CG制作で、レンダリングという最終工程が
必ずネックになる。
例えば、我が社も、15人のスタッフながらワークステーションは60台。どれも64ビットの高速マシン。それでもレンダリングが追いつかない時がある。
このレンダリングというのは一般の方には理解しがたいので解りやすく説明すると、「陶磁器の焼き窯」みたいなもの。
形を作って焼き、色を塗って焼く。最低でも2度焼く。
CGデザイナーが、データ指示して、ワークステーションという焼き窯で電子処理し、画像として出てくる。その画像に、いろいろ味付けをして、再度、焼き窯に入れる。
この焼き窯の数がワークステーションの数。
でも、映像と言っても、1秒に30枚の画像が並んでいるだけ。つまり60個の窯でも、一気に2秒しか出来ない。
ではその1枚の画像を作るのに、ハイビジョンサイズのクオリティの高いものは10分以上掛かるものもある。
ハイクオリティの映像10秒を10台のワークステーションでレンダリングをした場合は5時間も掛かる計算。
しかも、それを2度焼く。
また、陶磁器と同じで、焼いてみて解る色や質感があり、その修正を3回するだけで15時間に及ぶ。
もちろん、15人のデザイナーがそれぞれ別のものを作るので常に窯は大混雑。
では、600台にすれば良いように思うだろうけど、電気容量の戦いがあって、マシンは簡単に増やせない。
そのため、台数は同じでマシンのスペックを上げるしかないが、今度はマシンの価格も高くなる。
では、実写ではなく、アニメテイストはレンダリング時間は短いのか?というと、これもそうとは限らない。
フルCGで、世界観の範囲が広く、エフェクトが多く、キャラクターが多いと、物凄い時間を要する。
では、そのレンダリング中にデザイナーは暇なのか?
というと、その間に他のカットを制作するし、途中でデータの不備でワークステーションが止まることもあるので離れられない。
最近は3D立体映像が流行しているために、右目用、左目用で、レンダリングは倍になる。
レンダリングとは、聞きなれない言葉かもしれないがCG業界では、納期から、そのレンダリング時間を差し引いて
作業時間を考えるので、クライアントの思っている以上に作業時間が短く、納期間際に追い詰められることが多いのだ。