ガイドがN.O.V.A.をちょっと触って思ったのは、これは正解っぽいぞ、ということ。今まで、FPSやサードパーソンシューティングや、あるいはそれに近いカメラの動きを必要とする、メタルギアソリッドシリーズやモンスターハンターシリーズのようなゲームにおける、操作の複雑さという問題に対する解答として、正解かもしれない、そう思ったんです。FF11 RMT

ジャイロを使ってN.O.V.A.を遊ぶとどうなるか、それはiPod touch本体が、照準そのものになります。iPod touchを横に動かすと、それに連動し画面が動きます。照準が中央に固定してありますから、単純にiPod touchを動かすことでそのまま敵を狙えます。これがまた、ビックリするほど狙いやすいんです。今日ゲームをはじめた人でも、狙うだけならすぐに狙えるでしょう。これだったら、後ろに敵が!? と思った時に、さっと振り向いて撃つのも可能です。ちなみに、ゲームの画面が動く距離よりiPod touchを動かす距離の方が短く設定されていて、振り向く動作は横を向くぐらいでできました。ここらへんは制作者のさじ加減のような気がします。

ポイントは、狙うという動作と画面移動の動作が完全に連結されていて、かつ、ジャイロによって無理なく素早く行えるということです。敵を狙うということは、すなわち、そっちを見る、ということなんです。

また、狙う、というだけでなく、単純に周りを観察するのも非常に楽にできます。空を見上げれば、木々の間から光がさす、そんな感じでゲームの世界に入っていけて、これはかなり雰囲気がでます。
N.O.V.A.に関して、ガイドがちょっと不満を持ったのは、iPod touchはボタンがありませんから、プレイヤーの移動はタッチパネルなんですね。これにはやはり、慣れが必要です。しかし、よく考えれば、たまたま遊んだのがFPSでしたが、別にFPSに使わなくたっていいんだ、とも思いました。

頭にすぐ浮かんだのは、ニンテンドー64用ソフトのポケモンスナップ。戦場での銃撃戦といったシビアなシチュエーションでなければ、タッチパネルでの移動もそれほど問題にはなりません。それよりは、iPod touchでゲームの世界をじっくり見渡して、写真を撮ったら楽しそうだと思いました。もちろん、ポケモンスナップそのものは、自社で携帯ゲーム機を作っている任天堂のゲームですから、発売される可能性は限りなくゼロに近いのですが、そういう、世界をゆっくり探索するようなゲームにとても向いていると思いました。それからラブプラスシリーズ、こちらはiPhoneやiPod touch用も既に発売されていますね。画面を動かして彼女を好きな角度から眺める、なんて遊びができそうです。

さて、ポケモンスナップの話題がでましたが、iPhone 4や新型iPod touch以外に、ジャイロが搭載されるゲーム機がありますね。そう、ニンテンドーDSの後継機、3DSです。RMT
DSやPS3はゲームというエンターテイメントの為に、様々な工夫がなされ、あるいは最新の技術が使われて作られています。これらが、ゲームに留まらず、様々なツールになり、社会の中で役に立っていくということは私達ユーザーにとっても何か誇らしい気がしますね。ゲームが娯楽として世に広まり、それが多様な形で社会貢献していければ、とてもいい形で発展していけるのではないでしょうか。 マビノギ RMT
ゲームソフトの売上げのお話をする時に、発売されてから現在までどのくらい売れているかという累計販売数の他に、初動率という数字を出すことがあります。みなさんも目にしたことがあるのではないでしょうか。

ゲームソフトが発売された週の売上げのことを、初動といいます。ゲームソフトの週売上げは日曜ではなく月曜からカウントすることが多いので、例えば金曜日に発売されたゲームソフトが金曜、土曜、日曜の3日間で10万本売れたら、初動10万本です。初動率というのは、この初動が累計販売数に対してどのくらいの割合を示すか、という数字のことをいいます。先ほどのゲームソフトが最終的に50万本まで売れれば、初動20%ということになるわけです。

この初動率という数字、何のためにニュースに載るのでしょう? 初動率を知ることで、何が分かるのでしょうか? 売上げニュースがぐっと分かりやすくなる売上げ講座、今回は初動率についてご説明していきたいと思います。
初動率に注目すると、ひとつ面白いことが分かります。それは、ゲームソフトという商品は、コンテンツによって全然売れ方が違うということです。ゲームという同じカテゴリーの商品であっても、初動率が80%を超えるものから、数パーセントしかないものまで様々なんです。

例えば、最も有名なRPGのひとつであるスクウェアエニックスのファイナルファンタジーシリーズで、2006年に発売されたファイナルファンタジー12は現在までの累計が約230万本。そして初動が約184万本で、初動率にして80%ほど。つまり発売初週でほとんどの需要を満たしているということになりますね。

逆に初動率の低い例を言いますと、ニンテンドーDSで知育系ゲームの一大ブームを起こした脳を鍛える大人のDSトレーニングがあります。今でこそ知らない人はいないというぐらいの大ヒットですが、初動はなんと約4万本。発売されたのは2005年ですが2007年を迎えた今でもジワジワと売れ続け、累計約315万本。初動率は1%近くなります。このまま売れ続けるとこの数字はさらにさらに低くなっていくわけです。

さて、どうしてここまで極端な差がつくのでしょうか? 次はソフトによって初動率が大きく変わる理由を考えてみたいと思います。 RMT
CEROによる家庭用ゲームソフトのレーティング制度をご存知でしょうか?巨商伝 RMT
パッケージの前面にある「全年齢対象」などがそれです。
暴力的な表現、残酷な表現などが含まれるタイトルには「18歳以上対象」などと表記され、販売可能な対象年齢が明記されていました。

が、実際には購入自体は違法ではなく、「本当に18歳未満に不適切なソフトかどうかの審査が曖昧」だったり、「ショップが対象外の年齢に販売しても罰則がない」など実効力の上ではやや疑問を持たざるを得ない内容でした。
東京都庁で「テレビゲームと子どもに関する協議会」が開催され、18歳未満への販売が厳しく自主規制されるタイトルが明らかにされました。
結果11タイトルが18歳未満販売禁止の「Z指定」に指定されました。
東京都庁で行われた協議会でZ指定ソフト11本が明らかに! / ファミ通.com
この中で目を引くのはSimple2000シリーズの『お姉チャンバラ』でしょうか。
これはセクシーな水着姿のお姉さんが刀でゾンビを切りまくると言う、非常に狭い層に向けられたタイトルになっています。
審査の基準は「残虐な行為」「肉体的な破損」と言ったものだそうですが、おそらくある程度アダルトな表現もZ指定になるのではないでしょうか。
ゲーム機が驚異的な映像表現能力を得てから、大人のプレイにも耐えうる内容のゲームが増えてきました。以前のように棒が玉をはじくだけのゲームや、単純なキャラクターがアイテムを取るだけの簡単なゲームから、映画の中に入り込んでしまったように錯覚してしまうほどリアルな世界でプレイするシネマティックなゲームへと進化を遂げてきたのです。
そうして「大人にも遊べるタイトル」が増えてくると、今度は「大人しか遊べないタイトル」が現れてきました。その境目は「暴力表現」と「性的な表現」です。
その昔、『蒼き狼と白き牝鹿』というコーエーのシミュレーションゲームでは「オルド」というコマンドで子孫を作ることができ、少年の妄想をかきたてました。
また初代『ドラゴンクエスト』ではドラゴンからローラ姫を救った後に宿屋に泊まると「ゆうべはおたのしみでしたね」というメッセージが流れたのはあまりに有名な話ですね。
昨今のゲームではリアルな映像とのトレードオフで、そういったある種「記号的な表現」ができなくなってきました。多くのジャンルにおいて「写実的であることが美徳」という方向性が定まったように思います。
結果、『グランドセフトオート』シリーズのようにクライムムービー的なタイトルにおいては、プレイヤーが主人公を操作して犯罪に手を染めたり、またウォーゲームにおいては敵兵を射殺するのにかなりのリアリティーを感じるようになってきたのです。
これらのゲームを否定する気はまったくありません。優れたシステム、ストーリーで臨場感のあるゲームを楽しむことはとても贅沢な遊戯であるといえます。
ただ。
自分の子供が、実写と見まがうようなリアルな世界で、敵兵を無情に射殺したり、奪ったスポーツカーを疾走させて市民を轢き殺したり、綿密な計画を立ててマフィアのボスを暗殺したり…。
もしくは水着のくいこみまで判別できるような女性のキャラクターを操作している姿は、多くの親が見たくはないのではないでしょうか。
実際、このような「子供に遊ばせたくないゲーム」はまだまだ数多くあり、枚挙に暇がありません。
しかしCEROの審査で「Z指定」となったソフトはコンビニなどでは販売されないなど、従来に比べてかなりの制約を受けるようです。
ゲームの住み分けとして、「大人でも遊べるゲーム」「大人こそが遊べるゲーム」というのははっきりと区別して、大人だから楽しめるゲームが衰退しないように、かつ、子供があまり残虐なゲームで遊ばないようなゲーム社会が好ましいと僕は考えます。
そのための一歩として、今回のように「Z指定」と言った明確なレーティングは非常に有意義なものであると言えるでしょう。
どうか子供を持っている皆さんも、親の目でちゃんと子供に遊ばせられるゲームかどうかを判断してほしいものだと思います。 RMT
3Dアクションというジャンルの壁です。3Dアクションとは、スーパーファミコンの頃までの、横、あるいは縦にスクロールするだけの平面的なアクションゲームに対し、プレイステーションやセガサターン、ニンテンドー64の頃から出現した、縦横に加えて奥行きが表現され、空間を自由自在に動いてまわることのできるようになったアクションゲームのことを言います。このジャンルは、ゲームの中での空間把握、奥行きの距離感、などに手こずる人が多いせいか、イマイチ爆発的に売れたタイトルというものがありません。RMT

最も売れたのがカプコンから初代Playstation用ソフトとして発売されたバイオハザード2なのですが、これで200万本強というところ。後はニンテンドー64用ソフトのスーパーマリオ64が約160万本で、後はヒットしても軒並み100万本前後なんですね。つまり、RPGにおけるドラゴンクエストやポケモンのような、出すたびに圧倒的に売れるソフトというのはないのです。

一方、横スクロールアクションのマリオの方は、ニンテンドーDSで発売されたNewスーパーマリオブラザーズが500万本弱という、とんでもない数字を出しています。つまりマリオブランドは未だに顕在ですが、3Dアクションという分野が、日本の市場で育ちきれてなく、マリオギャラクシーの売上げにも反映されているように思われるわけです。

さて、マリオですら大きく売上げを伸ばせないとなると、Wiiで3Dアクションを出すのは、やめたほうがいいのでしょうか?
こんな風に書くと、Wiiで3Dアクションは売れない、というように思われるかもしれません。しかし、私は実は逆だと思っています。つまりWiiの3Dアクションはねらい目なのではないかと。

理由は2つあります。まず1つは、トワイライトプリンセスも、マリオギャラクシーも、GCを弱冠下回る売上げではありますが、大きく下回る売上げでは無いということ。つまり、ある程度のマーケットは存在しているという点ですね。ライバル機種の3Dアクションゲームで一番売れたのは、PLAYSTATION3 のガンダム無双で、約30万弱ですから、絶対数でみれば次世代機において最も3Dアクションゲームの市場が大きいのはWiiでしょう。

それからもう1つ、ゲーム業界の圧倒的強者である任天堂ですら、ライトユーザーを巻き込んで大ヒットするような3Dアクションゲームは作れていないということ。つまり、ここにはつけいる隙があるわけです。もし、3Dアクションゲームを大ヒットさせることができれば、非常に強力なブランディングができるはずなのです。

年末商戦、任天堂は健康を管理できるゲーム、WiiFitを投入してさらなるライトユーザー獲得を狙います。ライトユーザーが集まったところに、敷居を下げた形で従来のゲームを投入し、爆発的に売れるというのは、DSにおいて、おいでよ! どうぶつの森や、Newスーパーマリオブラザーズがお手本を既に見せています。

これから年末商戦に入っても、マリオギャラクシーの売上げが大きく伸びないようであれば今こそチャンス、かもしれませんね。DSやWiiで任天堂が獲得したライトユーザーにどんなゲームを提案するのか、ここがこれからのゲーム業界で生き抜く大きなポイントではないでしょうか。FF11 RMT

このシステムが真価を発揮するのは、ゲームメーカーが体験版であるとか新しいアイテムを配信することよりも、ユーザー同士のコミュニケーションが活発になった時でしょう。このシステムを使ってユーザー同士のコミュニティが形成されていくと、ゲーム制作者が新しいコンテンツを用意しなくても、ユーザーはWiiを起動するような現象が起きるという予想が出来ます。<a href="http://www.rmtking.jp/daikoukaijidai.html" target="_blank">大航海時代 RMT </a>
それはブログや、メールや、SNSをチェックするのと全く同じ行為です。おそらく任天堂はどうぶつの森のようなゲームソフトを使って、ユーザーコミュニティが形成されることを促すような遊びをたくさん用意することでしょう。なにしろそれは任天堂がもっとも得意とする分野のひとつなのですから。
もし、ユーザーが本当に、新しいゲームコンテンツや、友人たちからのメッセージやプレゼントを受け取るために、毎日当たり前のように電源を入れるようになるとしたら、これは実に大変なことです。何しろ、毎日見るのです、今度はここで広告ビジネスを展開することが可能になります。そしてその広告すら、ユーザーの知らない間にWiiはダウンロードすることが可能です。
任天堂はゲームの会社ですから、広告でお金を儲けることは積極的ではないかもしれません。しかし、もし広告ビジネスをうまく運営し、そのお金を新しいゲームコンテンツのダウンロードを無料化することに使ったとすれば、非常に良いスパイラルを生むことも可能です。ユーザーは無料で新しいアイテムや、マップや、ストーリーを受け取り、その魅力的なコンテンツでゲームを起動する回数が増え、広告も効果を発揮し、ユーザーは更なる無料のサービスを受けられるという仕組みです。
どこまでも可能性が広がるコネクト24。しかし、あくまで可能性のお話、果たして実現するのでしょうか?
今までのゲームハードでも、インターネットを使ってコンテンツをダウンロードするといったようなサービスはたくさんありました。しかし、家庭の回線事情が追いついていなかったり、別個に必要な周辺機器が高価だったり、サービス提供の形が複雑だったりといった様々な理由で、家庭用ゲーム機において一般に普及し、定着したものは無いと言っていいと思います。そんななか、Wiiとコネクト24はユーザーにとっても、そしてサービス提供者にとっても限りなく負担が少なく、敷居の低いシステムを作り上げようとしているように見えます。
実際にはWiiがどれだけ普及するのか、普及したとしてどれほどの人がインターネットの接続をしてくれるのか、いくら敷居の低いシステムを用意したと言ってもまだまだ不安要素もたくさんあります。そもそもゲーム機をインターネットに接続させるという行為自体、世間一般に認知されてはいないという考え方もあるでしょう。例えば広告ビジネスが出来るようなシステムが出来上がったとしても、任天堂やゲーム業界からするとそういったビジネスに対する抵抗感もあるかもしれません。しかし、Wiiとコネクト24はゲーム業界に新しい切り口で新たなサービスと新たなビジネスモデルを見せてくれるかもしれない、そんな期待を感じさせるものであることも確かです。
次世代機の動きは高画質の映像や、新しい入力デバイスに目が行きがちではありますが、コネクト24のような新しいサービスにも目を向けていきたいですね。 <a href="http://www.rmtking.jp/" target="_blank">RMT</a>
携帯ゲームハードが主流になり、立場が逆転すると、据え置きのゲームハードは改めてユーザーにプレゼンテーションする必要がでてきます。テレビでゲームをすると何が素晴らしいのか。最後にこの点について、3つ例を挙げてお話しようと思います。それぞれは、据え置きハードの優位性ですが、課題をはらんでもいます。

RMT 1つ目は、映像や音。2009年の年末商戦でPS3最大の目玉となるであろうキラータイトル、ファイナルファンタジー13はまさにこの路線です。緻密なCGと、オーケストラのBGM、流石に携帯ハードのゲームとは比べようもありません。しかし、この方法で差別化する場合、ちょっとやそっとの映像では駄目です。ユーザーを驚かせるぐらいのインパクトが必要になります。FF13ほどのタイトルであれば申し分ありませんが、どうしても売れるソフトは大作に限られていってしまうのが問題です。

2つ目は、オンラインサービス。オンラインに初期の頃から積極的に取り組んでいるのは、Xbox 360ですね。もちろん、携帯ゲームハードでもオンライン対戦や協力プレイはできますが、多人数で、ボイスチャットもしながら、となるとスペック的に厳しい部分もあります。また、携帯ハードは直接の無線通信によるマルチプレイが主流になりつつあることからも、住み分けが可能かもしれません。ただし、オンラインサービスは、接続の手続きや、課金の問題など、まだまだクリアするべき課題があります。

3つ目は、インターフェース。任天堂のWiiがこの路線ですね。WiiリモコンやバランスWiiボードを使った新しい遊びは、携帯ゲームハードには真似できません。問題点としては、現状でWiiのインターフェースを上手に使ったヒット作のほとんどが、任天堂によるものであるということ。やはり、たくさんのメーカーから多様性のあるゲームが出てこそ、ゲーム業界は盛り上がります。Electronic Entertainment Expoで発表された、PS3のモーションコントローラー、そしてXbox 360のProject Natalが発売されることで新しいインターフェースがスタンダードになると、状況が変わる可能性はあります。

分かりやすくする為に、それぞれ具体的なハードと絡めながら例を挙げましたが、3つの点は全ての据え置きハードにとっての携帯ハードに対する優位性でもあります。しかし、いざその優位性を並べてみると、逆にそれが生かせていない現状から、課題の方がくっきりと浮かび上がります。

テレビの前に座ってもらって、何時間もゲームを遊んでもらうということは大変なことなんです。据え置きのゲームは、ハードも、ソフトも、何でテレビの前でゲームを
メイプル RMT する必要があるのかを、もういちど真剣に考えなくてはいけないように思います。

RMT  少々速足なグラナートに合わせ、隣に並んで歩く。
 暫く歩いた所で、茂みが揺れて、変な物体が出て来た。私の頭の中にはバトル突入の激しいBGMが流れ出すが、その物体を見てぴたりと止まる。
 
「ウナギ……?」

 モンスターと言っていいのか良く分からない物体を見ていると、そのウナギが身体をくねらす。ウナギの4倍程ありそうな謎の巨大ウナギ。
 モンスターならば怖がらないといけないはずなのだけど、どうにも巨大なウナギしか見えなくて警戒心が湧かない。
 
「何ぼさっとしてんだバカ!」

  グラナートが大剣を抜き、ウナギに切りかかる。ウナギは青い液体をまき散らす。えぐい。こんなモンスター居たっけ? 居た様な気もする。ああ、うん居た。 雑魚モンスターだ。私も倒したことがある。グラナートを操作して。――そのグラナートが自動でしかも等身大で動いているのを見るのはなかなか感慨深い。
 
「……ピュール」

 低く、世界に溶け込むようなアメさんの声が後ろからしたと思えば、火の球がモンスターを攻撃する。
 炎の魔法だ。ちゃらん、と金属がすれ違う音がする。振り向けば、懐中時計を手にしていた。
 
「ピュール」

 モンスターが燃える。
 
「ピュール」

 モンスターが燃える。
 
「ピュール」

 そ、そんなに炎で攻めないといけないかなっ!?
 ウナギから『もう炎はやめてくれ』という声が聞こえる気がしてならない。海の生物(?)に火攻めは可哀想すぎる。確かに、プレイしてる時だと、同じ魔術使ったりするけど!
 実際見ると、何か辛い物があった。
 モンスターは燃え果てて、焦げて動くなくなる。勝ったらしい。
 グラナートはその屍に剣を突き刺し、ざくざくと屍をえぐっていく。えぐい。えぐすぎる。死者への弔いの気持ちはないのか。
 
「おっ、チョコ発見」
「ももももっもしかしてそれ食べるつもりですか……!?」
「包装されてるから大丈夫だろー?」
「……ッ」

 RPGをプレイした人なら解ると思う。
 モンスターを倒せば、アイテムを貰えるシステムに大体のRPGはなっている。
 その秘密を、考えた事はあるだろうか……私は、考える直前でやめた。
 だって、ほら――うん、これしかないじゃないか。
 見たくない現実から目を背け、巨大ウナギを心の中で弔った。
 

 その後も、モンスターが数匹出てきたが――全て倒し、勇者は全ての死体(の中身)を暴いていた。えげつない。
 ディアは終始困った顔をしていており、攻撃はせずに回復だけしていた。そう言えば、ディアって初期は回復しかできてなかった気がする。









 一言で言うと閑散としていた。
 
 ――国についた感想は、それだった。
 田舎の奥にある田舎と言えばいいのだろうか。家がポツポツとしかなく、国と言うよりは村で、家は全てログハウスだ。
 ……ゲームだと、何でも国に見えるけど、実際に来てみると……。
 確かここはアイテムを買ったり、モンスターでレベル上げするためだけにあるツナギの国だったと思う。製作者手抜きしすぎでしょう。
  
「じゃー、宿でも捜すか」
「そうだな」
「……」

 グラナートが宿を探すために歩きだした。
 製作者の手抜き工事の国を見ながら、私はルートの内容を思い出す為に思考する。
 だいぶ、思い出しては来た。
 プレイの仕方によってパーティメンバーが8~11人になったり、桃色の頭の女の子がいたり、虹色の髪の子がいたりしたことは覚えてるんだけど……。
 肝心のストーリーが思い出せないけど、唯一――救いがない事だけは覚えている。
 ストーリーが進んで行けば行くほどに、救いがなくなっていくのだ。それが鬼畜ゲームと言われる所以の一つでもあった。
 
「おい、何ぼーっとしてんだよ」
「へっ!?」
「ついたぜー?」

 グラナートが顎で宿を指す。……宿? 宿というよりは民家だった。あ、でも2階建てだ。民宿なのかな……。我が物顔で民宿に入って行くグラナートの後に続き、中に入る。1階にはカフェみたいなのがあった。こんなところ、林間学校とかで来た事がある様な。

「そう言えば……ここの王様、か何かに、印押して貰わなくてもいいの?」

 横のディアに話しかけると、白銀の髪を揺らして楽しげに笑う。……なんだこの美少女は。
 
「ここは一応ビオレータ国の管轄内に入る。むしろ国と言うよりは村と言った方が正しいやもしれんな」

 喋るとイケメンでお爺さんなんだよね……。顔見て喋ると吹き替え間違った映画見てる気分になる。失礼だけども、こんなに全てが噛みあわない人は初めて見た。
 受付を済ましたグラナートが戻ってくる。アメさんは一歩下がって私達を見ている。
 
「部屋は上だとよ」
「ご、ご案内します……!」

 グラナートの背後から茶髪に緑色の目を持つ少年が顔を出す。……居たっけ、こんな子。可愛いなぁ。小さいなぁ。小学生低学年って所か。
 
「いや、後でいー。買わないといけねーもんもあるからな」
「必要な道具なら、ここで買えますっ」

 少年がぐっと手を握ってそう力説する。この店の子供なのだろう。きっと。
 アトランティカ RMT 宿とアイテム屋を兼ねているなんて、すごい事だ。誇る気持ちを解る。   
 その川には、伝説があった。忘れ去られかけた伝説があった。 夕方、影が長く伸びるとき、その川の畔を歩いてはいけない。決して川岸を見てはいけない…。伝説はそこで終わっている。それからどうなるのか、どうしてダメなのか、その先は誰も知らない。 「つまらない話だから皆忘れちゃったんだよ。きっと」 友達のユージの言葉に、僕は曖昧にうなずいた。FF14 RMT 「伝説なんて、うそだよね」 僕は気が気じゃなかった。今は夕方で、僕達はその川の近くを歩いていたから。もっと早くに野球を止めて帰れば良かった。 びくびくしている僕をユージが叱るように励ましてくれた。 「うそだから伝説っていうんだよ。マコトの怖がり。二人だから大丈夫だよ。ヘンな奴が出たらさ、やっつけちゃおうぜ、二人で」 もうすぐその川がみえてくる。やっぱり怖いものは怖い。僕はユージにぴったりくっついた。 「マコト、歩きにくいよ。少しはなれろよ」「だって、怖いんだよー」 ユージは苦笑いして川岸を見やった。 「なにが怖いもんか。ほら、振り向いても何もないじゃん。…ん、あれ?おいマコト、見てみろよ」 ユージの指差す先に女の子がいた。座り込んでいる。 この薄暗いなか、何をしてるんだろう。気になり、声をかけた。 「どうしたんだー?誰かに叱られたのか?」女の子は首を振った。「それじゃ、探し物?」 こんどはゆっくり頷いた。その動作がひどく寂しそうに見えたのか、ユージはぽつっと呟いた。 「一緒に探してやろうぜ。可哀想だ」 僕達は急いで川岸におりた。 「ずっと、探し物してたの?」 女の子はただ悲しそうにうつむいている。 「一緒に探してやるよ。何だい?探し物って」 女の子はしばらく黙っていた。そしてしばらくして、 「ト…モ…ダ…チ」 ゆっくりと顔をあげた。 血の気がない白い顔。ほっぺにも、唇にも赤いところが全くなかった。 「ヒッ…!」 この子は生きてる人間じゃない。お化けだ…!これが伝説だったんだ。僕はユージの手を掴み、逃げた。逃げるときに一度振り向いたけど、お化けは追ってくる様子はなかった。ただ色のない唇を歪めて笑っていた。 次の日からユージは学校を休むようになった。あれはやっぱりユージにもショックだったんだろうか。もう三日も来ていない。僕は見舞いにいくことにした。 「マコト君、よく来てくれたわね」 おばさんは少しやつれたみたいだ。泣いていた。 「あの子ったら三日前から『川に行きたい』って、ずっと。夜中に抜け出そうともしたのよ。訳を聞いても話してくれないし…。昨日からはご飯も食べてないの」 川に行きたい?怖いとか、通りたくないっていうんならわかる。だけど何で…? 「ユージ、僕だよ。入るよ」 ユージはうずくまっていた。まるであの川のお化けみたいだ。 「…川に行きたいんだ」 「それはおばさんから聞いたよ。どうして?」 ユージは唇を震わせた。 「あの女の子にまた会いたいんだよ。目を瞑ってもあの子の顔が浮かぶんだ」 「ユージ!お前、取り憑かれてるんだよ」 ユージは色を失った唇を歪めて笑った。逃げるときに見た、あのお化けと同じ笑い方だ。「お…おかしいよ。ユージ」 「おかしい?バカ言うなよ。お前だってあの子に会いたいと思ってるくせに」 その言葉を最後にユージはけたたましく笑い出した。笑い声はいつまでも続いた。おばさんが慌てて飛んでくるまで。 数日後、ユージはいなくなった。 沢山の人がユージを探してくれた。あの川の底もさらってみた。だけど何も出てこなかった。 「玄関に靴はあったのよ。あの子ったら裸足でどこにいったのかしら…」 本当のことは、僕だけが知っている。 ユージはあの女の子のトモダチになったんだ。生きながらお化けになったんだ。僕にはわかる。だって僕もまた、あの女の子が忘れられなくなっているのだから。 近いうちに、早ければ明日にでも、僕はお化けになるのだろう。そのときを想い、色のなくなりはじめた唇で、僕は笑った。 RMT

ニュースについて、最初GPUの省電力機能である「PowerPlay」に関する項目があり,こちらは設定を変更できたのだが,今回のテスト環境では,プルダウンメニューを変更しても,GPUクロックが変化したと,はっきりは確認できなかった。最も省電力寄りの設定にしてベンチマークアプリケーションを回せばいいのだが,今回はテストスケジュールが極めてタイトで,その時間が取れなかったのだ。この点は宿題とさせてほしい。
 なお,今回はドライバをインストールした状態のデフォルト設定である「PowerPlay有効」&「パフォーマンスを最大にする」で揃えることにしている。カバルオンラインRMT

!!


さて,こんなBrazosプラットフォームを何と比較するかだが,マザーボードが筆者の手元にやってきたのが1月20日のこと。その状況から,一刻も早くテスト結果をお伝えすべく,今回は基本的に,AMDのローエンドシステムとのみ比較することにした。具体的には,容量128MBの専用キャッシュメモリ「SidePort Memory」を搭載する「AMD 890GX」マザーボードに,「Athlon II X2 250e/3.0GHz」を組み合わせた,ローエンドのデスクトップPC(以下,890GX+X2 250e)を用意している。

ラブラブ!

 AMD 890GXに統合されるGPUコア「ATI Radeon HD 4290」のシェーダプロセッサ数は40基と,Radeon HD 6310の半分。一方,CPUの動作クロックは約2倍の開きがあることになる。

ちょうど手元に「Atom D525/1.50GHz」搭載のIntel製Mini-ITXマザーボード「D525MW」があったので,直接の競合ではない――冒頭でも紹介したとおり,Atomへの対抗製品はC-Seriesとされている――が,参考までに比較してみたいと思う。D525Wには64bit版Windows 7をセットアップできないので,32bit版をインストールしているなど,横並びの比較にはあまり適さない。あくまでも参考と捉えてほしい。
 このほか,具体的なテスト環境はのとおり。先述のとおり,PC3-10600 DDR3 SDRAM DIMMを差したところ,そのまま認識されたので,今回は本設定でテストを行う。RMT