自己満足なスリキン記事 1 | 島田兵のブログ

島田兵のブログ

ブログの説明を入力します。

誰も見る事はないだろうけど

【 THE WORLD of THREE KINGDOMS 】

において自分が感じた(役に立たない)事を書いていこうという記事


確実なものではありませんので「こういうのもあるのか」くらいに認識していただければ


◆停止奮闘(2)、停止大奮闘(3) 強化戦法   ※()の中の数字は消費統率です

戦闘中に自身が一切動かない時の相手の士気ゲージの減少を早くする


説明は適当です

他にも停止&移動を問わない「奮闘系」と移動中限定の「移動奮闘系」がありますが

今回は停止奮闘系を主観で書いていきます


普段乱戦中の攻撃を一切挟まない状態ではお互い士気ゲージが削れる時間は

約3秒に1回(正確な時間は要検証)

という状態になっています

そしてこれはその乱戦中、自身が止まっている場合にのみ削る間隔が短くなる、という戦法です


基本的に二度掛けまで効果はあると思います

それ以上かけても体感的に早くなっている感じがしなかったので…

これを使うとどれだけ削りが早くなるかは後日調べてきます

調べてからこの時期を書けよって話なんですけどね!!


現時点での環境なら使う必要はあるとは思えない戦法ではありますが

使うと思っていたよりは便利に感じる場面もあるのも事実

でも速攻で敵を排除する、というのには一切向きません。兵士も削れませんし


前置きはともかく今回は他の奮闘系にも言えますが自分で感じた利点を書いていきます


■攻撃力が必要ない

これは利点と言えるのか?という疑問はありますが乱戦ケージを削る量は基本的に一定(のはず)

相手が堅守系や妨害系を使ってきたとしても攻撃戦法ではなく強化戦法であるため

その影響を受けることなく相手の士気ゲージを削ることが可能になります

ただし混乱とかはやめてください死んでしまいます


相手が大堅守等を使いガチガチに硬くなってダメージが通らない!

そんな状況でも乱戦系には一切関係ありません


相手が妨害系(一部除く)を使ってきて成功率が低すぎて殴れない!

そんな状況でも乱戦系には(ry


■停止してる間は統率の回復が早くなる

つまり停止奮闘系と相性は悪くないわけです

強化戦法ですから成功率は関係ないので後ろに回られても…大丈夫じゃない、問題しかないね!



…くらいしか思いつかなかったよ!



***


余談:

攻撃の最中、戦法を使用している最中も乱戦ゲージの減少が適応されています

あくまで停止奮闘系のみで試したケースであるため正直なところは何とも言えないのですが

攻撃時における突撃モーション時

右機動攻撃等の移動後突撃するモーション時

にも停止奮闘系の効果が発揮されています

お前動きまくってるし停止してねーじゃねーか!とツッコミたくなるレベルでありますね



こんな記事を見て喜ぶ人がどれだけいるのやら?