ボスの計画は カンペキだ!

 

どうか届きますように。

こんばんは、あとりえです。

 

最近、友人と海賊始めました。

その辺の話も追々。

 

1.今回の話題は─

前回の更新で炎姫のお話をしましたが、

今回お話するゲームとクリアした順が

逆なんですよね。書いたもんだと

思っていましたね。

ということで今回は

ぽこ あ ポケモン

についてお話していきます。

ポケモンといえばゲーフリと任天堂、

というイメージでしたが、本作なんと

ゲーフリとコーエイテクモでの開発。

なんならコーエイテクモの中の

オメガフォースとなっています。

ざっくり言えば、無双系の作品を

制作しているチームがほのぼのとした

クラフト系のライフシミュ?を

開発したというのが本作です。

ガストじゃねえんだ、というのが

第一印象でした。ユミアでハウジングを

がっつりやってたので。

私がファンであるコーエイテクモが、

どのようなポケモンのゲームを開発したか、

語らせていただきます。

 

2.カントー地方再建─

本作の主な導入としては、

「目覚めたらニンゲンがいなくなっていた。

どこに行ったか分からないけど、

住みやすくしたら戻ってきてくれるかも。」

という願いを込めてプレイヤーである

メタモンと、相棒みたいなモジャンボ、

通称モジャンボはかせと様々なポケモンたちが

ニンゲンの文明の痕跡を辿りながら、

復興していく、という内容。

メタモンはトレーナーの姿を模倣しており、

体の一部を変化させてみずてっぽうや

このはなどを使ったりします。

ただ、戦闘がある作品ではなく、あくまで

スローライフシムといった趣です。

正直、クリアした身からすれば、

「ニンゲンに戻ってきてほしい」

というポケモンたちの願いに、

ちょっと目頭が熱くなるんですが…。

いや、だって、誰もニンゲンたちが

自分たちを置いていった、って認識が

ないんですよ?尊すぎませんか?

個人的にはメタモンが自分のトレーナーの

形を真似してるという時点でクる。

で、本作って何やるの?って話ですが、

棲み処を作ってポケモンを呼び戻し、

各地を復興して回る、という話です。

ちょっとこの辺を解説してしまうと、

かなり文量が多くなってしまうので

割愛させていただきます。

で、棲み処というのも家とかではなく、

「そのポケモンが住みやすい環境」

というのが肝なんですよね。

これを作る、配置するのがまた面白い。

言い忘れていましたが、本作は

マイクラに端を発しているブロックで

構成される地形に加えどう森のような

家具配置をミックスした作品に

なっています。

正直、どっちつかずになるのでは?

と思っていたんですが、これがまた

絶妙なバランス感覚になっており、

マイクラ等のブロック遊びと

あつ森のような自由度の高い家具配置の

どちらも楽しめる作品になっています。

そこにポケモンらしさがぎゅっと

詰まっており、ポケモンファンも唸る

作品になっているかと思います。

私はクリアまで夢中で遊んでいましたし、

クリア後も離れられなくなりました。

 

3.尊いポケモンたち─

本作、ポケモンたちが尊い、というのも

魅力なのですが、本作ならではの

特殊なポケモンも魅力です。

モジャンボはかせもそうですが、

やはり語るべくはうすチュウこと

ピカチュウ(うすいろ)には

心奪われたプレイヤーが多いのでは

ないでしょうか。私もその一人。

ネタバレになるような話はしませんが、

通常のピカチュウと比べると、

しっぽが小さく耳が垂れているのが

特徴で、なおかつ名前にもある通り、

通常のピカチュウよりかなり色が

薄いんですよね。薄いんです。

これがダブルミーニングに…。

もちろん、普通のポケモンたちも

登場し、それぞれに魅力があります。

なんと言ってもポケモンそれぞれに

らしさ溢れる個性があるんですよね。

「ギャルフシギダネ」と話題になりましたが、

フシギダネからフシギソウ、フシギバナまで

一貫してちょっとキャピ感のある

女の子という感じの味付けがしてあります。

この「それっぽさ」と言いましょうか、

このポケモンはこういうキャラクター、

という感じがすごく出ているのが、

またポケモン愛を感じるところです。

個人的には、このゲームに最推しである

アマージョが出たら…、というところは

妄想してしまいますね。

 

4.最後に─

ゲーム内容についてあまり語りませんが、

この手のゲームのプレイフィールは

人によってかなり違うと思います。

すごく作り込む人もいれば、

ポケモンと触れ合うことをメインに

する人もいますし、自分の理想の建物を

作って遊ぶだけ、という人もいるかと。

私はひとまず全エリアの環境レベルを

最大にするところを頑張っています。

あとまっさらな島だけなんですが。

本作を遊んでいる友人が遊んでいない

友人に「本作の欠点は?」という話を

している最中、私に回答を求められたので、

「アマージョが出ない」とだけ答えました。

正直、それくらいゲーム本編の満足度は

高いです。まあ、細かいところを言えば、

もうちょっとここは、みたいな部分が

無きにしもあらず、なんですが、

まあそんなんは本当に細かい話なので、

いちいちここで話はしません。

DLCとかでポケモンとマップなどを

増やしてくれたら嬉しいな、と

思ったりはしていますね。

で、ここからはただのコーエイファンの

話になっていまうのですが、

本作によってコーエイがこのタイプの

スローライフシミュのノウハウを

入手した、というのも大きいです。

他にもアトリエシリーズとかに

ノウハウが展開されることを

期待しちゃいますね。

はい、ぽこポケとは直接関係ない話です。

 

それでは、また。

これが私の願いですから……。

 

"生きている証"

こんばんは、あとりえです。

 

モンハンやらない日々って、

こんなにいろんなゲームが

進むんですね。

 

1.今回の話題は─

今年の目標であるゲームクリア本数20本、

トロコン・全実績解除5本について、

すでにクリア本数は9本、トロコンは

4本となっており、5本目も視界に入っている、

というぐらいの進捗具合です。

で、今回お話するのが4本目のお話。

デモ版やろうと思ってたら製品版登場で

デモ版がなくなってしまったので、

自棄を起こして製品版を購入した

炎姫

についてお話していきます。

本作、インディーゲームといえば、

なPLAYISMがパブリッシャーを務め、

現在ではSteamのみでの配信ですが、

今後Switch2でも発売予定の作品。

3月に放送されたIndie Worldでも

トリを務め、NieRシリーズを彷彿とさせる

イクラ弾幕が目を引いたのは確かですね。

実際、発売直後にNieR Automataの

開発陣と、本作炎姫の開発陣が対談を

した様子が公開されたりしました。

そんな本作、正直想像以上に完成度が高く、

しっかり楽しめる作品となっています。

昨今のアクションゲームは難しい。

新作を追っている私でもそう思うご時世の中、

本作がどのようなアプローチをしたのか、

私目線でお話していきたいと思います。

 

2.弾刃─

本作の根幹となるシステムといえば

「弾刃」です。要は「弾き」ですね。

本作はガードという概念がなく、

敵の攻撃は弾くか回避が基本です。

この弾刃は隻狼の弾きよりも

Wo Longの化勁がシステム的に近いですね。

敵の攻撃も2種あって、弾刃可能な赤と

回避が必要な金の2つが敵の攻撃時に

必ず光るようになっています。

また、敵によってはイクラ弾を撃ちますが、

これは基本回避しかできません。

基本の戦闘はこんなところですね。

弾刃によって敵の体勢を崩せますが、

どちらかと言えば、回避のようなもの

だと認識しています。

本作、回避が位置調整くらいの認識。

あと、敵の攻撃を全部弾くのが超楽しい。

これに尽きます。

弾刃が成功したときのキーンッて音が

やたら癖になるんですよね。

ボス戦や一部の雑魚はトドメを刺すのに

この弾刃の連続成功が求められるので、

ゲーム的にも必須技術なんですが、

かなり優しい設定になっています。

結構連打しても判定拾えますし、

判定自体もかなり長いと思います。

ですが、簡単というわけではなく、

アクションゲームの基本である

攻撃の防御の選択をかなり高速で求められ、

その判断を磨いて攻略していくのが

めちゃくちゃ楽しいゲームなんです。

隻狼以降、連続ジャスガがアクションの

主流になる中、プレイヤーはそれらを

「できて当たり前」みたいな顔をされる

ことが多いなあと感じていました。

ですが、本作ではアドバンテージが

大きくない代わりに、成功しやすく、

かつ気持ちよさは保証してくれている、

この絶妙な匙加減が素晴らしいんですよ…。

ボス戦になると回避と弾刃の細かな判断が

ハマるとマジで気持ちいい。

真宮戦とかは攻略してる感すごかったし、

玲玲もめっちゃ好きだったなあ…。

いや玲玲めちゃかわいくない?

 

3.絶妙なボリューム─

このゲームの話をしようとしたとき、

やはり弾刃を主軸にしたアクションの

完成度がめちゃくちゃ語れる、

んですが、それだけなのもということで、

Steamの定価2480円の本作で味わえる

絶妙なボリューム感についても

お話しておこうと思います。

本作、私が全実績解除に要した時間が

およそ13時間程度となっています。

至近に紹介したHYKEが20時間なので、

それよりかなり短いんですが、

HYKEは多様なキャラで攻略する楽しみが

あるのに対し、完成度は高くとも

やることがそこまで増えない炎姫は

この時間がちょうどいいと思っています。

遊んでいて、「そろそろ終わりかな?

あれ、まだ続くの?お、今度こそ終わりだな」

くらいの感覚でクリアができます。

この感じは過去遊んできたゲームの中でも

「ちょうどいい」と感じる構成の典型例

だと思っています。

また、私の場合、多少この手のゲームに

慣れているというのもあって、

全任務の最高評価を初見でクリアできたので、

やり直しがほぼ発生せず、宝箱も諦めて

さっさと攻略情報を見て収集したので、

かなりスムーズに全実績解除できました。

それらを含めて、変にダレずに最後まで

遊びきることのできるゲームデザインも、

潔くて好印象ですね。

下手に寿命伸ばそうとする方が、

逆に寿命を縮めるのでは…?

いや、これ以上はやめておこう。

ホロウナイトレベルとは言いませんが、

本作もまた研ぎ澄まされたアクション

であったと感じています。

 

4.最後に─

かなり高評価なレビューをしてきましたが、

今後改善はあるものの任務毎の収集物が

クリア後に表示がないのが面倒でした。

また、射撃攻撃でしか剝がせないバリアは

持ち前のゲームテンポを崩してしまうな、

と感じることがありました。

とはいえ、小さいものです、この程度。

ストーリーに関しては触れておりませんが、

個人的には好きという感想はありつつ、

続編作ってもっと救われてほしいな、とかは

思っています。キャストも好きだし。

これから本作を遊ぶという方に1つ。

最初は敵の数も少なく、少し単調に感じる

かもしれませんが、敵の数の増加と共に

炎姫の手札も増えていくので、

どんどん楽しくなっていきます。

まずは玲玲に会うところくらいまでは、

半ば気合で進めてください。

まあ最初の大ボスもかなり歯ごたえあるんで、

普通に楽しめるとも思っていますが。

余程重厚なゲームをお求めでない限り、

楽しめるゲームと思います!

 

それでは、また。

Fxxk!

 

割とガチ目に口が悪いアーヴァ。

こんばんは、あとりえです。

 

今のスマホ、5年半以上使ってるので、

バッテリー持ちが終わっています。

さすがに変えます。

 

1.今回の話題は─

今回お話するゲーム、前回お話した

バイオハザードレクイエムよりも

かなり前に、というか2月の頭くらいに

クリアしていたゲームだったんですが、

ブログでお話するのはトロコン後に、

と思っていました。

しかし、トロコンモチベが今底辺なので、

記事化ができるのを待ってたらいつになるか

分からないので今書くことにしました。

ということで今回お話しするのが、

Cairn

というゲームになります。

発売は1月末になりますね。もう2ヵ月前。

実はこのゲーム、発売1年以上前に出た

デモ版の頃から注目していた作品で、

発売延期もありましたが、2026年で初めて

買った新作ゲームになりました。

まあ、Cairnとだけ聞いてもピンとこないと

思うので、どんなゲームかも少し触れつつ、

エンディング付近のネタバレは避けつつ、

ストーリーについてやプレイフィールを

お話していければと思います。

 

2.山を登るということ─

本作、タイトルにも書きましたが登山ゲーです。

昨今、登山ゲーというと壺おじやJump Kingなど

高難易度な一度の失敗で大幅に巻き戻される

といった要素のあるえぐいゲームという

印象をお持ちだと思います。

まあ、本作にもそういう要素はありますが、

いわゆるロッククライミングで、

女性登山家が人類未踏破の霊峰に挑む、

という内容になっています。

クライムボットというロボットと共に、

身一つで山に挑むというゲーム。

プレイヤーは主人公であるアーヴァの

四肢を動かしてホールド位置を決め、

山を登るといったプレイになります。

この辺の細かい操作は割愛します。

その他にもHPや空腹、喉の渇きに加え、

寒さや指のコンディションといった

リソースを管理しながら山頂を目指します。

おおよそゲームの説明はこんな感じ。

 

で、人類未踏破の山というだけあって、

その道のりは相当過酷であり、道中には

滑落などの原因によって死亡した人たちの

白骨遺体が定期的に見つかります。

なんなら、そういった遺体の荷物は貴重な

リソース源になったりするんです。

そして、登山の中で主人公アーヴァが出会う

人間は私の知る限り4人です。

たった4人です。しかも全員アーヴァは

初めて会う人たち。元々知っている人たちは

声でしか登場しませんし、アーヴァが彼らと

話す姿はなく、一方的なボイスメッセージを

聞くのみになっています。

正直、この事実に気付いたとき、

何かを察したというか。

ちなみに、アーヴァが登頂を目指す山の名前、

カミなんです。Kamiです。

詳しく確認していませんが、発音的にも

日本語の神から取っているかと思います。

そして、海外プレイヤーがその事実を知った時、

おそらくこういうのでは、と。

「Kami means ’God’ in Japanese!?

Seriously, This game is crazy...」

ダメですね、いろいろ書こうとすると、

なんかネタバレになっちゃう気がして…。

ですが、これだけは言いたい。

一度クリアしたら、あまり間を空けずに

2周目を始めてほしい。

あと、これは言わせてほしい。

神の名を冠する山を登るということは。

それを考えて、ゲームを遊んでほしい。

 

3.取捨選択の道─

ここからはゲームバランスやら

プレイフィールについてお話します。

まずゲームバランスですが、

私としては比較的スムーズにクリアできた

部類に入ります。通常難易度の話ですが。

結構心配していた食料などのリソース管理

ですが、意外と平気な印象を受けました。

とはいえ、登攀に時間がかかり、休憩地点と

最高到達点を行ったり来たりするような

場合だと、かなりジリ貧になる設計だと

思います。特にゲーム後半からは体温の

管理がかなり重要性が増してくるので、

温かい食事の確保が重要になります。

その温かい食事そのものが水を必要とする

ので、やはり物資全般のバランスも重要。

他のゲームと違って資源を買い足すという

訳にはいかず、ゲーム側が用意した

リソースの範囲内でやりくりが必要、

というシビアさがまた楽しかったです。

シビアと言いつつ、おそらくリソース管理は

そこまでしんどくないとは思います。

とはいえ、やはりアイテムは取捨選択の

連続になっている点も面白いかと。

個人的には、ミスして滑落した場合の保険に

なってくれるピトンはできるだけ確保すると

攻略が楽になると思いました。

最高難易度だとそもそも使えないんですが…。

また、寄り道することで便利なアイテムも

入手することができるんですが、

これも結局リソースとの相談であって、

初見だと寄り道した結果、有用なアイテムを

入手できないというリスクを抱えるので、

特に選択の重要性が跳ね上がると思います。

まあ、このゲーム、設計がかなりしっかり

している印象なので、寄り道が無駄だった、

ということは基本ありませんでしたが。

クライミングの面白さはデモ版で知っており、

ここではあまり触れませんでしたが、

リアルのクライミングでルートを考える

楽しさみたいなのが語られるのが、

ゲームとはいえその一旦を味わえました。

行けそうだなーって思って登り始めて、

意外と後半でしんどくなって無理したりとか、

なんかそういうドラマも含めて後で見返せる

システムもあるんで、開発者も理解ってるな

って思うんですよね。強いわあ、このゲーム。

 

4.最後に─

このゲーム、去年の11月発売の予定でしたが、

発売延期を受けて残念に思ってましたが、

この完成度に仕上げてくれたのに感謝です。

書き忘れたのでここで補足しますが、

舞台となるカミという山、実はかなり高所まで

人が住んでいた形跡があります。

雲上人と言いますが、独自の文明というか、

生活スタイルというか、宗教的な概念が

垣間見えるんですよね。

そういうところを観察しながら登るのが

またこのゲームの魅力だと思います。

ある程度読み物もありますが、それだけでは

語られない部分を考察するのがまた乙なんよ。

今トロコンできてないけどしたいゲーム、

GWあたりにまとめてやりたいですね。

 

それでは、また。