ワイルズ環境ももう終わり!
ということで、ワイルズ環境でのユウリの自分なりの考察記事を書きます。
最後にレトリックユウリもちょっとだけ考えてる分をおまけ程度に。
新しくユウリを触る人や、ユウリの対策を練る人に、少しでも役に立てば幸いです。
一応レシピこの前の記事と同じですけど貼っときます。

デッキ全体
とある方のレシピを参考にしていますので予め。
防御回数が三回とかなり前のめりな構築です。
ですがそれでも詰められるだけの攻撃力があります。
また防御手段が少ないぶん、必要エナ数の管理が楽なので回しやすく、序盤~中盤に弱いタイミングが無いことも強みだと思います。
苦手な相手(特にタマとリル)も盾次第では取れると思います()
とはいえ、上振れ下振れ自体は存在するので、そこをどうカバーするか、というところになってくるのかな、と。
今回は回し方と気を付けている点を軸に、その時々で各カードについて触れていきたいと思います。
マリガン
このデッキはビカムユーの都合で先手後手によって大きくマリガン基準が変わります。
先手
レベル1二枚を構えたいところですが、サーバントは二枚あっても一枚は戻します。引きすぎても弱いですしね。
初手モルモーもそれほど仕事がないので一枚戻したい、ですけどそれは1が二枚以上ある時、ですね。面が立たない事よりも弱いことはありませんし。
アマデウス二枚が理想ですね。
アマデウス一枚モルモー一枚サーバント一枚とかも結構理想形です。
後手
ビカムユー前提で動けるので、格段に自由度が高くなります。
オズマ一枚引けていれば概ねなんとかなるレベルです。
後は面の固さを重視するのでコノハナサクヤ、アマデウス辺りが優先度が高くなります。
オズマ、コノハナサクヤが揃っている場合はモルモーが化けるのでキープします。
後は余裕がある時ですが、レベル3で必ず出したいのでオトタチバナを一枚キープしておくと強いです。
初動~レベル1
先手後手問わず、タマユキ対面では余分なカードはエナに送ります。余分がない場合は次のターンでも最悪なんとかなります。
後手ならなおのこと、オズマがいるならアマデウスを切ってでもエナチャージがしたいところです。
グロウ後、レベル1効果では、ツクヨミ以外は捨てることにそれほどメリットがないですが、低レベル帯の引き次第で切るカードが変わります。
オトタチバナは基本キープです。アカズキンも余裕がありそうならキープ、オズマが引けていないなら切る、ぐらいでしょうか。
後さっさとメルキーを張ります。
何度も張り忘れたことがあるので気を付けたい……。
返しにメルキー効果で面を守り、面が埋まる程度にサーバントを切ります。
ガードは可能な限り切っていきますが、タマ戦だと相手が4に乗るターンに4か6(理想は6)エナ構えたいので、適度に受ける選択もアリだと思っています。
後手ならビカムユー込みで一気にレベル2に乗りますので、ここから先は先手後手共に同じです。
レベル2
オズマやモルモーでコノハナサクヤを二枚引きに行って結晶武装まで行きたいです。
なので理想盤面は
空いているところにモルモー
埋まってる放置しづらい方にオズマ姫
放置してもいい方にコノハナサクヤ(武装)
です。
オズマ二枚を引いたらそれはそれで、そっちのプランでもいいですが、相手に無駄にエナを与えてしまうので個人的にはコノハナサクヤ推しです。
レベル3以降も腐りませんし。
カニ対面だとオズマの方が面を潰せるのでアリ寄り
で、この辺でオズマとモルモーの仕事についてまとめておくと、大きく二つです。
・デッキの回転
まぁテキスト読めばそりゃそうだって話ですね
・山の把握
これが結構大事な要素でして、サバやツクヨミ、アカズキンが来るかどうかと、LBの把握ができます。
もうちょっと具体的に説明すると
オズマで戻すのが4枚、モルモーは基本当たらないので同じく4枚。なので4枚ワンセットでオズモルした回数分の山が把握出来るというわけです。
勿論全部記憶するのは無理なので、アカズキンツクヨミサーバントの3種だけを確認して覚えます。ぶん回りすれば、4に乗った次のターンぐらいで山が一周するので、後は4枚の並び順を祈りながら引きます。
個別にもう少し
オズマ
ほぼ確定で一枚引けるので、ツクヨミや、対面次第では打つことの少ないユニークスペル、面の立つ状況でのバニラなんかを捨てて、コノハナサクヤかオトタチバナを引き込みます。一枚も手にない場合はアカズキンでもいいです。2でサクヤ、3でタチバナ、4でズキン
まぁ2の時には特にですが、サクヤはオズマでもいいです。どちらかを二枚引けば点要求が増えるので。
そのどれも当たらない時はモルモーを拾ってワンモアチャンスします。
事故が半端ないときはオズマかモルモーですけど。
オズマ→モルモー→オズマ→何か
までやれば結構なんとかなります。
オズマくん、デッキ回したりアタッカーになったり大忙し、たぶんユウリで一番強いカード
モルモー
当たることの方が少ないので、オズマ、サクヤの二面の時に立てて、どちらかを引き込めたらラッキー程度です。
モルモーの仕事は主に二つ目の方ですね。
レベル3
めちゃくちゃエナが消えます、グロウに。
このデッキ、4に乗るまではまともなエナブーストするギミックが無いんですよね。(ここでのユニークは流石に無いです)
ということで、2の返しはエナが無さそうならオズマやサクヤにメルキーを合わせずにあえて焼かせたり、アタック時エナチャージのサイクルにメルキーを当てて無理やり焼いてもらう、なんて小技も使わないと、うっかりするとコイン得られないのでご注意を。
面を焼かれない、ということはエナが溜まらないということにニアリーですし
さておき、3ではオトタチバナを立てます。
他は2とおなじですが、3ではほとんどの場合二点要求がせいぜいです。
オトタチバナと清姫とレベル1
オトタチバナとオズマorコノハナサクヤ
ですね。
LBで焼けていればここに一点上乗せ、といった具合です。
オズマとコノハナサクヤが二人とも武装状態とかいうミラクルで相手の面が弱ければ三点もありますけど。
LB焼けを含めてのアタックの優先度は
サクヤ→オズマ→オトタチバナ
です。
相手が3で点を要求しなさそうなデッキならオトタチバナが最初になります。
というのもほとんどの場合、サクヤやオズマ、オトタチバナは返しで焼かれるからです。
殴られたところをメルキーを吐いてバニッシュして、次のターンに繋げるのがセオリーです。
が、盾に余裕がありそうならメルキーは全力で残します。
次のターンにオトタチバナで結晶武装を介さない点要求が出来ることと、さらにその返しでツクヨミやアカズキンを踏まれにくくすることができるからです。
もっとも、4のターンで武装ツクヨミとアカズキンが作れない状況(ツクヨミがトラッシュに無いなど)ではその限りではなく、躊躇なくメルキーを吐きます。
また盾が二枚以下の時もメルキーを吐かないと吐くタイミングがなくなります
タマ対面も吐きます。ドーナキー構えないと死ぬので
レベル4以降
ここからが本番です。
相手のアーツを読み、キーをかわしながら詰めにいきます。
ターン数の猶予があまりないので、リルのように全てが防御アーツのルリグ相手だと、アーツを二枚同時に吐かせるか、一枚以上アーツを腐らせて詰めるしかありません。
ですので、相手にアーツを確定で吐かせる時か、詰めの時以外ではアルティメットレイドは吐きません。
逆に負けるパターンで一番多いのは、一点上乗せの為だけにレイドを吐いてしまったときです。
なのでダブクラアサシンは安直で強いですが、アサシンと何かしらの耐性を着けるのがマイブームです。
4での基本盤面は、武装ツクヨミアカズキン何かです
メルキーや粉骨砕身で面が空いているときはアカズキンを全力で立てます。
残り一面が清姫などで一点要求出来そうなら、アカズキンに武装したいです。
アーツに使用するのは全部で10エナなので、それから盾の枚数を引いた分ぐらいのエナをキープしつつ、残りのエナをツクヨミ出現時や結晶の収集などにあてます。
また、基本的には毎ターンアーツを切ることになるので、ここから必要なサーバントは概ね全部で三枚です。
あ、違います。余ったから切っていい、という話では無くて、山が把握出来ていれば必要数が引ききれないこともわかるので、その分盾を守るか、イノディの防御に回すか、ドーナキーで回収する必要がある、ということです。
ドーナキーを採用している相手の場合、ドーナキーでないと守れない状況を作って吐かせないと、レイドがサクッと守られてしまいます。
なので逆に先にドーナキーを切らせるために、採用されうるアーツを読んでレイドアカズキンだけで攻める、という手もあります。
ルフランが来たら泣きましょう。
逆にルフランが読める場合はむしろ、一面か二面が空いている状況でレイドを打って、ルフランかつアーツ、の要求までをしてしまいます。
相手の盾は割れるならガンガン割りますが、盾一枚なら割らずに残す選択肢もあります。アカズキンの効果で1枚なら撃ち抜いた上で詰めきれるため、余計なLBやエナを与えないようにします。
概ねこんなところでしょうか。
とても長くなりました。サブマリンフェスタ後に書き始めたはずが、レトリック発売目前になるぐらいには……
こんなはずではなかったんですけどねー
ということでここからはレトリックのユウリ関連のカードをちょっと考えてみます。
レベル3ユウリ
枠次第では有り、メルキーを切ればレベル3の枚数は減る予定なので
結晶照射
スーパーアーツ
手札0からでも二面割れる可能性がある
最大火力には6枚分のリソースがいるので手札管理がより重要に、レベル4多めの構築になるかも
マルティウス協会
バニッシュドーナキー
3エナは重いが、アンゴルモアかアカズキンが守れる…わけでもないな、解散
でもメイン空け必須の環境だと読んでいるので、個人的には割と高評価
花代緑子キー
回収効果が照射とシナジー
エナ最終一枚損なので回収効果で花代キーと差をつけたい
メインとはいえバニ耐への解答が偉い
エナをコインで肩代わりしたレクイエム
燐気応変
カニキー採用ならまぁどうにか…?
三面空けアーツが飛んできた後なら甘えた盤面にもなるかな?
アンゴルモア
メイン空け請負人
アンゴルモアアカズキンユニークの三枚セットが強そう
キーで一面焼いてユニークアンゴルモア武装で三面空けが理想
アリス黒アリス
レベル3バニラなら黒二枚と白で五点だけど怪しすぎ
レベル2→3→4とやりたい盤面が全部違うのでそれも▼
書いてあることは強いんだけどね…
マールト
ユウリ版アスカロン
サーチとかツヨスギカ
序盤のモルモー中盤のマールト
アニムス
結晶武装すれば二面焼きは強い
ユニーク絡めて三面
問題は積むなら2枚以上になる点と結晶武装の権利を使ってしまう点
ベストラ
アニムスに近い運用ながら強いのはレベル3だけなので、手札から武装になる点が怪しい
アタックしてバニッシュ=点は通っていない
ベルゲルミル
2000まで焼けるサクヤで武装時はタチバナ並の火力
こいつとオズマサクヤでリミット6とかありかも
エナ食うけど
グレモリー
武装時効果を使うことはないかな
出現時は結晶照射範囲からレベル4一枚を逃がせるのでピンでさしてまぁ
グレモリー三枚で8000ライン!
ムムメメ
ユダの採用は0
こんな感じで。
最後まで読んでくれてありがとうございました。