博士が死んでしまった...

 

その褐色は私の"癖"。

こんばんは、あとりえです。

 

誕生日ですが、ブログを更新します。

 

1.今回の話題は─

人生初のインフルを患いまして。

1週間くらいひどい目に遭いましたね。

なので、ちょっと更新するためのやり込みが

足りてないゲームが多いので、今回は、

Refind Self: 性格診断ゲーム

をやった結果を共有して、自分のことを

考察してみようと思います。

現在、バイオハザードレクイエムまで

これってゲームがないんですよね…。

今回、かなりサクッとした内容での

更新とさせてもらいます。

 

2.全容─

まずは3周遊んで出た結果の全体像を

お話していこうと思います。

まず、私を最も象徴する性格は

「聖職者」ですね。

ざっくり言えば優しい性格、というのが

メインになっています。

で、補足するのが「旅人」と「裁判官」で、

柔軟性を持つ性格と、ルールを重んじる性格

という感じになっています。

秘められた性格は「武闘家」で、

王道、シンプルイズベストという感じ。

で、最も遠いのが「道化師」で、

まあ、武闘家の正反対の内容ですね。

以下にそれぞれの細かい説明を載せます。

 

3.考察─

ここからは、この結果を深堀します。

まず、メインとなっている「聖職者」ですが、

正直、友人からは「優しい…?」という

反応がありました。

自分のことながら、私もそう思います。

ですが、補足の「裁判官」があると

話が変わってくるんですよね。

「感情や利益よりも、秩序と法を優先」

とありますよね。

要は、秩序と法に守る人間に対しては、

最大限優しくするというか、

筋を通す相手には敬意を持って

接するが故に優しく見える人には、

優しい人間なんだと思います。

また、特にゲームも仕事もそうですが、

秩序を守ろうとする人間については、

最大限丁寧に接するようにしていますが、

敬意が見えなかったり、他人任せが

露骨に見える相手は突き返したり、

見放したりすることから、

人によっては優しく見えない、

というのが、この結果からも見える、

と思っています。

まあ、ゲームや仕事だと、向上心がない

相手には慈悲の心で持って見放す、

という優しさも持っています。

だって、向上心もない相手にどうこう

言っても、こちらの時間も無駄だし、

相手も耳が痛いことが多いでしょう。

 

この私の「優しさ」が結果から見える

一番面白いところだと思っていますが、

「旅人」と「道化師」の関係も

面白いところだと思っています。

どちらも好奇心から来る性格ですが、

旅人の好奇心は書いてある通り、

「郷に入っては郷に従え」であり、

あくまで環境の変化を楽しむことが

できる性格であると思っています。

反面、「道化師」はどちらかと言えば、

自身の選択を人と違うものにする

ことに価値を見出す、というところかな

と思っています。

私、ゲームの選択肢とかでも、

「この選択はこのキャラらしくない」

とか、「世界観的にふさわしくない」

と感じる選択肢はよほどのことが

ない限りは選びません。

トロコン作業中とかならまだしも。

でも、確かに郷に入っては郷に従え、

は近年、いろんな経験をしたことから、

あまり意地を張ったりすることが

なくなったとは思っています。

ルールに照らしておかしいと思った

時は、相手が上司でも嚙みついた、

ということがごく最近ありましたが。

 

最後に、「武闘家」ですが、

確かにこれはそうだな、と。

あんまり搦め手、みたいなのは

好まないなと思っています。

生活においても判断がシンプルで、

徹底して「ゲーム時間の確保」を

念頭に置いて行動しています。

また顕著なのがゲームで選ぶ武器

じゃないかな、と思っています。

モンハンなら弓や大剣といった、

火力を出す方法がシンプルな武器を

好んで使っています。

チャアク、スラアクとかの変形が

どうのこうの、とかゲージ管理とか

めんどくさいので触っても長続きが

しないという経験則があります。

また、ソウルライクに関しても顕著で、

一部ゲームを除けば、単発火力の大きい

武器で敵の隙に一回殴るのを繰り返す、

というビルドを組むことが多いです。

あと、アイテムとか使って立ち回りを

構成するとかもあんまりやらない。

こう考えると面白い結果になっている、

と思えますね。本当に。

 

4.最後に─

このゲーム、性格診断がメインですが、

ゲームとして、というか、

結構ストーリーが私好みでした。

真ENDというのか、なぜ主人公が

必ず羊を殺してしまうのか。

その理由が切なくてですね…。

普通にストーリーがエモかったですね。

こういう人工知能の自我、みたいなの、

私の大好物なんですよ、ほんと。

もうこの"癖"は小学生くらいから

抱えているものなので。

3周するのに2時間ちょっととかで、

クリア後に遊べるモードも面白かったので、

普通にコーヒー片手にのんびりしたい時に

触るゲームとしてちょうどいいと思います。

同じLizardry作品の7 Days to End with Youも

ちょっと気になってたりします。

思ったより長めの記事になったので、

この辺にしておきます。

 

それでは、また。

これは、私たちの旅だから

 

世界の命運<親子喧嘩

こんばんは、あとりえです。

 

今年はやたらとゲームのクリア本数が伸びる

と思っていたんですが、具体的な本数目標を

立てたというのも大きいんですが、

そもそも今「とりあえずこれやる」って

ゲームがないんですよね。

モンハンとかそういう感じのが。

だから、「これストーリー進めるか」か、

「これトロコン作業するか」の2択。

しかも、やり始めたらそれはそれで

集中して遊べているのも大きい。

こりゃ半年で目標達成もありえる?

 

1.今回の話題は─

とはいえ、今月末に発売を控えた

バイオハザードレクイエムまで、

意欲的にやりたいと思っているゲームも

ないというのが正直なところなので、

今日はのんびりブログ書いて、

生活タスクこなして、適当なゲームで

遊んだ後に寝ます。

で、今回お話していくのが、

HYKE: NorthernLight(s)

というゲームになります。

私の肌感覚的にそこまで知名度は

高くないという印象ですが、

私としては、発売時に衝撃を受け、

ほぼ衝動買いをしてしまいました。

女の子が!?

でっかいSUVで!?

キャンプしながら旅するゲーム!?

ビジュアルも独特なファンタジー感を

持つ作品で、もう一目惚れでしたね。

そんな本作について、

今回は語っていきたいと思います。

 

2.出自とシステム─

いつもの私ですと、基本的には

ゲームの概要とストーリーについて、

お話してからプレイフィールというか、

ゲーム体験の部分について話しますが、

今回は少し変わった紹介の仕方をします。

まず、本作の出自について。

要は制作した会社のお話です。

本作、ざっくり言うと、

アカツキゲームスが開発し、

ANIPLEXが制作しています。

およそある程度詳しい人からすれば、

「そんなスマホゲーあったっけ」という

疑問を抱く出自だと思います。

ですが、本作、買い切り型と普通の

見下ろし2DアクションRPGです。

そう、あのアカツキゲームスが

買い切りゲーム作ってたんですね。

私も買ったときは衝動買いだったので、

そこまで気にしておらず、

起動してから気付いて驚きました。

で、そんな本作、元がスマホゲーを

主に制作しているアカツキゲームスが

手がけただけあって、UIがめちゃくちゃ

スマホゲーしてるんですよね。

特に待機画面のキャンプ中とかは、

まさしくスマホゲーみたいな

メニュー配置になっています。

また、スマホゲーらしいハウジング?

というかコレクションアイテムを

好きなように配置してキャンプを

演出できるといったスマホゲーらしい

システムもあったりします。

 

そんな本作、内容はかなり分かりやすく、

かつ手軽に遊べながらも奥が深い。

まず、私は2つある難易度のうち、

難しい方で通しで遊び全実績解除も

やり遂げました。クリア後はほぼ作業。

で、アクション面としては、

通常攻撃と事前にセットできる2種の

魔法を駆使して、迷路のようなマップを

探索しながらゴールを目指し、

その道中で敵と戦っていくという仕様。

探索の中で手に入れたアイテムを

使用することでキャラ性能を上げる、

という形になっています。

味方もストーリーを進めることで増え、

かなり個性が強いキャラ達なので、

お気に入りの子で攻略してもヨシ。

性能が高い子で攻略してもヨシ。

まあ、正直、どの子も相応の性能で、

得意な場面があるといった感じ。

最終的にはハイクが最も安定して

強くはなるんですが、その感じも

ストーリーとマッチしてていい。

アクション面もかなりピーキー?

というか割り切ったデザインで、

多数の敵に囲まれることが多く、

結構被弾するのが当たり前、

みたいな感じになっています。

なので、引き撃ちしながら、

敵を"処理"していく必要があります。

また、ボス戦になると違うんですけど。

ボス戦は、うん、リコの独壇場だよ。

 

3.紛れもなく、旅─

いやね、ストーリーがね。

私、このゲームのストーリー本当に好き。

本作って魔法使いのハイクとリコが

ラジオから聞こえてくる謎の声に

導かれて、ハイクがお母さんのことを

追いかけていく旅、っていうのが

大まかな内容になってるんです。

その中で、いろんな魔女と出会う、

というのが要は仲間なんですが、

いやね、ほんと、これは旅です。

ハイクが母親のことを知るたびに、

同時に自分のことを知っていく中で、

少しずつ強くなっていくし、

仲間との掛け合いが楽しいし、

そもそもその仲間が個性豊かで楽しい。

そして、何より終盤からの流れは、

このゲームらしさが詰まっていた

ストーリーになっていたと思います。

リコがね、もうね、良すぎる…。

世の中のリコちゃんには

ぜひとも幸せになってほしい。

なんだろうな、こう、

別にオープンワールドでもないし、

攻略順が自由なわけでもないのに、

旅をしたゲームって感覚が

すごく残ってるんですよね。

いや、まさしくハイクたちの

物語ってマジで旅なんですよ。

もう、うまく説明できないから

このゲームやってくれ。

ただ、私も万人受けするゲームとは

思ってないです。

少なくとも、ゲーム側が気持ちよく

してくれるゲームではないです。

いやでも、マジで。

これアニメでやってほしいくらい。

そもそもキャストえぐいし。

いいからエンディング聞け!

 

4.最後に─

いいか?もしこのゲームをやるなら、

ラスボス終わったら、そのまま

もう一回起動するんだ。

いいな、分かったな?

ゲームは基本美しいドット絵で

構成されていますが、

所々のイベントスチルも

これまたすごく美しい。

私としてはこのゲームは不満がない

と言い切っていいレベルです。

だって3000円だぜ?

20時間で全実績解除したけど、

100時間級のRPGくらいの

満たされた気持ちです。

割とガチ目にPS5版も買おうかと

思ってるまである。

なお、私はエクストラが好きです。

なんか癖になるというか、

一人だけ倫理観がちょっと飛んでる

感じがいいですよね。キュピーン!!

ANIPLEXさん、アニメ製作待ってます。

制作は…、いい感じにお願いします。

 

それでは、また。

ど~わ~!ちぇれ?ちぇれれん!

 

壊れちゃったです。

こんばんは、あとりえです。

 

この時期のバイクは試されすぎる。

 

1.今回の話題は─

今年のゲームクリア目標も順調すぎて、

最近ちょっとサボり気味。

とはいえ、積みゲーならいくらでも

残弾がある状態。今日もこれ書き終わったら

新しいゲームを始めていきます。

で、今回は年始は1月1日から触り始め、

前回紹介したライザ2の次にクリアした

ホロウナイト

についてお話していきます。

なお、シルクソングではありません。

ただのホロウナイトです。

シルクソングで話題になったため、

存在は知っていたのですが、

どのようなゲーム性かまでは、

あまり詳しく知りませんでした。

実はこのゲーム、暇なときに話相手に

なってもらっているchatGPTに

オススメされた作品なんです。

ちょうどSteamのウィンターセールの

対象になっていたことから購入。

いやね、こんなに良いゲームだとは

思ってなかったです、本当に。

そんな本作について語っていきます。

 

2.引き算のアクション─

本作、やはり高評価の根源は、

昨今のアクションゲームの真逆を行く

引き算で構成された内容になっています。

うまく説明できるか分かりませんが、

なるべく私の言葉でお話します。

まず、本作を有名なボスである、

ホーネット撃破くらいまで遊んだ時に

思ったのは、「格ゲーだな」という感想。

一手がものすごくスローペースな

格ゲーという印象を抱きました。

もちろん、ボスはいろんな攻撃方法を

持っていますが、プレイヤーとしては、

追加されるアクションはあれど、

基本、ジャンプと十字方向に繰り出せる

攻撃を駆使して戦うことになります。

そして、攻撃した場合はプレイヤーが

ノックバックするんですよね。

これが活きるのがジャンプ下攻撃で、

ノックバック効果によりジャンプする

ことが可能なのがかなりミソ。

説明を若干省略しますが、

要は敵の上を取れると連続で攻撃できる、

というシステムになっています。

しかし、それができる敵や状況ばかりでなく、

ジャンプ下攻撃のみならずあらゆる

アクションについて制約と解放の

塩梅がものすごく絶妙なバランスに

なっているんですよね。

また、ボスも早く倒す必要はないため、

観察し、隙を見つけて、しっかり殴る、

というアクションの基礎を繰り返して

"攻略"している実感が味わえました。

特に感動したボスはカマキリの王ですね。

かなり長丁場な戦闘を強いられるボスで、

なんなら後半からが本番なんですが、

その本番もしっかり前座の観察が活きるし、

こちらの行動の否定がうまいんですよ。

最近のアクションゲームをやってると、

露骨にプレイヤーの癖を狩ってくる

敵がいると思うんですが、

アクションがものすごくシンプルな

テンポになっているので、

行動を否定されてもいやらしさが

ほとんど感じなかったですね。

本当に、開発がプレイヤーのことを

信じてバランス調整している、

ということをひしひしと感じました。

また、私は本作の回復システムも

感動していて、なんと言っても、

攻撃することで回復する権利を得る、

回復する権利を攻撃ソースに回せる。

この循環が半端じゃなく天才的。

結構攻撃ソースを得るために

HPを犠牲にする必要がありますが、

ホロウナイトは攻撃ソースが回復権利。

他のアクションゲーム、例えば隻狼だと、

形代流しを使ったあとは回復したい、

と思ってしまいますが、

ホロウナイトは回復そのものを

攻撃ソースに変換できるので、

危なくないという設計に感動しました。

また、寄り道と本筋の難易度バランスも

絶妙で、プレイヤーキャラを強化できる

場所へのアクセスは激ムズアスレチックや、

バランス考えてなさそうな組み合わせボス

といった配置になっているのですが、

別にアスレチックや高難度ボスを

攻略しなくても、ゲームをクリアできる

設計になっているんですよね。

いやマジで、ラスボスより強モブの

2体同時ボスとかの方が強かった。

とはいえ、ラスボスもめちゃ強いのか、

ラスボス到達に必要なキーになってる

ボス?3体の突破率が38%前後なのに対し、

ラスボスはめちゃくちゃ下がって、

24%程なんですよね。

ちょっと自慢ですが、私はラスボスは

2回目で突破できました。

一番苦労した道中ボスは壊れた器ですかね。

あと悩めるモーレックもかなり苦労したな。

いやでも、「行けそう」がずっとある

難易度なんですよ。

この「行けそう」の塩梅が、マジですごい。

 

3.ダークソウル文脈─

本作の語りたいところ、

アクション性でめちゃくちゃ書いたので、

あとは余談的なところになります。

本作は2Dアクションなのですが、

要所ですごくダークソウルの文脈を

感じることができました。

ショートカットがエレベータだったり、

反対側から開く扉なのはもちろん、

NPCの個性も絶妙にフロムっぽいというか、

まあ、あそこまでダークファンタジーでは

ないんですが、所々に"匂い"を感じます。

ちなみに私、虫は基本的に苦手ですが、

本作はきついところはなかったですね。

その辺の塩梅も素晴らしい。

むしろ、かわいいと思えるNPCが多く、

イセルダとマイラが好きですね。

マイラの鼻歌めちゃくちゃかわいい。

ただ、NPCに関しては、やり込みが浅く、

おそらく全然イベントを消化しきれて

ないと思われるので、その辺は今後、

私の目標としては今年のGWあたりで、

全実績解除に向けてのプレイを

再開していきたいな、と思ってます。

まあ、あのノーデスクリアが問題ですね。

ちょっとズルしようかな、と

思ってますが。ノーデ縛り嫌いなのよ…。

 

4.最後に─

なんだかんだ、今年に入ってから、

現時点で4本のゲームをクリアしており、

目標の20本クリアまでの1/5が

完了している状態になっています。

ホロウナイトももっと苦戦するかと

思っていたのですが、かなりストレートに、

13時間でのクリアとなっています。

寄り道が最低限なのもありますが。

シルクソングにももちろん興味があり、

ウィッシュリストには入っていますが、

おそらく遊ぶのは来年とかじゃないかな、

と思っています。

いやしかし、こんなに私が求めていた

アクションゲームがホロウナイトとは

思ってなかったですね、正直。

最近のアクションゲームに感じていた、

違和感に対しての答えがほぼ全て

このゲーム1本が答えてくれた、

という感じすら覚えています。

少し愚痴っぽくなりますが、

最近のアクションゲームはやたらと

高速化、ディレイ、回復狩りと

プレイヤーの攻略みたいな調整を

感じているのが好きじゃないんですよね。

あくまで攻略するのはこちらなので。

モンハンの歴戦王とかかなり露骨。

エルデンリングもナイトレインで

かなりターン制になった印象で

個人的には好感触です。

アクションの難易度とは?

というところを、改めて考えた本作。

やり込んだ後の感想も、覚えていれば

当ブログでお話しようと思います。

 

それでは、また。