確定のモザイク2本と兜以外の装備はどうなるのかというと……

何でもいいです。

(ぉぃ)

 

究極&汎用はプランナーの通りのエニグマ・アラクニ・マラ護符・FCR+マナ吸いリングといったところですが……他候補はいくらでもあります。

 

・鎧

エニグマはMFとFRWが一緒についているのがこれしかなかったから渋々付けているようなもので、テレポは長距離移動用、スキル+2はオマケです。

前述の通りFRWが肝心かつプレイを快適にしてくれるので、やはりRW:Huslteなどが安価で安定。MF目当てでSkullderや、レジ最大値とブロック短縮ができるGA、スキル+2・高Def・レベル比例Vit加算のArkain'sValorなども選択肢になるでしょうか。

 

・ベルト

エニグマ使うならやっぱりアラクニ欲しくなりますよね()

他候補はFRWとマナ吸いが一緒についてるマヴィナベルト、両吸い付きのWilhelm'sPride、Str補強+火・雷レジの芋金、ソウル意識のT-gods……うん。やっぱりなんでもいいです()

余談ですが、Str補強=物理ダメージ上昇=テイルの火炎ダメージ上昇なので後ろ二つは地味に火力補強にもなってます。

 

・籠手

ドラクルはUber意識というのもありますが、ライフ吸いに加えてキルライフ・OW・Str補強とModに無駄がないからつけているだけで、普段使いではライフタップなんて発動する間もなく敵が消し飛んでいきますから、ライフ吸いとレジ・ステータス補強などが付いていれば何でもいいと思います。再三繰り返してますがMA+2=火力補強は不要ですし、BoS型なのでIASも不要。

迷うのならMFと微量ながらARの付くChanceGuardなんかでいいかと。

 

・靴

靴だけはテイルの威力に直結するためエリートベースのものにしましょう。とはいえエリートであればほぼ何でも可。というか1pplならエリートベースである必要すらなかったり。

究極はシャドウアーツ+2と大量のDex・FHR30・FRW30と有用Mod満載かつ最重量でキックダメージ最大ながら要求値-20%までついてるシャドウダンサー。

安価に済ませるならStr・Dexブーストとライフタップ・骨檻チャージでよりUberが楽になるMarrowwalk、FRW最高値=40%のナタ靴やオルダーなど。

 

・アミュレット

マラ護符安定。対抗馬はメタルグリッド。

安価に済ませるならサラセン、最悪マヒンオームとかでも……

レジスト確保できるなら何でもいいでしょう。

 

・リング

他部位で足りないものが付いてるレア物などを適当に……

エニグマを使うなら1個くらいFCRを付けておきたいところ。

 

・裏装備

折角使用スキルを減らしてホットキーを確保したので、どうにかCtAを持ちたいところ。

なければ移動用にテレポ杖や、LR、ライフタップチャージのワンドなど。

1発芸用にアンプチャージのGavel of Painなんかも……?

(アンプ3回しか撃てないけど)

 

・傭兵

テイルのダメージを底上げできるMightオーラ持ちのAct2傭兵が安定。

安全性を高めたいならHolyFreezeなどでも。

RW:Insight+RW:CureのPrayerオーラ効果3倍コンボを使えば本体装備からマナ吸いを切れるのでこれも一興。

 

究極はConviction目当てでRW:Infinity装備……なんですが、実はコンヴィクは敵にかかるまでに若干の間があり、この僅かな時間の間に大抵の敵は殺せちゃうのでこれも必須ではなかったり(対DCなどでは大助かりですが)。

とりあえず生き残って近くでオーラ出してくれてればそれでいいので、高威力の武器でライフ吸い確保できてればやはり何でもいいですね。

 

  立ち回り

タタンタタン(BoI)、タタンタタン(CoT)、トントントン(タイガー)、ウァイ!(テイル)。

動き出すまで約2-3秒。ここからはノンストップ。だけどアイテム選別やらチャットやらで15秒経ってチャージが消失したとしても、再チャージだって2-3秒で済むんですから必死こいて維持に専念しなくても大丈夫です。気楽にいきましょう。

PSのような段階調整も不要なので、チャージアップ時はクリック押しっぱなしでオッケー。

1PPL時はタイガーもなしでオッケー。吸いが欲しくなったら溜める程度でいいです。でもまあ普通は溜めるかな。まあ吸いの量と相談で。

 

折角ホットキー占有数を減らしたので、参考までに自分のキーコンフィグを晒しておきます。

・表左クリック:タイガー

・F1:テイル

・F2:CoT

・F3:BoI

・F4:テレポート(エニグマなしならドラゴンフライト)

・F5:BattleOrder(CtAなしならクロークやMBなど)

・F6:BattleCommand(同上)

・F7:BoS

・F8:タウンポータル

・裏装備左クリック:PS(使わないけど一応)

 

テイルが右クリックなのは押しっぱなし(ドラッグ)にすればキャラが移動と同時にぶつかった敵を自動で蹴っ飛ばしてくれるからです。3属性の攻撃を同時に繰り出すのでチャンピオンだろうユニークだろうと倒せない敵はまずいません。テイルの爆炎は計算式の関係上、物理無効の敵を蹴った際には爆炎のダメージも0になる=火炎無効・物理無効どちらかがついてる時点でダメージが無効になる、という弱点がありますが……このゲームは仕様上、敵には2属性以上は無効が付かないようになっており、火炎or物理が無効なら氷or雷はダメージが通るわけなので、多少硬くてもそう時間を掛けずに殺せます。なのでどこがTZになったとしても半自動でらくらくクリア。

 

……と、言いたいところなんですが、テイルは現在厄介な不具合を抱えており、ActボスやMegademon系などの一部の敵に対しては少し戦い方を工夫しなければなりません。

 

不具合というのは、所謂『同期ズレ』のようなものです。

詳しく知りたい方はこちらをご参照ください(動画付ですが、やはり全文英語なので一応注意)。

要は、サーバー側とプレイヤー側でテイルのモーションor判定発生に関する処理が食い違っていて、サーバー側ではテイルのモーションが『遅く』扱われてしまうため、テイルを連打し続けているとアサシン自身は蹴りを繰り出しているにも関わらずダメージ等が一切発生せず、その間は付随するBoI・CoTについてもエフェクト・ダメージが発生しない、という現象が起きます。

ラグが酷い時に起きる『殴ってるはずなのにダメージが通らない』状態が常について回っていると言えば多少はわかりやすいでしょうか?

 

(大抵の)1-2発で倒しきれる敵については全く問題ないのですが、先に述べた硬い敵相手だとモロにこの不具合の影響を受けます。発覚したのが2月半ばで未だに放置されているので、いつ修正されるかもわからない状態ですが……一応、操作を工夫することで対処は可能です。一体どうするのかというと……

『連打しなければいい』んです。

1-2発で倒しきれない敵とかち合ったら、押しっパにしていた右クリックを一度離し、トン・トン・トン、と目押ししましょう。

???「ちょっとずつなんだ……ほんの少しの力でな……何回もたたくんだ……」

(ちょっと癪ではありますが、)サーバー側でなされている『遅い処理』に合わせてテイルを繰り出せば同期ズレは起きません。面倒に感じるとは思いますが、プランナーの装備構成であればDCくらいまでなら対応できます(だいたい10秒くらいで殺せる?)。

???「おもいっきり殴っちゃだめだ……狙いが正確じゃあなくなるし(ry」

 

流石に8PPLバールやUberクラスのボス敵になるとこの目押し方式でも対応しきれなくなりますが……こういった相手に対してはそもそも20振りタイガー&テイルより1+ブーストタロンの方が有効です。

CoTにネクストディレイが設定されているのはあくまで『2段目のノヴァと3段目のチャージドボルト』についてであって、実は1段目の「キック自体に雷ダメージ(シナジー込みLv34で約1-7000)を付与する」効果についてはネクストディレイがありません。よって、プランナーでのDPSで4倍もの差こそあれど、対単体かつ超タフな敵については実はタロン連打の方が処理が速い。なので、ホットキーを設定し直すなり、スキル選択からタロンを選ぶなり、冷静にスキルを切り替えてから存分に蹴り倒しましょう。ライフタップさえあればUberメフィだろうと負けることはまずありませんので。

 

  育成

Lv80手前までトラップで育成してからリスペック、、、

なんて言うとありきたりがすぎるので、自分が実際に使った、動きに慣れる為の爪2本固定&MA主体でのゼロスタート育成チャートをご紹介。

 

・キャラ作成直後

通常攻撃ぺしぺしで進みましょう。

両手に2穴カタールを持ち、穴にダメージ系のチップジェムを埋めるとつよい。

タイガーは溜めるの遅いし使い切り、タロンはこの段階ではマナコストが重い上に靴も弱いので経過として1振るに留め、スキルポイントはクロウマスタリーに割いてダメージ&AR強化。

 

・Lv6~

BoSとドラゴンクロウが解禁になるので使っていきます。ドラゴンクロウはマナコスト2とこの段階でも使えるコストの安さなのでメイン火力に。ただしポイントはクロウマスタリーに振る方がいいはず。FoFは経過で1振っとくだけで使わない。

 

・Lv12~

コブラ、ウェポンブロック、クロークが解禁。いずれも1振りでOK。まだまだドラゴンクロウだけで進めるので特に言うことなし。

 

・Lv18~

CoT、テイル、Fadeが解禁。だけれどまだまだドラゴンクロウ。グレーターマミーの取り巻きの骨など、低耐久で数が多いのをまとめて処理するときにCoTを使う程度で、基本はやっぱりドラゴンクロウ。

 

・Lv24~

BoI、フライト、MBが解禁。だけど本命はLv23で解禁のRW:Pattern。ブレイドタロンなどで作れば火力が一気に上がるのでまだまだドラゴンクロウでやっていける。ベースの要求ステStr/Dex50ずつを満たすように、計画的にステータス振りしておきましょう。

 

・Lv30~

PSとVenomが解禁。ここら辺からようやくMAアサシンらしくなってくる。PS3段目まで溜めてドラゴンクロウでカオスアイスボルト・チェインライトニングが同時に飛び出るので一気に範囲殲滅力が出るように。とはいえ、乱発できるスキルではないのであくまでいざという時の必殺技と思いましょう。やっぱりドラゴンクロウぺしぺしが基本。

 

・Lv42~

スキルチャームやデュリエル、Vgaze、そしてチョプチョプといった各種ユニークが解禁。

Str・Dexを各ブースト込み80まで上げておき、上がり次第武器をチョプチョプ2本に。

そうすると……?

NMもドラゴンクロウぺしぺしでスムーズに進めるように!(ぇ

レイブンフロストやサラセンなどの育成用ユニークも使えるようになり次第がんがん使って行きましょう。

そうすれば3馬場なんかもドラゴンクロウで殴り倒せます!(ぇ

 

・Lv53~

ゲームクリアです。お疲れ様でした。

 

  あとがき

くぅ疲(ry

このビルドの構成自体にはかなり早期に辿り着いてて、インフィ含めた装備の確保や8pplでの火力実証なんかも1ヶ月以上前に終わってたんですが……とにかく書くのが遅かった感。

 

噂ではありますが5/4にラダー終了という話らしいですね……(あくまで噂ですけれど。

またモザイク並みの新RWが追加されるかもわかりませんが、とにかく楽しんでいきたいものです。

 

Twitchでは毎日20時~24時までD2Rの配信やってます。

よければ遊びにいらしてください。

シーズン3中なら今回のビルドの実演などもできますので。

(シーズン4きたら全キャラ消しますけど)

 

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