このシリーズは1記事に凡そ1000文字書いているようなので、約2万2000文字も書いたようだ。そりゃ時間もかかるわ~ともう少し前詰に書けなかったのかとスケジュール管理の甘さがよく分かる。ってか2万字も書けば小説1冊分ぐらいにもなるじゃん、と小説家を目指したほうがいいんじゃねと頭をよぎったりする今日この頃である。

 

 

1.優秀な軽歩和弓兵

速射可能な弓兵だが、時代Ⅱは射程を減らされているため少々運用しにくい。ただ時代Ⅲからは強化やら金閣寺の恩恵やらで非常に強くなるので主力ユニットなのは間違いない。

 

 

2.優秀な足軽銃兵

とにかく強い足軽。全盛期は90近く射撃攻撃力もあったが、流石に今は落ち着いている。それでもマスケ系としては攻撃力はトップクラスなので中盤以降はその猛威を振るえる。流石に時代Ⅱではただのマスケ。

 

 

3.サムライ

ドッペルもそうだが、時代Ⅱから運用されると意外と面倒なユニット。特にアブス砲等の優秀な軽歩と組まれると重騎兵が息できないので非常に厄介。目を離すと荒らしに来たりすると目も当てられない。

 

 

4.強いのだが運用されにくい薙刀騎兵

軽歩特化のハサー。能力もハサーに近いため、騎兵に当たってもそこまでパワー負けはしない。ただ強化カード不足であり、後半になると少々物足りなさが出てくる。しかし対軽歩については優秀なので運用すると意外と仕事をしてくれる重騎兵である。

 

 

5.とんでもねーユニットの流鏑馬兵

砲兵に強いというとんでも軽騎兵。他の軽騎兵だと意外と大砲を倒しにくいのだが、ボーナス値が異常なこいつはすぐに倒せる。なので和弓と組むと止めるユニットが居ないので弱点がなくなる。また射程も長いため、和弓の後ろに居て仕事もできる。間接防御も高いので軽歩相手も損耗しにくいのも大きい。

 

 

6.ファルコとカルヴァを混ぜた軽火矢

日本のライトカノン砲。こういう2種の能力を混ぜたユニットはいかん。止めにくいし対処しにくいから面倒なのである。砲兵勝負できないので大体重騎兵か軽騎兵で割ることになるが損耗が大きくなりがちなのがネック。なのでこのユニットは生産する価値のある大砲である。

 

 

7.普通の軽和製臼砲

普通の臼砲。他のユニットが暴れているのにこいつは普通である。なんてこった。まぁ大名から生産できるのであまりに強くしすぎると暴れまくるから仕方ないね。

 

 

8.総評

内政、奇襲、ラッシュ性と隙が少ない文明。ただどう戦術を組み立てるか決めていないと結構半端になりやすいので、注意は要る。基本はラッシュされやすいので、序盤から軍備中心で問題はない。ブームもしやすいので後からでも資源を採取しやすいのもオススメである。