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油絵が中心の制作日記です。


お好み焼き

こんにちは。

最近お好み焼きに挑戦しているのですが、なかなか奥が深い。

今後、火加減や出汁に改良を加えてみる

あと、油をひかなくても こびりつかないコーティングのフライパンが欲しいっすね。(そもそもフライパンで作るものじゃないけど自宅だからね・・)





そんなことはおいといて、五美大展の搬入が終わりましたよ。

美術館の裏側がみれて結構新鮮でしたね。超でかいエレベーターとか。

搬入 作品 美術館

各々の作品を設置。卒制なので皆、大きく力の入った作品を持ち込んでいた。





搬入 作品 美術館

設置作業は教授が大まかに割り振りつつ、設置場所に拘りがある人は申し出て移動する感じでした。

やっぱり大きい作品ほど離れて見れた方がいいなど、展示にも適材適所があるものです。






作品 展示 国立美術館


自分はこんな感じに展示しました。 

絵の消失点と目線の高さが合うように展示するのがベストな気がします。







今回はこの辺で
またなにかあれば更新します。

タマビ 夜景

こんばんは

寒い日が続きますね

最近は引越しなどでバタバタしており、久しぶりの更新です。

卒制は提出と批評会が終わり、2月から五美大展に搬入です

なにやら国立新美術館でやるとか。

期間中、自分は監視員として2日間ほど出向く予定です。



就職は決まらなかったので、4月以降も就活を続けます。

一応3DCGの映像制作の仕事を探しているのですが、
こういう美術系の制作職って、企業の作ってるコンテンツと自分のしてきた制作が、
ある程度一致してないと、軽薄な志望動機になってしまうので、
企業研究と自己研究を照らし合わせる作業が大半を占めていました。

これからは就活を意識して3DCGやデジタル画の制作を多くこなすので
ブログでもパソコンで描いた絵などを紹介する機会が主になりそうです。
なんせ自宅で油彩画はやりづらいというのもありますが、
ただ油絵が自分の表現の原点なのは変わりはないので、頻度は減りますが大学卒業しても続けていくつもりです。

しかしブログとしては、油絵を初めとするファインアートを中心にやってきたので
がらっと紹介する作品の方向は変わりそうです。それでもブレない軸のようなものはあるから
見てくれてる人には、そのまま読者で居て欲しいと願っている次第です。
(端から見ると迷走しているようかもしれませんが)


とりあえず、シメに卒業制作の作品の完成系を貼っておこうと思います。

油絵 分割

分割 2000mm×1300mm



油絵 水と木

水と木 760mm×970mm



油絵 マンホール

マンホール 727mm×910mm




あきらかに描写が足りない部分があるのは否めないですが

就活とかを言い訳にしたくないんだけど、どうしても気持ちが入らないとこは大きかった・・




卒業後は納得できる作品を描いて公募展などに出品することを考えていますがいつになるやら。

とりあえずは、今回を一つの区切りにして、次回からは気持ちを切り替えて更新していきます。

では




明けましておめでとうございます

一年あっという間でした。

今年は色々なことに挑戦する年にしたいです。



とりあえず今回は、久しぶりに3DCG制作について書いていこうと思います





3DCG


Lightwave_layout

冬空がきもちいい。 

CGですけど。

3Dでは、2D画ではなかなか表現できないバルールと正確なパースが簡単に得られるので気持ちいいです。

最近は建物のモデリングに着手


しかし、ポリゴンの数が多くなってくると位置情報が狂ったり処理落ちする。なぜだ

学生版だからなのか?それともPCのスペックが問題なのか?

そこの不具合がよく分からぬまま。







Lightwave

レイアウトで 以前作った車を道路に置いてみた。

人生で一度だけでいいからスポーツカーでドライブしてみたいものだ。


ちなみに道路のテクスチャはフリー素材使いました。




最近は物体の質感作りにハマってます。




このような、光沢や透明度などを数値で設定するサーフェイスパラメータというものをいじります。

画像のは、メタリックな質感を作ったときのものです。ゴールドですね。





CG 質感 鉄 テクスチャ 金塊

レンダリングした際に綺麗に仕上がると嬉しいです。

表面の歪んだ感じを出すのには少し苦労しました。

通常のイメージマップテクスチャは使わずに

光の反射にムラを作る為のプロシージャルマップっつーものを二枚重ねて表面の歪みを作ってます。







こういう砂の地面もいちいち凹凸をモデリングせず、バンプを貼り付けるだけで

連続したパターンではない自然なノイズを数学的に作り出してくれるのでかなり便利です。




ビューの状態では見えず、レンダー上でみれるものらしい。



最終的にはハイエンドなグラフィックを目指しているのですが、なかなか独学では分からないことが多い。


複雑なオブジェクトを作ろうとするとエラー起こすし。

(多分ポリゴンの割り方が悪いのかも?五角形や頂点超過を見過ごしている可能性もある)

また、今回のプロシージャルマップだって、Unityとかの別ソフトと連携できるか分からない。





とりあえず、細密なモデリングができないので

あえて単純な形のオブジェクトだけで、リアルなシーンが撮れないだろうかと考えた結果


空にシャボン玉を飛ばす案に行き着いた。







うーん、このフレッシュな感じがいいね。

ちなみに空は、球体の内側に空のテクスチャを貼ったもの。
(スカイドームといわれる、空を表現する際の常套手段)
よって、このレイアウトには球体しか存在しない。 モデリング技術皆無


でも、このままではシャボン玉が風船みたいなので、
サーフェイスで透明になるように調整してレンダリングしてみます。










シャボン玉 CG


おっ、結構それっぽい。







次回は卒業制作の経過、もしくは完成系を紹介すると思います。

多分展示直前になるので制作の経過としては最後になるかな


ではまた。