ユニークなユニットばかりなので実はこの国は好きだったりする。実装当初は即2Rが早すぎて誰も止めれない超ラッシュ文明だったが、今は鳴りを潜めている。

 

 

1.時代Ⅱ主力のアエンナ

コストの割に性能は高めのアエンナだが、速射がないのでその能力分劣る。また射程もロングボウほどもないので結構寄らないといけないのでその辺が地味に扱いにくい。ただ逃げたり等の移動については非常にやりやすい。

 

 

2.普通のマスケだトマホーク

簡単に例えるとマスケ。ただ強化を入れていくと射程が伸びたり、そこそこの強化恩恵も多いのでそれなりに使えるようにはなる。ただ時代Ⅲ以降は他にも優秀なユニットが居るので時代Ⅱと詰め以外ではあまり運用能力がない。

 

 

3.優秀なフォレストプロウラー

トマホークでも書いたが、歩兵の射程が+2されるため、こいつも22のスカミ系ではトップクラスの射程を持つ。ただ機動力が伸びる軽歩が多い中、国単体での強化では機動力を伸ばせないので、そこが地味に厳しい所ではある。

 

 

4.DEになってやっと運用可能になったカンヤ騎兵

実際には使ってる人はいくつか見たが、木のコストが重すぎて生産しにくい。だがカード「環境主義」のおかげで木の産出量が増えたおかげで近隣の木が禿げ上がりにくくなったため、運用レベルとなった。特に歩兵の弱点となる砲兵に強いのが良い。

 

 

5.実はコスト的には強いマスケット銃騎兵

POP2の軽騎兵内ではそれなりにコストは安いほう。安いからといって弱いわけでもなく普通に運用可能に強い。

 

 

6.オールラウンダーの軽カノン砲

カルヴァリンに歩兵特攻を持たせたようなヤラしいユニット。勝手に移動モードになる事もないので運用もしやすい。ただカード「環境主義」の影響で金をそんなに取らなくなるので、生産にちょっと難あり。

 

 

7.最近ユニットに対して攻撃能力がついた破城槌

個人的にはユニットに対して攻撃力を持ってほしくなかった。その理由としてはアタックムーブするだけで敵の建物だけを狙ってくれるので操作が非常に楽であった。そもそもこのユニットは敵ユニットを攻撃する用には生産しないので邪魔な能力なのである。

 

 

8.肉壁ユニットのマントレット

地味にHP4桁いった時期があったがいつの間にか性能が落とされている。その代わりコストが安くなって使いやすくなっているので戦場に出しやすくなった。また、時代Ⅳの永久カードで結構お世話になる。

 

 

9.総評

非常にユニークなユニットが揃いまくっているが、そのユニットを支える内政力が死んでいる。時代Ⅱの農民カードが豊富なので序盤からブーストをかけないと非常に厳しい立ち回りが要求される。元々のコンセプトがラッシュ文明なので致し方ない所だが、それでも後半戦における戦いは非常に困難である。よってこの文明ではいかにユニークなユニットを使いこなせるかがほぼ鍵を握っているので、内政で敵を圧倒する戦法はまず効かない。