【Blenderで過去作を超える】- 1 - モデリングを大雑把に知る
やあ諸君!今回からついにBlenderでのモデリングに触れていくぞ!なんだかんだで、最初は工程を大雑把に知るということが有効だ!そんなわけで、VRC民のBlender初心者の誰しもが作るであろう『例のかぼちゃ』の制作講座をやっていくぞ!ちなみに、モデリングとは言ったが『VRChat向け』だ!今回もBlenderのバージョンは3.1.2だ!更に言うと、この記事を書いている段階でこの講座は攻略済みなのでいきなりまとめ的に書いていくぞ!今回お世話になる講座は以下の通りだ!【第0回】ワニでもできる!モデリングforVRChat この講座での全体的な説明【第1回】ワニでもできる!モデリングforVRChat Blenderのインストールから初期設定 オブジェクト(球など)の追加 オブジェクトの拡大縮小、回転、移動などの操作 視点の切り替え方など Alt+クリックによるループ選択 プロポーショナル編集(マグネット) オブジェクトモード、編集モード【第2回】ワニでもできる!モデリングforVRChat オブジェクトのスムージング(オブジェクトを右クリック→スムーズシェード) 頂点・辺・面選択+X=削除 辺選択+E=面張り(x,y,zキー有効) 辺選択+E+S=拡大縮小方向に面張り 頂点選択+Alt+M=頂点統合(マージ) 頂点選択+G+G=辺の上で頂点移動 Ctrl+R=ループカット(ナイフ・連続切断) Ctrl+R+マウスホイール=ループカット(切断位置の増減) 画面右下の青いスパナボタン→モディファイアーを追加→ミラー=対象オブジェクトのミラーリング モディファイアーのウィンドウ→適用=ミラーリングを確定する メッシュ選択+Shift+D=メッシュ複製 上部メニューのオブジェクト→原点を設定=原点の設定(原点はオレンジ色の点)※非常に重要で、オブジェクトの原点を(0,0,0)に設定しておかないとUnityなどに持って行った際、位置がおかしくなる【第3回】ワニでもできる!モデリングforVRChat UV展開について 上部メニュー『UV Editing』でUV編集モードへ→メッシュ選択→上部メニュー『UV』→展開=UVの自動展開 辺選択→上部メニューの辺→シームをマーク=シーム(縫い目)を設定(赤い線がマークされた縫い目) Tex Tools(アドオン)の使い方(UVをメルカトル図法的な整理を行う) テクスチャの作成と、テクスチャペイントの仕方 テクスチャの出力(保存)の仕方【第4回】ワニでもできる!モデリングforVRChat ボーン入れと、ウェイト付けの仕方 オブジェクトモード時、上部メニューの『追加』→アーマーチュア=ボーンの追加 ボーンの球部分を選択+E(+x,y,z)=ボーンの延長追加 Nキー=ツールの表示 中央(x=0)のボーンから左右対称にボーンを伸ばしたい場合はX軸ミラーをしたうえでShift+Eで延長追加ができる Humanoidアバターの肘・膝のボーン入れの注意点 ボーンを最前面に表示する設定方法 メッシュオブジェクト→ボーンの順番で選択→Ctrl+P→自動のウェイトで=ある程度自動でボーンに沿ったウェイト付けをしてくれる 編集モード→頂点選択→Nキーでツール表示→頂点ウェイトから選択頂点のウェイト情報の詳細が表示される。 ↑複数の頂点を選択時、『Normalize』を押すとその頂点のウェイトの合計値が1になるように調整される。『Copy』を押すと、現在表示されている情報が選択されている全ての頂点にコピーされる。 ブレンドシェイプキーの作り方【第5回】ワニでもできる!モデリングforVRChat Unityへのエクスポートの仕方 Blender内のグリッドのサイズ感(1マス10cm、太い線で1m) シェーダーの設定とかHumanoidモデルのRigの設定とか第0回、第1回、第5回あたりは事前に習得、もしくは既に習得済みの知識があるからおおよそすっ飛ばしたぞ!そして、今回の講座を経て作成した俺のかぼちゃがこれだ!何 故 な の か修正(?)後がこちら。正常に動いたぞ!失敗作のほうは、UnityのRig設定の時点であんな姿になっていた。シーンビューやプロジェクトのサムネイルでは普通だったのだが…。色々考えたが、BlenderからFBXをエクスポートする際、何かしらミスをしたのが原因…と思われる。(明確な原因は不明)こんな感じで、簡単なモデリングをしていって、徐々に慣れてからレベルアップしていこう!まるでアトリエシリーズの調合をやってる気分だぜ!