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AT(アット)のブログ

自作フリーゲームの作成ブログです。
現在、新作RPGを作成中です。
レベルの概念が無く、フリーシナリオ制の
ゲームを目指しています。

すごく久しぶりに更新しますパー


ようやく新作ゲームのシステム面が全て完成しましたクラッカー

(シナリオの作成は未だやってません・・・)


作ったシステムは、以下の通りです音譜


■戦闘面

 ・閃きシステム

 ・連携システム

 ・見切りシステム

 ・カウンターシステム

 ・陣形システム

 ・成長制システム(LV制の廃止)

 ・シナリオ進行度による敵レベルUP


■フィールド面

 ・世界地図によるフィールド移動

 ・マップスキルシステム

 ・ダッシュ中に画面マスク

 ・武器開発システム

 ・図鑑システム(アイテム、技、魔物等)

 ・シンボルエンカウント


上記システム以外の、デフォルト部分の機能

ついても、全て新していますドクロ


とてつもなく大変でした・・・ドクロ

上記システムを作るだけで半年かかりました・・・ドクロ

Wolfエディタのコモンを200以上、作成しましたあせるあせる

(コモン約200番~440番くらいに新規コモンを作成)



しかし、当初はシステム開発に1年を予定していたので、

そう考えると、開発が前倒しできていますビックリマーク



本日は、その成果をUPしたいと思います↓↓




















今後はシナリオ作成に取り掛かって行きます。



まずは前作の教訓を生かし、

行き当たりばったりのシナリオにならないよう、

「シナリオ用の仕様書」を作成していきます・・・!!





新作について、ちょっと話をしますひらめき電球

※本日はブログを3件もUPしました




新作は、前作「Grade Of Destiny」

反省点や良かった点、またレビューアの意見を踏まえて、

以下のようなゲームにしようと思いますビックリマーク


【新作のシステム】

・閃きシステムを導入する。

・LV制を廃止して、成長制にする。

・武器は複数装備可にし、戦闘中に選択する。

・陣形を導入する。

・技の連携システムを導入する。

・武器LVを導入する

・敵の攻撃の見切りを導入する。

・オーバードライブを導入する。


【ストーリの特徴】

・完全フリーシナリオ

・主人公を4人から選択

・シナリオ無視しても戦闘回数をこなせば

 ラスボスにたどりつけられる。

・選択肢による分岐を導入

・戦闘回数によって敵レベル上昇


てな感じ音譜


恐らく、これだけ見て気づく人は気づくかも・・・

→ロマサガやサガフロの長所を取り入れているひらめき電球

※自分はやっぱサガ系ゲームが大好きなので、

  ロマサガを目標に作っていきます。



既に100時間程、開発を行なっており、

現在メニュー画面作成中ですあせるあせる

※メニュー以外はまったくの未作成です。


Grade Of Destinyの時に

作成したプログラムの遺産は再利用しませんビックリマーク



また、シナリオ原案を募集しています

※出来れば、ロマサガ系のゲームが大好きな方の

 意見がききたいです


考えて欲しいのは

 ・過去の歴史(ロマサガでいう7英雄の伝説みたいなの)

 ・ゲーム開始時の序盤のシナリオ



以上、楽しみにしていてください!!

今日は、ふりーむ!第9回コンテスト

結果についての1人反省会をします。


まずは、Grade Of Destinyの結果報告です汗


結果: 入選

賞名: RPG特別賞


入選できた事は素直に嬉しいですにひひ

ただ、それ以外に悔しい想いもございますしょぼん



なので、反省会をしていきますあせるあせる


■良かった点

・閃きシステムの評価が高かった事

 →これは、レビューアの方々が

   ほぼ全員褒めてくれたので嬉しかったです。


・技のグラフィックが秀麗だと好評だった事

 →これはロマサガを凌げるよう、

   エフェクト作りに力を入れたためだと思います。


・1本道で迷う事もなく、また取っ付き易いゲームにできた事

 →マップに戻るショートカット等を、

  途中で追加導入したのですが、これらは、

  一重にレビューしてくださった方のお陰なので、

  感謝しています。



■悪かった点

・主人公以外のキャラの生い立ち等が余り語られなかった事

・ストーリーの台詞の言い回しに誤りが多々あった事

・キャラクター間の関連が薄い事

 →上記3点は、実はコンテストに間に合わせるため、

  年末に急遽リリースしたと言う経緯が有ります。

  本当なら、綿密にテストを実施するべきだったと思います。

 →王道なファンタジーを作ろうとしたあまり、

  ウェンディス以降、ネタが尽きてしまったという経緯があります。

  だから、後付けなど、強引な手法で帳尻を合わせた部分も

  ありました。

  仕様書やシナリオ書などを作成するべきだったと悔やんでいます。

 →やっぱストーリーを練るのは苦手だなぁと、つくづく感じましたドクロ


とまぁ、こんな感じですガーン


とはいえ、デビュー作でRPG特別賞をいただけたのは、

本ゲームをしていただいた皆さんのお陰だと思います。


ありがとうございます。


今回の結果を糧に、新作(既に着手中)も作成していく予定なので、

こちらが出来上がった時には、是非ともやってみてくださいひらめき電球