《始めに》
記事に残していないだけで2年前の小田原オフ(2024/6月)の時に使ったマンダランドを結構いじくっているのでその記録を残しておこうと思います。
多分雨滅びの次に出たオフ会辺りでシレっと使ってるんじゃないかなと思います。(分からない)
《構築経緯》
最初にオフ会でメガボーマンダを使ってから早2年以上らしい。そんな経った!?怖すぎるぜ。その時に使ったメガボーマンダ+チョッキランドの形を様々模索していたら、こうなった。今までスカーフサーナイト入れたり身代わりギルガルド入れたり最遅バンギラス入れたりドクロッグ入れたりなどなど、かなりメンツの入れ替わりが激しかったが、元の数値が高いほど強いという基本に立ち返ってみた。上から700属、600属(準伝説)×3、464属、474属である。そんなに数値差が起きることあるんだ。
マンダランドが軸となるので確定、S操作として、すべての場面において理論上有用なトリックルームを採用。その使い手の中で最も高耐久(かつ、ランドの地震の機会を増やすため)のクレセをチョイス。
範囲打点として申し分なく、耐性も優秀なヒードラン、ここまででガルニンフが少し重いため、その対策としてのゴツメバレル。
最後に、猫だましを打てて高耐久のハリテヤマをチョイスして完成。
結局ランド+ハリテヤマの形に落ち着くのであった。
《個体紹介》

メガボーマンダ。HSベースの両刀型。
威嚇込みの優秀な物理耐久と、HDにそれなりに振ることで、物理特殊どちらも1発耐えやすいラインの耐久に回しながら、ハイボ捨て身で削っていくエース。
特化ニンフィアの範囲プレートハイボを7/16で耐え、メガマンダミラーの特化龍波が確定耐え。等倍捨て身が191-92の物理耐久を4/16で確1、等倍範囲ハイボが181-120の特殊耐久に確定3発。やっぱガルニンフって頭おかしいよ(硬すぎる)。
耐久も最低限確保しているので羽休め守るを採用することで場持ちを良くした。
Sラインはミラーの時に役に立つかもしれない準速120属+1。
ランドロス。い つ も の。
安心安定のチョッキランドロス様。使いすぎて空で実数値を言えるようになってしまった。
初出はそれこそ小田原オフの記事らしい(2024/6月執筆)
-1wikiハリテのチョッキ叩き+特化メガサナの範囲ハイボ耐え。かてぇ。(下参照)
最速バンギ+1。
余りのA。
できる限り地震を連打したいが時と場合に依る。サイクルと滅び耐性を兼ねて蜻蛉採用。いつもありがとう。
(45+136=181)
クレセリア。耐久神。
スリップダメージ最小の16n-1(16*14=224)のHPと特化メガガルの捨て身耐え(特化キザンの珠叩きも耐える安心設計)。残りの中で最大限のD(指数目安としては特化ニンフィアの手助け+眼鏡範囲ハイボを乱数2耐え(下記参照))。余りでCSを1だけ伸ばした。
ドーブル対策の神秘、S操作役としての役を遂行するためのトリル、雨パが比較的重めなので切り返しの日本晴れ、挑発されても動けるように+ニンフィアへのささやかなダメージソースとしてのサイコショック。
ヒードラン。耐性が優秀すぎる。
珠ダメ効率を考えたHP10n-1の数値。範囲珠熱風で157-116メガクチを確1でかつ11n。準速バンギまで抜けるようにSを調整し、耐久は威嚇込みグロパン済み特化メガガルの不意打ち+特化ニンフィアの範囲メガネハイボを食らいながら、珠ダメ2回を耐えられるように調整(下記参照)。範囲打点で雑に削る熱風、ワイガ避けできる炎打点として火炎放射(クレセリアの日本晴れと併せてニンフィアに対しても遂行できると判断)、ミラー意識の大地、相手の地面技をかわすための守る。
(77*1.5+29+36(珠ダメ2回)≒181)
モロバレル。耐久が高い。
ヘドロ爆弾を一生クリスモと迷っている枠。トリル対策枠。数値上は1番低いが十分に猛威を振るっているポケモン。
再生力最大効率のために3n最大値のHPを確保。HD方面がメガマンダの範囲ハイボを確定耐え。残りでB(かつ11n)。語ることが少ない。
モロバレルとして役割をこなすための胞子と粉は確定で、タイプ一致打点かつ回復もできるギガドレイン、もう1つのタイプ一致打点として遂行できるヘド爆。イカサマとかクリスモと選択で良いかもしれない。実際ヘドロ爆弾とクリアスモッグ、イカサマって(あと守る?)どれが1番強いんだろうね。(寝言?あんな弱い技誰が採用するんですか?)
ハリテヤマ。高火力高耐久。
猫だましとワイドガードを補えて、威嚇を持たない中で高耐久でサイクルを回せるポケモン。そんなのハリテヤマしかいねぇよなぁ!と採用された。めっちゃ硬い。wikiハリテの約107%の特殊耐久、約106%の物理耐久を誇る。
その分火力は控え目にはなるものの、構築全体でサイクルを回す前提であること、そもそもの技火力の高さ(威力120のインファイトや有効に作用すれば無条件でダメージリーチの伸びる猫だましの存在)から多少数値を下げても一定以上の火力を見込めるだろうことから火力を削った。
具体的には、191-122以下の物理耐久かつ格闘弱点であればインファイトで確1に持っていける(下参照)。令和トリプルにおいては耐久振りメガガルや耐久振りヒードランはあまり見受けられないため、サイクルを回す前提であることも加味すると、このあたりで火力を妥協しても足りるだろうと判断。S数値が中途半端なのは、60属にはトリル下で、最遅58属には通常下で上を取るため。トリル下でガルドに叩きを上から打ち込んでびっくりさせたいがための調整。まぁダメージ的には全然足りないが。先にも述べた通り、サイクル前提の調整なのでサイクル中心の動き方を心がけたい。参考までに、S個体値は4 or 5である。
《基本戦術》
再三申している通り、サイクルを回すことを前提で組んでいる。サイクルを物理的に回せない滅びとは相性がすこぶる悪いが、そこはプレイングでカバーする。
サイクルの中で、マンダの捨て身ハイボ、ドランの熱風、ランドの地震で積極的に圧をかけていきたい。
メガ前威嚇2枚で負けん気勝ち気重くないか?と思うかもしれないのはその通りなので、それが嫌ならマンダを自信過剰にしましょう。俺は気にしない。
基本選出などはないが、各構築に応じて臨機応変に立ち回ることが何よりも重要である。(故に練度が何より必須になるのでオフ環境においては実はそもそもの相性が悪かったりする)
《後書き》
自分の使いやすい構築サンプルの1つとしてかなり長いこと使用してきましたが、思うような結果が出ないこともあり、といった感じ。
ほどもえとかに持ってったら構築アドバイスとかをもらえるのかもしれないけど、この並び自体は結構好きです。というか、トリプルやってたら普通にメガマンダ好きになりました。プレイヤーが弱くても強い。=単体性能として強すぎる。といった場面が頻発したので、好きになるのも致し方なし。
マンダランド研究はまだまだ続くと思いますが、また1つ歴史に刻めれば良いな(驕り)。









