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さて。

マクロスゼロブーム(自称)に乗っている弊社マクロスアイテム。
統合軍側の機体は着々と商品化を行っておりますが、反統合軍側の機体もやりたいと思っています。(私欲)

しかしながら昔と違って、ここ数年で様々な変化が起こっており、昔の様には行かなくなっている事も事実。

どうしたら商品化が出来るかなぁ~?

と、日々悶々としております。

もちろん他の企画もそうなのですが、日々悶々は同じです。

こんにちは。
弊社で企画開発をしている
悶々こと、みすたーKと申します。

ここ数年で中国工場の工賃等の上昇に伴い、商品価格に影響が出ていますね。

これは弊社だけではなく、主だった製造業に打撃を与えている事はご存じの通り・・・。

そりゃー悶々ですわさ!

そこで今回は、悶々の原因でもある上代設定における商品と利益率との整合性について、
考えてみようかと思います。
とはいえ、利益率なんざぁ~言える訳もないですので、こんな風に考えてみましょう!

題して「なんでうちの商品は高いと言われるのか・・・」。(書いておいて言うのも何だが、気が重い。)

まぁ、各ユーザーさんの価格水準の差なのですが、比率的には価格高い!デカい!と
言われている事の方が多い事も事実・・・。

と言う事で、
営業や販促と言った事については良く解りませんが、
企画開発担当の目から見た「なんでうちの商品は高い高いと言われるか?」を見つめて行きたいと思います。

価格とは会社の利益を出す様に設定しますね。当たり前ですが・・・。
と言う事は、費用が高いと価格も高くなりますよね。

では費用とは?

弊社を運営する為の必要な経費・・・。給料とか大事。
それと企画開発における製造原価・・・。設計や試作、金型、製造・・・などなど。

まぁ、普通です。

ですが、中国工場の製造原価が数年上昇しています。
国内の経費はさほど変わっておりません。(給料も・・・涙)

と言う事は、上代が上がります。

・・・・・・・・だから高い!!
と言うか高くせざるを得ないのです!!(生きていく為に)

(違う国の工場を探せばいいじゃん!って思う人もいるかと思いますが、
当然訓練が必要になります。その前にその国の国民性についても考慮しなければなりません。
大きいメーカーさんは着実に動いていると思いますが、弊社は中小の小企業なので、
そこまでの先行投資が困難なのですね~。だから工場は据置き。)

・・・いきなり結論に達してしまった感じですね・・・。

あ、では企画開発担当として、
「この価格でも買ってくれる商品に落とし込まれているか!?」
と言う意味合いに着目点を変えてみましょう。

高くなるのは国際情勢上どうしようもないと位置づけるとして、
上代に見合った商品開発、商品に落とし込まれているかを考える事にします。
けど、あくまで私の主観ですので、参考までに。・・・的な感じで・・・、お手柔らかに見てね・・・。

なお、「中国工場の製造原価上昇」については弊社だけの問題ではないので、今回の議題からは外します。

生産数についても、アイテム毎で異なる上に、他社とは企業規模が異なるので、こちらも外します。
(生産数が多ければ、単価が下がると言う事。)

さて、早速議題について検証してみましょう。
企画担当としては下記の事項が、商品仕様として価格が高い要因となっていると考えています。
(※下記の項目の頭に「弊社規模の割には、」を付けて読んでみ)

①:まずはメカってパーツ点数が多い。
②:よって金型枚数が多くなりがち。
③:企画に対しての私の拘束時間が長い。人件費ね。あ、たいして貰ってないよ。給料。
④:パーツ点数が多いと、塗装する工程が増えますね。
⑤:パーツ点数が多いと、工場での作業が増えますね。
⑥:工場への品質要求基準が高い。


こんなもんかしら?
考えてもあまり出てこないなぁ・・・。

①についてですが、リアルメカで可変機構を盛り込む仕様の機体が多いので、パーツ数は多くなってしまいます。
ボリュームは同じだが、変形の有無でパーツ数が変わる。と言えば解りやすいかな。

パーツ数が多くなるとその分、精度が求められるものです。
そこは設計者さんに注意を払って頂きながら、お互いに満足できるようにしているつもりです。

とは言え、無駄にパーツ数を増やそうとは思っておりません。
これでも変形に対しては「変形の為の変形はしない」をモットーに、変形設定に則りつつも変形の手間を極力抑えた設計を心がけて頂いております。(設計者に。)
なので、弊社商品を手に取って頂いた方ならご存知かもしれませんが、
結構簡単に変形出来るでしょ?(どちらかと言うと、付属の取説の精度に問題が有るかもですが・・・。)
現に「1度変形すればお手の物です!」とのユーザーさんは多いようです。

あ、脱線しましたね。

要はなるべくパーツ点数は少なく工夫しているが、メカ&変形の都合上、パーツ点数が増えてしまう。と言う事。

次です。
②についてはそのまんまですな。パーツ点数が多いと金型数が増えやすい。
金型のサイズにもよるのですが、1枚で車が買えます。(安い新車くらい)

プラモデルを開発した事はほぼ無いので良く解りませんが、プラモのランナーに並んでいる様な“ビッシリ”とした
配置にはなっておりません。これは材質の差が主な理由なのですが、プラモに使用する材質よりは硬いのね。完成品って。つうかうちのは。だってガシガシ動かせる上、頑丈にしないといけないので・・・。
それと工場の作業効率も少しだけ関係しています。
なるべくゲート(パーツとランナーを繋ぐところ。)の数を少なく考えられているのですよ。たぶん。
(ここは未確認の想像ですがね。)
要は工場内でカットする手間を少なくすると言う事ですな。

また逸れましたね・・・。

要は10円玉サイズのパーツを100円分並べた面積と、1000円分並べた面積の差。(超乱暴な言い方してます。)
もちろんうちのは1000円分並べた部類です。

とはいえ、商品内の同じパーツについては、1つの金型を複数回使用したり工夫をしながら、金型代を下げる努力をしていますの。

③です。
これは純粋に人件費。私の。
会社でかかる経費比率を見ると「人件費が高い」などと言う発言を、よく聞くような気がしたので書いてみました。

まぁ、この記事を書いている中での小休憩的な戯れです。

しかしながら少し書かせて頂きます。(蓋を開けたら少しどころでは無かったです。)

1つの開発がスタートすると、自身の企画内容をさらに煮詰めて行くのですね。

まずは商品仕様ですな。この機体には設定にあるこの可動は再現したい。とか、このオプションを追加しちゃえとか。

多少のギミックについてもあーしたいこうしたいを考えながら、設計者さんと打ち合わせ~。
設計に関するところの大半は設計者さんがやってくれます。いつもありがとうっす。
で、設計は設計者さんに任せつつ、それ以外の事を黙々と行います。他の企画とかもこの間に考える事が多いですね。そのある程度設計が終わると1度監修に出します。その後修正をして試作出力。出力後にもう1回監修で見てもらいます。で、また修正。併せて色味と配色の考えをまとめて塗装。監修。修正。
同時に工場用の商品に対する資料(パーツ表とか組立書、色味の指示書など)を作成します。
大方ここまで来たら工場で金型を作ります。工場から金型レイアウトが出来たらチェックします。
そこで販促活動です。主に撮影したりされたり、各媒体さんとこに行って記事にしてもらったりです。
あとはパッケージ作って取説作って・・・。
そうしている間に金型が完成します。
そしたら工場で成型して、テストショットを作ります。
そのテストショットを送ってもらい、私が隅々まで確認し、コメントを工場へ戻します。毎回項目が200を超えます。
ちなみに1回目のテストショットがT-1と言っています。
この作業がT-2、T-3と続き、T-ENDになります。
ENDはテストショットの問題点が解消された物になります。
T-3くらいには組立具合と塗装の確認もかねたテストショットが届きます。
要はこの作業。金型の精度を確認する為に行っているのです。併せて組み具合や塗装のチェックも行います。
結構重要な業務です。
(この時は帰る時間が遅くなります。)
ブログ記事を書くのもこのタイミングが多いですね。

その後は工場で生産に入ります。
生産途中の商品を検品しながらやってもらいます。
その一部を再度送ってもらい、私も確認します。

んで、生産が終わるタイミングで最後の検品を行います。
完成した商品(パッケージや取説も含む)をカートンの山からランダムで抜き取り、
数十個確認します。

要は商品として成立しているか・・・・。を検査します。
昔はこの検品の為に工場へ行っていました。

この検査が合格したら、晴れて日本へ運んで出荷になるのです。

私の企画開発アイテムでは、こんな内容を1年から1年半かけて悶々と行っています。
長いかと思われますが、何気にこれ以外の細かい事が多いので、サボる率は少ないです。(自称)

※もちろん変形メカをやる際の流れなので、他の企画の際は期間が短かったり、工程が異なったりしますよ~。

以上を行える為の私の給料がかかっています・・・。あしからず・・・。

・・・小休憩のつもりだったけど、1番疲れた・・・(苦笑)。

④です。
パーツ数が増えると、塗装工程が増える。
例えば、無可動の1パーツで塗装が可能な場合は、1回の工程で塗装をしたとします。
無可動と同じパーツを可動させる為に2パーツに分割したならば、分割したパーツごとに塗装しないといけなくなる場合があります。要は2回の工程が必要と言う事です。

単純に塗装を1回増せば、その分作業料が増えると言えば良いですな。

そういう事です。


⑤。
これも塗装と同じ意味合いです。
例えば腕に使うパーツが10個の商品と、20個の商品では、組み立て工程が倍です。
作業量が異なってくるので、コストも変わるのですよ。
ちなみにうちのは20個の方ですね。

ここまでくれば、手間が高くなる理由とも言えます。

では⑥品質基準が高い。についてです。

そもそも私は他社の品質基準を知らないので、何とも言えなかったりします。
さらに言いますと自身では普通と認識して行っておりますので、ここは実際に業務を行ってくれている
工場へ、純粋な気持ちで聞いてみる事にします!

で、回答をどうぞ。


みすたーK 「うちの商品って価格が高いと言われているのですが、工場から見て製造に対する価格高の要因(世界情勢等を外して)に心当たりは有りますか?」

工場長   「高いなんて心外だ!私たちは誠意を込めて、アルカディアの指示に沿ってやっている!!」

みすたーK 「あ、そういう事ではなくって・・・。ごめんなさい。え~っと、高い安いの話ではなくって・・・・・・。
(その後、今回の議題について説明をします。)
※中略
工場の作業内容からして、作業の手間がかかる事があるか?その場合はどの作業が手間か?話を聞かせてください。

工場長   「まずは生産数に対して、品質に対する意見が細かいし多い!それは工場的に超プレッシャーではある。パーツ数が多いので、組み立て手間がかかる事と、スクラップ率が高いので、製造コストが上がってしまう。」

みすたーK 「・・・なんかすみません。」

工場長   「細かく具体的に言う事が困難なくらいの内容です。なのでいくつかの例を伝えます。」

(ここから各製造部門のコメントになる。)

射出担当  「一番気を遣うのはゲートカットした後の処理です。(ランナーからのカット作業の事。)通常なら全てのゲートカットには、大小の白化に近い痕が残ります。ですが御社の場合はさらに白化を消す為の工程があり、気を使います。」

みすたーK  「・・・あ、ありがとうございます・・・。お・・・おかげで助かっております。」

射出担当  「それと成形物の変形に対する基準が高いと思います(ヒケ、歪みなど)。特にウィングの部分。」

みすたーK  「戦闘機は主翼の厚みや膨らみが大事なのです。」

射出担当  「それと成形色のチェックが厳しい!!全パーツの成形色を、完全に一致させなければならない。特にホワイト色が難しい。」

みすたーK  「必要です。キャラクターのイメージを構成する為には形と色なので、ここは重要なのでご了承ね。」                

スプレー&パッド担当(以下塗装担当)
 「色が重なる部分の隙間が許されない・・・。少しのはみ出しも・・・・・。」

みすたーK  「それはそうでしょ~。」

塗装担当  「全てのパッド(マスク型)の位置が完璧を求める。それと重ねて色を乗せるパターンが多いので、1度ズレると使えなくなる・・・。もったいないです・・・。」

みすたーK  「もったいないのは解りますが、良い物を作りたいので。コンゴトモヨロシクね~。」

組立担当  「組み立てが変形アイテムの中で最もタフなプロセスだ! あなたの要求水準(ギャップ、渋み等)については、よく知っているでしょ・・・。」

みすたーK  「・・・なんか、そんなに大変だったのですね・・・・。タフって・・・(苦笑)。」

ダイキャスト担当
 「少しの気泡も許可されない。塗装したら気泡は当たり前に発生するのに・・・(涙)。」

みすたーK
  「・・・・・・・・。」

ダイキャスト担当 「あとはパーツのトリミング。表面を綺麗にしたりね。目の細かいヤスリを使うけど、あなただけね。 これを使うのは。」

みすたーK  「特別な工程ですな。」

ダイキャスト担当 「ちなみにあるあなたの商品1種に対する、ダイキャストパーツのスクラップ率は36%くらい。」

みすたーK  「3割半も使えないのね・・・(汗)。」

射出担当&塗装担当  「それならプラ素材の成形と、塗装工程を合せればスクラップは65~78%ね。」

みすたーK  「製造数の半分以上ジャン!! 使えないパーツ!!!」

と、このように私の基準で生産すると、使えないパーツの方が多くなるようです。
事実、私もビックリしました・・・。

とは言え言い方を変えれば、パーツの1つ1つまで細かく確認し、塗装や組み立てについての
個体にムラが出ない様な仕組み、私と工場との愛情!(その文面はどこにも無いがね)

これも「良い物を作って、良い物で遊んでもらいたい!」との思いからなるものです!
(超くさい言葉と思うかもしれませんが、何気に本気で思っています。)

そのおかげでカスタマーの問い合わせが少ない(と思っている)ので、
見方としては有りだと思います。(弊社的にね)

そんな訳でありまして、私の業務と作業内容、工場での工程と不良率。
色んなお話が出来て、勝手ながら私の心のもやもやも少しは解消された気がします。

注意しておきますが、他社の仕様や作業工程等については存じ上げませんので、
あくまで弊社、ついてはみすたーKが行っている流れとして下さいね。

結果。
皆さんの考えもいろいろあるかと思いますので、
「みすたーKが細かいからリリースが遅いし価格が高い。」
と思う人や、
「目に見えないところでこんな苦労があったのか・・・。そりゃ、高くなるは・・・。」
と思ってくれる人。
どうぞご自由に創造を働かしてください。

それでも「みすたーKの商品は高いけど、良い物だ!!」(自分で書いていて恥ずかしい)
と少しでも感じて頂ければありがたいです。

今後についてもコスト上昇は進むかもしれませんが、
それでもどうにか続けて行けるようにやっていくつもりですので、
引き続きよろしくお願いいたします!

長くお付き合いして頂きまして、ありがとうございました!

それではコンゴトモヨロシク!

みすたーK
皆様こんにちは!アルカディアスタッフです!

「ワンフェス2015」夏!暑い中アルカディアブースまでお越し頂きましたお客様、
本当に有難うございました。
先日より、弊社アルカディアブースの展示レポートを複数回に分けてブログでご紹介をしてきましたが、今回が最終のレポートになりますよ!

さて、今回ご紹介をさせて頂きますのは弊社が展開する新ブランド「3D lab」シリーズの展示状況となります。

ちなみに「3D lab」とは、最近よく耳にします「3Dプリンター」を使用し出力をしたアイテムをメインとし、少量生産型に特化した意外性のあるラインナップを展開するブランドとなっております。
「3D lab」に関しましては、後日詳細をブログにてご説明させて頂きますので、
少々お待ち頂ければと思います!

◆【3D lab】公式HP: http://arcadia.ac/3dlab/index.php

それでは早速ご紹介致します!まずは3D labコーナー全体の展示模様はこちら!



全体が和風なレイアウトで統一されています。
それもそのはず、今回の「3D lab」展示は、全て「西尾維新」氏原作の人気アニメ作品「刀語」の商品となっていたからです!


それでは順にご紹介!まずはこちらから!



原作の小説やアニメーションDVDと共にディスプレイを致しました!
この様に展示すると、まるでキャラクターが「刀語
の世界から飛び出してきた様な雰囲気を感じる事が出来ます。
DVDや小説をお持ちのファンの方は、是非お試しして頂きたいディスプレイ方法の一つです!

そしてお待ちかねのキャラクター



初お披露目【真庭蝙蝠】になります。ワルな雰囲気を漂わせていますね!
そしてそのお隣には大親友である、真庭川獺を(其の弐)として展示いたしました。
こちらは商品検討中となりますが、劇中のポーズも再現したかったので、今回参考出展とさせていただきました!

お次はこちら。



【左右田 右衛門左衛門】!
劇中でも何度か見られる寄りかかりのポーズのバージョンになります。
未だ姫様が不在ですので、DVD函と絡めました。

ちなみに「左右田 右衛門左衛門」は、参考出展にて複数のポージングを展示致しました。



直立や片膝立ちなどバリエーションが豊富となっております。
レイアウトの幅も広がりますね!

そしてお次はこちらです。



【鑢 七花(攻城仕様)】
本作の主人公「鑢 七花」のクライマックスシーンを立体化です!

アップの画像がこちら



流血しながらも凛々しくポージングを決めている様はとても見応えがあります。
台座の紋は本来、一紋なのですが・・・・。皆さんわかりますよね。

そして、今回の展示の中でも大変ご好評頂きましたのがこちらの展示です!



【真庭忍軍十二頭領】全員集合!!
各頭領のカラフルな色彩がとても映えます。
今回はライティングを使用し、背景用のボードにシルエットが映し出される形の展示を致しました。
十二人全員が並んだ姿はまさに壮観です!

アップの画像その①


アップの画像その②



今回のWFでは「真庭鳳凰」「真庭人鳥」「真庭川獺」の三体のみ先行販売という形でしたが、順次十二人全てをご案内させて頂く予定となっております。
是非ご期待くださいませ!

ちなみにこちらの「真庭忍軍十二頭領」は、各組ごとにも展示を致しました!









それぞれ「鳥組」「獣組」「魚組」「虫組」で並べてみるもの遊び応えがあります。

そして最後はこちら!



【宇錬銀閣】!!
こちらも作中のシーンをジオラマ風に再現致しました!ご来場された方は
ご体験いただけましたでしょうか?
中を覗いてみると・・・



限定奥義(斬刀狩り)の構えをした「宇練銀閣」の立ち姿があります!

そしてその横には、肩に刀を持たれかけたバージョンも展示致しました!
絶刀(鉋)所有の真庭蝙蝠も登場しましたので、完成形変体刀十二本の
所有者を今回ご紹介いたしました。
今後の展開にご期待くださいませ。



以上!
ワンフェスアルカディアブース「3D lab」コーナーのご紹介でした!

尚、「3Dlab」各種アイテムなのですが、特殊な製造方法及び小ロットでの生産となります為、高額商品となります事ご理解を頂ければと思います。
また後日、こちらのブログで「3D lab」の詳細はご説明させて頂ければと思いますので、
もう少々お待ちくださいませ!

各アイテム準備が整い次第、オンラインでの販売を開始致します!
追って情報は公開致しますので、皆様もう少々だけお待ちくださいませ。

それでは、今回のワンフェス2015夏!
本当に皆様有難うございました!
次回のワンフェスも是非、宜しくお願致します!!

2015年わんふぇすを終えて(後篇)



無事にWFも終了し、落ち着く間もなく翌日から業務を始めております。

ここにきて「若さっていいな!!」と思っております



こんにちは。
本日2回目

空元気いっぱいの

みすたーKです。



帰りも一部渋滞で、大変でしたよ!!

けど、無事に家にも着いたし、思えばいい思い出ですね~。



さて、早速ですがWFレポの後篇に突入しますので、よろしくお願いします。



まずは8月発売予定の『1/60完全変形VF-0A フェニックス 工藤シン搭乗機』です。



悲しいかな、このパネルは使い回し…。

(言う必要もないがね)


展示していた物は、ほぼ商品と同様であろう工場サンプルになります。



ご覧になった方からは「超カッケー!良い色っっ!」との意見を、

離れたところからこっそり聞いていたり、
「2機買います!」や「こっちの(どっちの?)バルキリーは高いが遊びやすい。」とか、
「ゼロの機体ってあまり商品化が無いから嬉しいっす!」とか、

色々な意見や感想を聞けて楽しかったです!
(夏休みの作文風)




ファイターの画像が白飛びしていますね。すみません。


発売までもう少しですよ~!皆さ~ん!



続けて「マクロスゼロ」つながりとして、
発売済みですが『1/60完全変形VF-0D フェニックス』も展示させて頂きました~。





初めてご覧になった方から

「え、もう無いの?再生産は?」

と多数の方に聞かれましたが、残念ながら今の所は

再販の考えはございませんので、あしからず。



そして今回の為にひかりで塗装作業して頂き、当日搬入となりました
『1/60完全変形VF-0S フェニックス」!!
(※ひかり=新幹線の様に早いと言う表現。おやじギャグ。)



展示物についてですが、彩色サンプルの当日搬入と言う事で、

マーキングは施してはおりません。

申し訳ありませんでした。

ですが流石はVF-0Sです。又はフォッカー機だからかな?
人気が凄かったですよ~。




尾翼とバトロイド時のコクピットカバーには、スカルマークがタンポ印刷予定です。




あ、けどこれから彩色監修をするので、実際の商品とは異なる場合がございます。
予めご了承くださいませ~。


あ、もちろん別途のリアクティブアーマーの装備も可能ですよ~!(0Aもね)


ここまでがマクロスアイテムでした~。

引き続きよろしくお願いしますね。



さぁ、新規です。


今年で30周年。
メガゾーン23よりガーランドを企画開発の発表をしました!

そ の 名 も 

『1/24スケール ガーランド ダイキャストモデル(仮)』!



コンセプトは1/24スケール(クラフトで約15cm)のダイキャストミニカーです。


ミニカーの出来で、変形するガーランド…。
全塗装を考えているので、高級感が凄く感じられるであろう…。
と予定しております。


そしてデザインについては荒牧伸志氏にご協力頂きまして、

現代のニュアンスを入れ込んだガーランドデザインになります!


展示には荒牧氏が描いたデザイン画を展示させて頂きましたが、
このブログでは載せていいかの確認が間に合わないので、今回は掲載しません。

ごめんね。


まぁ、追々と商品の情報を更新する際にデザイン画は出していこうかと思いますので、
続報をお待ちくださいませ~。


それとこのガーランド。

私の前社時代の物とは違います。(結構会場で聞かれたのですが)
まるっと新規です!



今後はバリエーションやシリーズ化的な事も考えていますので、
暖かく見守ってくれれば助かります。



…こんな感じですかねぇ~。



最後になりますが改めまして、真夏の暑い中、会場まで足を運んで頂きまして、

ありがとうございます!
引き続き自身も楽しんでやらさせて頂くのですが、
皆さんにも楽しんで頂けるお手伝いが出来れば幸いです。


と言うか、共に楽しんで行けたら嬉しいですね~


と言うとで、コンゴトモヨロシク!!

                      みすたーK



(C)2002 ビックウエスト / (C)1985 AIC

2015夏 わんふぇすを終えて(前篇)


事は2015年7月26日(日)。
所は千葉県の幕張メッセ。
設営に向かう道は京葉道路。

付近はWF以外のイベントも開催される様で、
道路の渋滞発生。


到着予定時が8:00AM。
到着時刻は9:00AM。


おいおい!設営が終わらんではないかぁぁぁぁ~い!!


と、毎度ながら開場前に展示が終わったためしがない。でおなじみ、


こんにちは。
みすたーKです。



この場を借りてお伝えしなければならない事がございます。


以前は「企画担当として、マクロスオンリー」だったので、自称『マクロス担当』と発しておりましたが、
この度、マクロス以外の企画も始動しましたことをご報告いたします。

それと別途「メカ担当」とも発していましたが、今を思えば弊社にはもう一人の企画者がいて、

ゲッターとかを行っていますね。


と言う事はキャンディーズもとい、普通の企画開発担当に戻ります!!
(マイクを置く。)


ということで、みなさん。WFはお疲れ様でした~。


超暑い中、来場して下さいましてありがとうございますね。
まずはこの場を借りて、御礼申し上げます。



さて、私のWF展示物について綴らせて頂きます。


まずは『ミレーヌちゃんベース』です。
発表から時間がかかっておりますが、ちゃんと進んでおります。(苦笑)


ミレーヌちゃん。カワイイッス。
(シビルの方が好きだけど)


現在はサンプルの製作中なのですが、ESPさんのご厚意により、作業中の試作を今回のWFに展示させて頂きましたよ!!


おのおのが完成形を想像しやすくなったかとお思います。


サイズ感的には、小柄なミレーヌちゃんが持って設定と同じにしたいので、
小柄なベースになっております。


…完成が待ち遠しい。早く見てみたい…。早く色が見たい…。
そしてミレーヌちゃんに持ってもらいたい!!(なんじゃ、この理由は?)


要は早く完成させたいって事。


えーっと、デザイン的にはヘッド部は存在しますが、あくまでカバーとしての物になります。

実際はヘッドレスなスタインバーガーの様にする予定です。
そして展示をしていたヘッドカバー形状は少し変更します。




小柄なボディ。ピックアップはダミーです。まぁ、ボディが小柄だからです。
コントロールノブ形状は少し変更。
ブリッジカバーになるボディーの羽部分も、形状を多少直します。


尚、ベースとしての詳細は別のタイミングでお知らせしますので、続報をお待ちくだされ。



そして便乗・・・もとい、ミレーヌベースの予約か発売に併せて、
『バサラギター』も再予約を行います!

色んな都合で生産を停めておりましたが、
この期に復活!ボンバーッ!!


仕様は以前と同様ですが、飾ってよし。弾いてよし。着飾ってよし。
希少性もありますね~。
まぁ、それなりのお値打ちものにはなりますが、
この期を逃すと次回があるかどうか・・・・。不明ですよ~。みなさん。


そんな感じですので、再予約の情報を引き続きチェックしておいてくださいませ~。

よろしくお願いいたします!!



さて、1/60スケールのマクロスシリーズです。

お待たせしました!!
やっぱりメカはゴツイのが好き!!
と言う方に朗報です。


1/60 VF-0A/Sフェニックスに対応した
『リアクティブアーマー』の商品化を発表しました~!


そしてこの企画。
WFの数日前に許諾を頂いたホヤホヤ企画になります!


発売時期や価格等は未定ではございますが、まずは朗報でしょ!これって!!!
(自身的にも朗報ですよ。)




んで、大ラフな線画図ね。
ここからモリモリと詰めてまいります。
これからスタートする部分が多いですが、これも追々の情報をお待ちください。

…あ、それと先に言っておきます。
ボリュームが凄いので、それなしのお値段になるかと…。よろしくね。



それから来年2016年に予定しております
『1/60 完全変形VF-0A フェニックス 量産機』も発表していました~。



何気に気に入っている機体なのですが、

確実にリアクティブの発表に埋もれていた感は否めませんでした・・・。が、みなさん。

量産機と敵機がいてのエース機な部分もお有かと存じますので、ここはひとつ、

よろしくお願い申し上げたく存じます。


と、長文になっておりますので、まずはこの辺で一区切りします。
もう少ししたらUPします後篇に続く・・・。
ではひとまず、コンゴトモヨロシク~!
                            みすたーK


©1994、2002 ビックウエスト

皆様こんにちは『AA合金』開発担当「いしづか」です。
ワンダーフェスティバルお疲れ様でした。また、お暑い中ご来場いただきまして誠に有難うございます。

ワンダーフェスティバルブースレポート『ゲッター編』ということで、自分の担当しております展示部分をレポートさせて頂きます。
早速ですが、まずはこちらから!!



「真ゲッターロボ 世界最後の日」より『100cmソフビゲッター1(仮)』の原型です!
展示品は原型の為、約120cmと大きなサイズになっておりましたが、商品サイズは全高100cmになる予定です。
下腕は本来はつけて展示させて頂きたかったのですが原型ということもありまして、破損防止の為、外しての展示となりました。
100cmというビックサイズはおそらく『ゲッター1』では初のサイズになるのではないでしょうか?
100cmというスケールサイズに合わせてディテールを細かく入れる事ができます。
そしてこちら



下腕とトマホーク
こちらは人が持ってゲッター1になりきれる程のサイズです!!
もちろん手のサイズも人同等サイズです




トマホークを持つ事の出来る握り手と開き手の二種類が付属予定です。

こちらの気になるお値段や、商品情報等は追って告知させて頂きますので、よろしくお願い致します。

続いては
『AA合金シリーズ』より会場にて販売致しましたこちら
「真ゲッターロボ 世界最後の日」より『AA合金ゲッター1プロトカラーver.』




『AA合金ゲッター1』のカラーバリエーションとなりますが、なんと「エフェクトパーツ」まで色味の変更を致しました。通常版は強めの赤を基調と致しましたが、プロトゲッターのイメージに合わせてピンクに変更し、マシンガンやマントすべての色が変更となっております。
こちらは後日、アルカディアオンラインショップでの販売も予定しておりますので、遠方でご来場頂けなかった方、買い逃した方などいらっしゃいましたら是非ご購入頂ければと思います。
お次はこちら



「真ゲッターロボ 世界最後の日」より 『AA合金ゲッター1』(左)と『AA合金ゲッター1メタリックカラーver.』(右)です。
アニメーションに忠実な通常カラーに高級感のあるメタリックカラー。
並べてみてもその色味の差は一目瞭然です!
メタリックカラーはマントや関節部分も通常版とは異なりメタリック使用になっておりますので、是非その違いをお確かめ頂ければと思います。
メタリックカラーは会場先行販売でしたが、販売方法が確定いたしましたら告知させて頂きますので是非チェックして下さい。

続いてはAA合金第二弾!




「真ゲッターロボ 世界最後の日」より『AA合金ブラックゲッター』です。
漆黒のボディに合わせまして、色味もマットな色味にし、合金らしい重量感あふれるカラーリングになっております。
こちらは絶賛予約受付中の商品となります!
ブラックゲッター特有のクロー部分は、通常のクローとクローの伸びている2種類のハンドパーツが付属致します。また、アニメーションでは使用しなかった『ゲッターマシンガン』も付属!こちらはブラックゲッターに合わせた色味になっております。
また、『AA合金シリーズ』の個性である『劇中再現エフェクトパーツ』はブラックゲッターが初登場し、インベーダー(敵)を握りつぶしたシーン『インベーダー握りつぶし手』となっております。
会場では『AA合金ブラックゲッターおさわり会』も御座いました。





合金の重量感、各可動ギミック等数多くの方々にご体験していただきました!
おさわり会ではユーザー様のご意見を生で聞くことができ、また次回もこのような場を設けることが出来ればなぁと思います。

そして展示致しましたパネル




こちらは書下ろしイラストとなっており、パッケージイラストに使用する予定のものです。
パッケージの際はゲッター1同様に背景等が追加され、よりアニメーションを再現したイラストになるかと思いますので、是非お楽しみに!!

そして『ゲッター編』展示品最後となりましたこちら







『AA合金』シリーズを並べての展示を致しました。
並べてみるとディフォルメならではの集めて楽しい魅力を生かす為の展示でした。
『AA合金』シリーズは今後も展開していく予定の商品ですので、次回のワンフェスなどではまたシリーズを並べての展示が出来ればと思います。
今後のラインナップ等は告知できるタイミングでご発表させて頂きますのでお楽しみに!
以上、アルカディアブースレポート(ゲッター編)でした。
次回ブログは「みすたーK」氏による【WF2015Summer】アルカディアブースレポート(マクロス編)を予定しております。

お楽しみに!!

P.S. 以後『AA合金』シリーズの制作日誌等はブログにて順次公開予定となりますのでよろしくお願い致します!

いしづか


(C)1998永井豪・石川賢/ダイナミック企画・「真ゲッターロボ」製作委員会