たぶん今回書かないと優勝レポートとか一生描くことないんで、レポート記事として書きます。


とりあえずレシピ
文字起こし
ルリグデッキ
ユウリ0~3(レベル1ドロー&ディスの方)
ユウリ4(LR)
メルキー
ドーナキー
焚骨砕身
ビカムユー
イノディ

メインデッキ
ツクヨミ4
アカズキン4
モルモー4
オトタチバナ3
清姫2
サバO4 3

オズマ姫4
コノハナサクヤ4
アマデウス3
結晶の収集2
結晶の斧撃2
サバT2 1
サバO2 4


レポート
1、エルドラ先○(グラジオラスさん)
2、カーニバル先○
3、グズ子先○
4、カーニバル後○(ダイチャさん)
5、タマ後○(マジンガーキチさん)

詳細
1、エルドラ戦、グラジオラスさん
初手はまぁまぁだったけど、ニターン目にオズマ結晶武装出来る程度にはぶん回ってた。
ただそんなことより盾強すぎだった。バニッシュLB三(?)枚とサバ回収、オトタチバナ(3000焼き)、流石に出来すぎだった、すまねぇ
ラスト前ターン盾一枚花代キーエクシード1回のみの状態で、アカズキンに武装してたら普通に詰められてた、というのを後で聞かされてホンマや!?ってなった。ガバガバかよ
返しイノディで守れなきゃ負けてたからね!

2、カーニバル戦
悪い手札ではなかったけど武装は出来なかった。
相手の事故でレベル2盤面並ばず、レベル3表でデッドゲート吐いてもらえたけど、裏ではトキサダのみ(清姫前なのでメルキーで守る)
盾二枚まで削れてたので、レベル4でトキサダ前に武装アカズキン立てて、レイドでアサシンバニ耐つけて詰め(なぜか相手エナ三枚だった)

3、グズ子戦
初手アカズキン3ツクヨミ1サバT2モルモーとかいうくそ事故
流石に並べずにターン返したよね
2ターン目オズマでアカズキン切ってバニラ見えたからまぁギリギリなんとかなった。事故回避も出来るオズマくんマジで出来る子
ラスト前ターン、相手手札0アーツ二枚ウリスキーエクシード有り盾三枚から、アーツ一枚は前の試合で横でコインどうこうの下りが聞こえてたんでハットトリック確定、残りはアウェイクと読んでた
武装アカズキンにアサシンバニ耐(こればっかだな…)と焚骨で空けてた二面に並べてアタック
ハットトリックベットありで二面落ちる
アカズキンアタックで盾全部吹き飛ばす
ドローLB二回引く
サーバント引いててガード
というのがこの試合のハイライト
ラストターンはツクヨミ込みで三点だったんで、ウリスキーとアウェイクモリアーティで盤面守られたけど、お願いルリグアタック通って勝ち

4、カーニバル戦、ダイチャさん
初の後攻1ターン目ビカムユー、はよかったけど、ビカムユー無かったら面並ばなかったんだよね…
先にウムルキーはられたのはうめぇってなった。
ので、4乗った時に思考停止でドーナキー貼ってバニ耐つけて、ツクヨミに武装してウムルキー効かなくしたよね
結果、デッドゲートの存在は忘れてたんだけど
ダイチャさんに勝てたのは有利対面とはいえ嬉しかった

5、タマ戦、マジンガーキチさん
ビカムユー!からのオズマ(武装)モルモーアマデウス(?)LBで二面弾けとぶ
返し二点受けてサバでガード
オトタチバナと戻って埋まらなかった面で二点要求→LBで一面弾ける
返し一点受けてサバ無しでこちら盾残り3でメルキー効果起動
ツクヨミと他二面立てつつ一面にアルティメットレイドでダブクラとバウンス耐性付ける→相手ルフラン
返し4のショット一発目(イノセントを添えて)をイノディと盾三枚で耐える
ツクヨミと誰かで三点要求→相手ドーナキー
二発目、リムーブ制限で落ちなかったミミック以外を焚骨砕身で焼いてサバ無かったからドーナキー吐く
アーツ吐ききったからラストアタック!だったのだけど、相手盾一枚アーツ一枚ママキーの状態
ドーナキー効果でアカズキンサーチ
ユニークあったからそれで面焼いて三面三点要求
ママキーで一回無効→アタック一点→LBプリキャス!
のはずが、ライフケロパッチンでラスト一点止まらず勝ち
もにょる、とても
試合後に貰ったアドバイスでは、アカズキン立ててユニーク打ったら2エナチャージになるからアカズキン効果で盾ごと吹き飛ばして勝ちだった、とのこと
ただ、ラストアーツモダンだと思ってたから、LB無くても無理だと読んでたんですよね。
結果としては勝ち拾った感じでした。
とはいえマジンガーキチさんに公式戦で勝てたのはたぶん初めてなので、素直にうれしい。

総評
全体的にオズマくんのお陰でどうにか回せてたからスペック頼りだけど練習の成果はあったのでは。
とはいえ詰めの随所でプレミが目立ってるのでもう少し精進したい。
後山一周した後もう少し覚えておきたい
今回リル対面しなかったことと、タマ最後まで踏まなかったのがありがたかった。あの二人マジで無理なんだ…

最後に構築を回してくれたマジンガーキチさん、調整付き合ってくれたグロスさん、つくしさん、ふみさん、マジンガーキチさん、じゅんたさん、後対面してくれた人達にこの場を借りて感謝を
今回は誰にも需要は無いと思いますけど、せっかく作って使ってきたし、起源を主張していたので、2止めレイラの記事を書きます。

見も蓋もない言い方をすると、帰省してて暇なんですよね(笑)

2止めレイラって?
読んで字のごとく、キーセレクションにおいては相手ターンに動く手段がアーツ以外存在しないため、それならアーツたくさん積んだ方が強いよね?という雑な思考から誕生したデッキです。
まぁ結局防御アーツの枚数は普通のデッキ相応になったので、当初のコンセプト崩れてる感あるんですけどね(笑)
それでも4に乗ってから戦うのがキーセレクションの主流である以上、早い段階からガンガン攻めるデッキにはある程度のメリットはあります。
碧子のLBで止まらないとか、手札事故の誘発が出来るとかですね。
反面レベル4に乗られてからは対処する手段が限られてるので、どこまでバニッシュ手段を残しておけるか、というところにもなります。

ではレシピ、一応最新版です



ルリグデッキ

ルリグ
レベル0

クソデッキに拘りは必要ないのでスターター仕様
でも実はこのデッキ一番の要なんですよ!

0(レイ)ラだけに!


はい、次

レベル1

手札交換の方、コインをそこまで使用しないですし、手札の強さがそのまま継戦能力になるのでこちら

レベル2

バニラ、リミット削ると並ばなくて禿げるので実質一択

キー
双擊の記憶 リル

このデッキの要、これがうまく捲れると勝てますが、外し続けると間違いなく負けます。
でもこれでユニークが捲れたときは積極的に引きにかかります。

アーツ
ビカム・ユー

実はこれを採用してからそんなに回してないので自由枠なんですけど、先手でも手札二枚増える効果は強かったです。後手なら迷わず打って三面要求スタートしたい、出来たらね。

焦身成仁

多分2止めレイラで一番強いカード。
手札が足りないとき、トップにユニークが捲れたとき、面が空けられないとき、サバを無理矢理抱え込みたいとき、手札にレベル4がわさわさしてて邪魔なときなど、打ち所無限大。

焚骨砕身

これを打ったらエナが消える、つまり実質的に切り札。
レベル4を消し飛ばせる札その1
これの役割はとてもシンプルで、レベル4を割ります。終わりです。

ブラッディ・アウト

コインアーツその1
そしてレベル4を消し飛ばせる札その2
エナが構えられていて、盤面に誰かが残っているなら積極的に切っていきたいアーツ

ドント・リブミー

コインアーツその2
最後の防御札
なぜなら盤面が空かないから。
そしてこれを切るためにはリルキーを吐くことになるので、次のターンには概ね攻め手を欠きます。
つまり打ったら負けるアーツ、という側面もありますね(笑)

イノセント・ディフェンス

回収アーツとして使いたいけど、実際は二面防御で使わざるをえないから残念ながら防御アーツ
盾0になったら実質これでしか守れないしサバとか構えられないから、盾0からの耐久ターンは2ターン。
盾1はキープしたいよね、無理だけど。

メインデッキ

シールドトリガー枠(エフワン、ファイトラ)
リルキーとショッピングとの兼ね合いで赤乗機のこの二枚を採用
黒とか青の枠をこれにするって手もあったかな、とは思うけど、あっちはあっちで仕事あるし、焼ける範囲的にこのへんかなという判断
因みにシールドトリガーが入っているのは、見えたときにレベル4まで乗る、と思わせられるのと、盾弱すぎ問題があったこと、LB枠に入れるカードが少なすぎたことが主な要因
決してファイトラのイラストが可愛いからとかいう訳ではない。

ゴーカート
このデッキでメインで乗られる役目を担う、たぶん総受け。
積極的に並べたいけど、まとめて引いても困るカード、バランス大事

ショッピング
アド取り娘、とりあえず並べとけ枠
盤面が空けられなかった時はそこに立ててもいいよね、三点要求した気分になれるし

セグエイ
割と仕事が無いけど、LBは強いよね。
コイツが強いのは1ターン目だけかな。
以前に見た2止めピルルク対2止めレイラの動画で、サーバント切られるならダブルクラッシュ通した方が強いって言ってて、なるほどなってなったので二枚採用

サーバントO4
唯一のサーバントだけど、盾から捲れるのが一番強いカード
マルチエナ強いよね!LBも実質ルリグ止めだし

アシスト・タチスク
メイン火力
エナ食うけど焼くのはゴーカートとコイツらの仕事

ママチャ・ポケバイ
ママチャの方が強いかと思いきや、リルキーで引っ掛かったカードを拾える分ポケバイの方が優秀だったので採用枚数逆転で1・3に

シマカゼ
コイツ仕事してるの見たことないな、何してるんだろ?
一応乗ってから乗り替えてリムーブとかライド時効果二回使えるようにいれてるけど、そのムーブが弱すぎるので概ね並べるだけ枠
5000、強いよね!

ツナワタ
レベル3をレベル1だったようにすることが出来るびっくりカード
後は黒エナになるカード
大体は黒エナとして盤面からエナチャージされている。効果はそんなに使わないよね

ラハブ
手札一枚でマイナス2000
というか青枠
このデッキだと手札一枚が重すぎて棄てられない。
概ねアシストで事足りるし、それ以上はどうせ焼けないからラハブでは焼け石に水状態、まぁ引いちゃったシールドトリガーは使えるから四枚目のタチスクに近いかなーと。
ライド後の焼きにも使えるから構えとくと多少は。


回し方
止めデッキにはプレイングなんて無いよね(笑)
一応書くけど。
マリガンはゴーカートとユニークはキープ、他は全部戻していいです。
先攻なら並べずにお願いLBしながら受けて、サバがあるなら切ります。
LBサバが4投なので、サバLBも期待出来るんですよね
後攻なら必要ですが基本的にエナチャージはしません。

後はゴーカートアシスト(タチスク)並べてライド→ユニーク当てて三点要求です。
パーツが足りないときは引きに行くかお茶を濁します。


おまけ、差し替え候補だったカード達
炎志貫徹 詰めアーツ、ビカムユーの枠
重すぎるのと、それなら早くから攻めた方が強くね?という理由で見送り
生々流転 絶対一点守るマン、シールドトリガー枠が他色とかなら採用ありだった。でもこれだけでは面空かないよね?→却下
青天白日・ダークトゥインクル コイツアーツ枠、二枚で二面、初期型には採用していたものの、黒増やしてブラッディアウトになった
ミルルンキーおよび方舟 乗ってること自体が弱いと思った事と、手札がゴリゴリ削れるので見送り

正直このデッキはもう限界だと思うので、次の弾の強化次第で軸ごと替える必要があると思っています。
最後まで読んでくれたあなたは、きっと私と同じ暇人ですね、ありがとうございます。
今回はキーセレクションから新しくウィクロスを始める方向けの記事です。
ウィクロスの魅力や特色が少しでも伝われば幸いです。

カードは全て女の子
大事な事だから主張したい。美少女動物園なので、イラストは嫌いだけど効果が強いから入れないといけない、ということは無いです。可愛いは正義!

戦略が広い
使うカードによって戦略が全く違うので、同じことの繰り返しになることが少ないです。

二種類のカード
ウィクロスの特色として、裏面の異なる二種類のカードを使います。

黒い方は普通のカードゲーム同様にランダムに並んでいます、いわゆる山札ですね。

白い方は自分だけが常に見ることの出来るカードで、ここにあるカードで守ったり攻めたりします。
ウィクロスの面白さははこの白い方にあると言っても過言ではないかもしれません。
たった一枚のカードでも相手の戦略を崩すことができたり、流行りのデッキを衰退に追いやったりすることもあります。
相手の採用しているカードを読み合いながらゲームを進めるため、相手の意表をつけると戦局がひっくり返ることもおります。
また、条件さえ満たしておけば打てるため、一方的なゲーム展開になりづらいのも特色です。



ここからは少し突っ込んだ話です。

キャラクター毎の特色について
先ほど戦略の広さについて話しましたが、その戦略は色やキャラクター毎に得意不得意があります。
勿論不得意なだけで出来ないことはないので、あえて相手の意表をつく戦略を使う、というのも私は好きです。

キャラクター:レイラ
相手の盤面を吹き飛ばして、空いたところへ攻撃を叩き込むことを得意としています。
また、一度の攻撃で多くのダメージを与えたり、早い段階から猛攻を仕掛けるなど、ゲーム展開の速さもウリです。
総じて見た目に分かる効果を多く持つため、扱いやすく派手な戦い方ができます。
反面、守りが脆く、耐え凌がれるとジリジリとおしきられることもあります。

キャラクター:ピルルク
カードを捨てさせたり、行動を阻害することを得意としています。
相手のやりたいことを封じながら、ジワジワと相手を追い詰めるため、長期戦が得意です。
使いこなすにはある程度のカード知識が必要ですが、うまく使えば無類の強さを誇ります。
反面、守りに重きが置かれるため、逆に攻め手を欠くこともあります。

キャラクター:碧子
パワーを上昇させたり、防御や攻撃のコストを軽くすることが出来ます。
攻撃で倒したときに相手にダメージを与える、という効果を発揮するカードを持つことも特色です。
攻撃や防御に掛かるコストが軽くなるため、その分を別のところにあてることで、小回りの効いた立回りが出来ます。
また、高いパワーのカードに強い、という面もあります。
反面、小型の相手は対処に困ることもあります。

キャラクター:グズ子
山札の上にあるカードによって効果が変化するトリッキーな戦術を使います。
使い終わったカードをリサイクルすることも得意です。
リサイクルすることで同じ盤面を作り直せるので、戦術としては安定しやすいですが、効果そのものがランダム要素を持っているため、結局は運だより、ということもままあります。
逆に、相手には運を加味した上で対処を強いることが出来るので、使うと弱く見えるが、使われると強い、という変わった特徴があります。


この他に、タマ、のリル、のリメンバ、のカーニバルが追加される予定です。


なお、これらの見解は、あくまでこの記事を書いている段階での話なので、新たな情報次第ではひっくり返ることもありますので、ご注意を。

表題そのままですが、今回はキーセレクションについてです。

ざっくりおさらいすると、
・大会形式によって使えるカードを分けます
・次に出る新規カードをキーセレクションとし、これまでの全てのカードはオールスターとします
・大会のオールスター:キーセレクションは、しばらくは1:4です
・大規模大会はオールスターです
という感じです。

結論から言うと、私はこのルール変更はアリだと思っています。

理由1:頭打ちになりつつあるカードパワー
リワトを見れば概ね納得してもらえると思うのですが、赤のバニッシュ効果、緑のエナを増やす効果、青のアドバンテージを得る効果、そのどれもが非常に高い水準にあり、行き着くところまでいった効果だと思います。
下級ですらもほとんど1枚で一枚分のアドバンテージを得られる仕様です。
これでは今後も同じような水準のカードが展開されない限り、リワトより弱い、という印象になってしまいます。すなわち、カードパワーの単純なインフレを起こすわけです。
そうなれば、衰退は避けられません。

理由2:新規ユーザーへの間口の狭さ
公式でも触れられていますが、カードプールは22弾を数え、現役のプレーヤーですらも全てを把握するのは難しくなっているのではないでしょうか。
また、ルリグの分母が多い上に、初見では対応出来ない戦術も多くあります。
相手の戦術を読んでゲーム全体を組み立てる、という部分はウィクロスの醍醐味とも言うべき大事な要素ですし、面白い部分だとも思います。
ですが同時に、ウィクロスを難しい、頭を使うカードゲームにしてしまっているという側面もあります。

理由3:ショップ大会の出場意義
これは私が弱いプレーヤーである、といってしまえばそれまでの事ですが、出る以上は勝ちたいと思うことは自然のことだと思います。
強いプレーヤーが強い、というのは当たり前の事ですが、絶対に勝てないプレーヤーがいる、というのはモチベーション低下の要因になりえます。
つまり、ある程度の練習をすれば稀に勝てることもある、ぐらいのバランスであって欲しいと思うのです。
景品が欲しいという理由はもちろんありますが、強いプレーヤーに勝つことができた、という経験は、それ以後しばらくのモチベーションに大きく寄与してきます。

理由4:ルリグへの愛着による固執
キーセレクションへの反発は、特定のルリグを特に気に入って使っている方に多いように思います。
お気に入りのルリグが突然ほとんど使えなくなるのですから当然と言えば当然です。
各言う私もハナレの記事をブログに書く程度にはハナレに愛着を持っています。
ですが、これだけは言わせてほしい!

強すぎる愛は、果てに呪いを生みます

一つのルリグに固執し、それ以外のルリグを使わなかった場合、“あ、これはどうあがいても勝てないな”と思うタイミングが必ず来ます。
努力でどうにもならない程にスペック差がついてしまった時です。
この時、モチベーションは地に落ちます。

荒療治ではありますが、これを間接的に防ぐことになる、と私は思います。
実はキーセレクションへの変更を支持する一番の理由がここにあります。
戦力的な絶望は、余り味わって欲しくありませんからね……

まとめ
キーセレクションへの変更については多くの意見がありますが、どれが正しいという話ではないと思います。
もちろん、私の意見もその他大勢の一つに過ぎません。
ですが願わくば、私の声が誰か一人にでも届いてくれればいいと思います。
今後のウィクロスの発展を願って
レベル4
エナが減り、手札もグロウの為に削るため点数要求がしにくくなる瞬間、ハナレが最も弱い瞬間だと思っています。
とはいえ動かない訳にもいかないので、とりあえずイカを立てる。手札も増えるしそれだけで点数要求が出来る素晴らしいカード。私は22弾に入って一度0まで削りましたが、やはり必要になり、今は3枚です。もうじき4枚に戻ります。ヒュドラを絡めたドローギミックが完成すれば減るかもしれませんね。…しらんけど
メイン開始時の蘇生は基本的に動きやすくなるカードなら何でもいい感じですが、2000以下が残っている場合バジリスクがオススメです。
次点でダガ、アリサエマ、ヒュドラ、テトロド等でしょうか。ヴィックスやヴィリエが手札にあればアリサエマ→何か、だと思います。
とりあえず可能な限り点数要求をする事だけを考えます。余裕があればパトラパトラしてもいいですけど、概ね手札が枯れます。パトラは出来ても一回にして、フォービドゥン・ゲームを構えた方が無難です。イカの役割はここで毒牙2枚を手札に抱えることにもあります。

当たり前ですが確殺される状況でなければエクシードは吐きません。吐いてもたまに死にますけど


レベル5
ここまでくれば膨大なリソースで相手のリソース切れを狙いながら戦っていきます。
以降はエナや手札が溢れていくので、エナチャージの役割はメイジやラミア等のカードをエナ→トラッシュに送るためか、バジリスクのような引いても困るカードをエナに固定するために行うことになります。
乗ってすぐは無理ですが2ターン程度でエナは6枚程度構えておきたいです。

エクシードに関しては相手ターンに一回を基本にしてリソースを節約します。基本的にはハナレのアドを取る効果を100%生かしたいので、自ターンではパトラを使用する場合でもあえて一面だけ焼ききる、などの小細工でリソースを伸ばしていきます。
ヨルムガンを出来る限り手札に抱えて動き、パトラやヘレボリン等を蘇生することで点数要求をしていきます。
また、メイジを可能な限り使い倒します。
これもヨルムガン、ダイホウイカ、テトロド、ラッカー辺りを戻して使うため、戻った枚数よりも引ける枚数の方が増えます。
残す手札はヨルムガン、サーバント、ダイホウイカを優先に、テトロド、ラッカーを次点、それ以外は枠あれば、という形になります。
ラミアはエナが払えるならさっさと吐いてしまっていいと思います。リフレッシュに巻き込まれるほど不毛な事はないですし。
リフレッシュのタイミングはサーバントが山になくなったタイミングがベターです。
他のカードはメイジで戻りますし。
この時うっかりメイジを巻き込むと防御プランが崩壊するのでご注意を。いや、ホントに。
ヨルムガンを構えられないターンは本当に弱いので、可能な限り毎ターン構えられるようにどうにかします。主にイカとメイジが。
詰めプランは特にありません。多分この辺がエンジョイ勢の弱いところなんだろうな、とは思いますが…

小技として、フォービドゥンゲーム→バジリスクを13~14000の奴か、2000以下の奴に当てると1エナ増やせます。
ラッカーが生存していれば2エナ増やせます。
3や4の時に、無理矢理グロウするための選択肢として、覚えておくと一気に楽になります。
ちなみにこのプランを取る場合は、必ず一面は空けてターンを返しましょう。バジリスク偉い

とりあえず回し方として私が考えているのはこの辺りです。
各ルリグ毎に取っているプランも無くは無いですが、記事に出来るほどしっかりしたものは無いのでまたの機会で。
最後まで読んでいただきありがとうございました。