【ゲーム紹介レビュー】ゼルダの伝説 知恵のかりもの | エコの省エネ雑記

エコの省エネ雑記

ゲームのこととかプラモのこととか

こんにちは。


今回は今週末にラスボスを倒してエンディングまでみたこちらのご紹介です。(記事内にネタバレはありません)





ゼルダシリーズの前作としては2023年5月13日のティアキンになりますが、今回の作品は2Dゼルダの系譜なので直系としては2019年の9月20日に発売された夢を見る島リメイクが前作と当たるかと思います。


あまり触れたことのない方に簡単に説明すると、ゼルダの伝説はファミコン版やスーパーファミコンの神々のトライフォースを祖とする2Dゼルダ、ニンテンドー64の時のオカリナを祖とする3Dゼルダの二種類の系譜が存在します。


夢を見る島もリメイクなので、実際新作としてはものすごく久しぶりの2Dゼルダ。


 それに、とうとうそのタイトルの通りゼルダが冒険する物語です。


マスターソードも弓も爆弾も持たないゼルダ姫が、モンスターの闊歩するハイラルの地を冒険する…そのために手に入れた力が、様々なものをお借りして召喚する「かりもの」の力。


机や壺、石や岩、果てはモンスターまでお借りして、様々な困難やダンジョンに立ち向かいます。



今回、今までと似て非なる点として、高低差とジャンプがあります。

このかりものをうまく使うことで遠くに飛んだり、段差を登ったりするのに工夫が必要となりますが、今まで見えても決して触れられなかった家や木の上に簡単に乗ることが出来るのは気持ちよかったです。


謎解きは今回殆ど詰まることは無かったですが、人によってつかう借り物が違うと思うので何通りも解法があると思います。

一つの道具からひらめきで攻略する今までのゼルダと比べると、多様性を感じる仕様で時代と共に変化、進化してるんだなぁ…と感じました。


ティアキンでも独創性を生かすゾナウギアのクラフトがありましたが、こちらとはまた方向性の違う自由さでした。


メインダンジョンの数、長さについては、個人的にはもうあとちょっと長かったら多くてもいいかなー…というのはありますが、どちらかといえば私は慣れている側のプレイヤーなので、例えばブレワイ、ティアキンから入って初めてゼルダに入って初の2Dゼルダに触れる方の体感としてどんな感じかは難しいところです。(これ以上長かったり難度が高いと、だれたり飽きたりするかもしれませんし)


個人的には、こうして完全新作として2Dゼルダが出てくれたことがとてもうれしいことで。


システムの骨子はずっと変わらないままここまできた2Dゼルダは、今のゲームからすると将棋やチェスのような感覚があります。

これには良い点も悪い点もあって、風化しないことと参加しないことが紙一重だったりします。


2Dを3Dに変えることはもはや進化だし、64ゼルダがトワプリになったり風タクになったり、ブレワイになっていくことは変化のレイヤーが違うのでプレイヤーも色々な要素で変化を体感できます。


一方で、神々のトライフォースが2Dゼルダとして進化するべき方向はわかりにくく、また変えて良いところ、変えてはならないところの裁定がシビアです。

今回の知恵のかりもので強く感じたのは、選択の自由さでした。
この壁を超えるのに、「どうすれば効率良く超えられるか」という選択肢がある。
謎を解く時に、「自分だったらこうするけど、おそらく最適解は別にある」など、様々な選択肢で横の広がりを感じることができました。

そう考えると、ティアキンのゾナウキアや祠の自由度が余計にどうなってんねんあれ、という思いもありますが…2Dゼルダのシステムと文脈でそれを今やったことがとても貴重だと思うのです。

2Dゼルダに飢え続けた古参はもちろんのこと、Switchからゼルダに触れることになった新規の方にも、このパズルの感覚を楽しんでもらえたら良いなーと感じました。

ちなみにクリアはしたもののまだ全然このハイラルは歩き倒してないので、もうすこしぱたぱた走り回ろうと思います。

今回はそんなところで。