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apacazのアイカツ!中心ブログ

アイカツ!をしていて思ったこと等をブログにしていきます。
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美容室チケットなどのアイテムを使う場面でハードコアチケットを使うと

オーディションモードのステージがハードコア仕様となる

ステージ選択画面の背景が夜なのがハードコアモードの印

(ハードコアチケットを使ったらストーリーモード等はできなくなる)


ハードコア仕様の変更点


・全体的なノルマが向上する

全体的な合格ラインが向上し、より強いコーデを使う必要が出てくる

大体ロマンス・ドリームチャレンジぐらいのノルマになり

SPステージに至っては

15シリーズ2弾までみたいな非常に厳しいノルマになる


・一部のステージの構成が変化する

一部のステージは譜面が昔の譜面になったり

チーム面になったりするなどの変化がある

例としてはノーマルではソロだった☆4は

ハードコアだと4人ユニットステージになる等


・コンボに関して厳しい仕様がかかる

最も変化が厳しい点

まずはグッド判定でコンボが切れること

このゲームのグッド判定は甘めとはいえ

コンボが切れるのは厳しいので正確に叩く必要が出てくる

次はアピール失敗したらコンボが切れること

ノーマルでは切れなかったが

ハードコアでは切れるので油断しないように

最後にラッキースターを

パーフェクト判定で取らないとアピールレベルが上がらない点

元々ラッキースターが無いプレミアムレアコーデに関しては

フルコンしたのにアピールレベルがほとんど上がらずに

ドレスアピールになるというケースが頻発する


・フィーバーアピールは1コンボ以上押した場合でも、途中で押し間違えればアピール失敗になる

ノーマルでは押しさえすれば

途中で押し間違えてもフィーバーアピールは成功したのだが

ハードコアでは

しっかりと時間切れまでやらないとアピール失敗になるので

これ以上無理だと判断した場合は

あえて押さないという選択肢も一理ある


・一部のアクセサリーの効果が変化する

「コンボがつながりやすくなるよ!」は

ノーマル同様グッド判定でもコンボがつながるようになる

ノーマルでは元々広いグッド判定をさらに広げるという

殆ど意味の無い効果だったが

ハードコアでは判定に慣れない内は重宝するだろう

スクフェスやデレステみたいに

一定時間ではなく常時発動なのも嬉しい

(その分火力はガタ落ちするが)

「パーフェクトボーナスがアップするよ!」

「コンボのポイントが高くなるよ!」

「リズムゲームのポイントがアップするよ!」

これらアクセはグッド判定でコンボが切れることを考慮してか

やりすぎなぐらい強化されている


長くなったので続きは次回にする

すべってコロバナナ!


どう?面白かった?


昨日100円ショップ的な所に行ったら

今更今年のカレンダーが30円で売っていた

今更今年のカレンダーって30円でも買う人いないだろ

もう2ヶ月しか無いのに

はっきりいって誰得である

現在の対戦の時のアピール権は

タイプスペシャルアピールレベル6の時と同じ3つのリングを

相手より良い精度で押せた人がアピール権を得るシステムである

(相手と同じ判定なら△、相手よりも上の判定なら○、相手よりも下の判定なら×)

この問題点はレベルの高い対戦だと

3つ全て引き分けが当たり前なこと

アピールを取るというより

いかに相手にアピールを取らせないかになっている

そしてコイン勝負に持ち込むという

(余談だが無印シリーズはコインの概念すら無かった)

プレミアムレア同士の対戦なら

1回スペシャルアピールを取っただけで

ほぼ勝ち確定というゲームである


それを払拭するべく私の案としては

アピール権をフィーバーアピールと同じ仕様にして

より多く押せた人にアピール権を得るという仕様にしてほしいと思う

星座・ロマンスの影響で「早押しなんてかったりぃ」と

思う人でも早押しの練習をする気にさせたり

「アピール全て引き分けで緊張感が薄い」

というこれまでの対戦を払拭させるきっかけになるはずだ


まぁ、もうそう、なんですがね。

昨日の記事でトライアングルサニー(シャイニー)ライトの仕様変更について話したが

アイカツはプレイヤーに有利な仕様を潰す要素が多い

古いものでは無印シリーズ2弾までの

同じステージを連続でプレイすると獲得経験値が下がるとか

無印シリーズ3弾からの早押しアピールは

1つでも押し間違えたらアピール失敗になるとか

(2弾までは、押し間違えても時間内までなら大丈夫だった)

無印シリーズ5弾と6弾にあった

「ブランドがそろったときアピールポイントがアップするよ」

の効果のアクセは、アピール成功時にしか適用されない等

(4弾までは現在の仕様と同じだった)

無印シリーズだけでもこんなにプレイヤーに有利な仕様を潰す要素が多い

そりゃプレミアムレアでゴリ押しするプレイが流行るわけだ

 

14シリーズでは星座カードを除いた

全体的なカードパワーの低下(Nは特に顕著)と合格ラインの上昇により

ますますNのプレイが厳しくなった

☆4になると弱小Nとかではフローラルアルプスブリムを使わないと

普通にノークリアノーミスが頻発するほど

(今は弱小Nでも普通にクリアできるように合格ラインは緩和されている)

そりゃプレミアムレアでゴリ押しするプレイが流行るわけだ

 

15シリーズ前半は4人ロマンスチャレンジとチーム形式のSPステージの合格ラインがひどく

弱小Nとかではフローラルアルプスブリムを使って

ロマンス金チャーム3つとトリプルアップチケットと300円追加投入をして

やっとクリアできるほど合格ラインが厳しかった

そもそもユニットメンバーの構成が明らかに

「ロマンスアピールを出してハイスコアを狙え!」と言っているようなステージが多かった

ロマンスチャレンジにしても当時のNアクセの効果が貧弱で

4人ロマンスチャレンジでは火力不足が目立っていた

そりゃプレミアムレアでゴリ押しするプレイが流行るわけだ

 

あまりにもひどすぎたためか15シリーズ3弾からは

SPステージなどの一部のステージの合格ラインが緩和された

これにより弱小Nでもフローラルアルプスブリムを使えばクリアできるようになった

 

16シリーズはレジェンド100以降のランク上げが果てしなく過ぎる

これは今までのシリーズで

稼動1日や2日でランクマックスまで上げる人が続出したのだろう

私も15シリーズ3弾からは稼動2日目で

既にランクマックスまで上げることに成功している

私みたいなプレイヤーが増えて

「簡単にランクマックスになったら悔しいじゃないですか」と開発が感じたためか

16シリーズはバカみたいにランクマックスが遠くなった